6 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Shiver — Текстовое прохождение

Прохождение Shivers

Вы можете иметь в своем инвентаре только один предмет. Когда вы
находите тарелку или талисман, он становится единственным. Внимательно
следите за тем, где находите каждую тарелку или талисман. Если вы обменяете
новонайденный предмет на тот, что несли раньше или перенесете поближе вещи,
найденные далеко, ваши заметки вам пригодятся.

Вы всегда можете заметить приближение Иксупи — они создают уникальный
звук. Если вы быстро сбреетесь, то останетесь нетронутыми.

+—————————————+———+
|Решенная головоломка | 6750|
|Улики | 350|
|Чтение бляшек | 250|
|Инвентарный предмет | 2500|
|Потеря сущности | -1500|
|Писаное сообщение для каждой комнаты | 300|
+—————————————+———+

Если вы видите, что валяются какие-то предметы — обследуйте их. Они
несущественны для игры, но могут прибавить очков.

Используйте кончик курсора мыши, а не толстую часть.

Посмотрите заставочный мультик того, как друзья заперли вас в музее.
Теперь самое время установить опцию «text on».

Поверните налево и увидите дракона-горгулью. Цепочка открывает ее и
внутри вы найдете письмо. Прочтите его. Когда письмо упадет на землю,
заметьте номер в драконьем рту.

Идите наверх, пока не дойдете до запертой двери. Коробка справа
прогнусавит, что музей закрыт. Запомните отметки сверху двери и их цвета.
Когда вы отправитесь вниз, найдете еще один набор отметок справа от
пурпурной вазы.

Вам нужен другой вход, так что идите по тропинке к веранде. Найдете еще
набор отметок и цветов за высоким предметом. Пройдите за аркой и найдите
четвертый набор отметок за треугольным камнем. Возвращайтесь в сторону
арки. Найдите отметки на скамье. К тому времени, когда достигнете веранды,
у вас должно быть уже 5 наборов отметок. Пройдите к самому концу тропинки,
чтобы найти следы.

Войдите на веранду, откройте металлический ящик и решите его
головоломку.

ВОЗЛЕ МУЗЕЯ: Веранда:(сверху в низ наб. 029, нажать кнопку слева). Сл.
задание сложнее(здесь нужно за семь ходов верхние детали переставить на нижние
штыри(и наоборот): Обозначим верхнюю левую деталь цифрой 1, тогда нижняя
правая будет 2(считать слева направо), свобод. левый штырь назовем #, а
свобод. правый *; теперь- 4 на #, 2 на место 4-го, 6 на место 2-го, 3 на
место 6-го, 5 на место 3-го, то что сейчас на 1-ом переместить на место 5-го,
ну и с #-го переместить на место 1-го). Затем нажать на рычаг(слева); потом
идти дальше.

Выйдите с веранды и пересеките поднимающиеся следы. Когда приблизитесь к
Стоунхенджу, заметьте отметки на внешней стене. Посмотрите вниз. Теперь
используйте отметки и цвета, что вы видели, чтобы решить эту головоломку.
Спуститесь по спиральной лестнице. Откройте дверь и найдите выключатель
слева. Продолжайте спускаться вниз, пока проход не приведет вас к
подземному озеру. Откройте каменную дверь.

Найдите труп слева. Возьмите книгу и прочтите ее. Она фигурирует как
предмет 9.

Возьмите лодку. В ЛОДКЕ: Развер. к противоположному берегу, посм. вниз,
нажать на рычаг, развернуться, посм. вниз, нажать на рычаг, выпрямиться и
нажать на рычажок(Вперед! пока не доплывешь до противоположного берега).

Во время переплывания появится водяной дух и заберет сущность. Этого
избежать нельзя. Когда переплывете, посмотрите на тарелку на другом берегу.
Выйдите из лодки и идите направо. Когда вы будете ее осматривать, появится
призрак профессора Виндлнота, чтобы предупредить вас. Это фигурирует под
номером 4. Осмотрите отметки на тарелке для дальнейшего.

Идите вниз в туннель и найдите лифт.

ВОЗЛЕ ЛИФТА(ЛЮБОГО): Вашей задачей является: расположить картинки по
диагонали(каждый раз по разному; по-моему не сложная задача).
Войдите в лифт и попадете в офис музея.

Тщательно осмотрите его, но избегайте камина. Вы должны найти: карту
на стене, газету в кармане пальто, письмо на полу, лифт за гобеленом, послание
на магнитофоне, дверь в мастерскую и письмо в столе. Обязательно найдите
бычий талисман в нижнем ящичке.

Следующая комната, которую надо осмотреть — это библиотека. Пройдите
в дверь налево от камина. Пройдите немного вперед и поверните налево. Войдите
в дверь и сосредоточьтесь на пространстве справа от канделябра,
остерегайтесь — здесь может быть восковый Иксупи. Вы должны найти все 4
книги в этом шкафу, предметы 8, 10, 11 и 12. Если попадете в неприятности,
начните с той единственной книги, что на виду «Черная Книга». Тогда следующая
— двумя правее и оранжевая. Затем белая еще на 4 книги дальше. Последняя на
одну полку ниже и пурпурная. Дальнейшее обследование быстро обнаружит еще
один проход, но его оставьте для дальнейшего.

Найдите лестницу перед еще одним книжным шкафом и проверьте ее на
будущее. Выйдите из библиотеки через переднюю дверь, постойте справа от
стенда в центре комнаты и войдите через двойные двери за двумя колоннами.
Когда дойдете до ступеней, попадете и дальше.

Войдите в комнату странных зверей, пройдите в дальний левый угол и
найдите двойные двери (зеленые с серпантином). Войдите в комнату
удивительных растений и поверните налево, вперед, потом снова налево. Вы
найдете талисман для тарелки, найденной в офисе. Если тарелка у вас, то
талисман магически с ней воссоединится, иначе возьмите талисман,
возвращайтесь в офис и соедините оба предмета. Вы можете совладать со своим
первым Иксупи (если он все еще в пепле камина)

Наверное самый полезный предмет — это голубые отпечатки. Они в комнате
тайн глубины. Если вы в офисе, возвращайтесь в комнату странных зверей, иначе
покиньте комнату удивительных растений и идите налево от орлиного гнезда.

Найдите еще один набор двойных дверей в комнате странных зверей.
Пройдите в двери, заметьте карту на полу и осмотрите экран
Нептуна-Посейдона. Здесь головоломка глобуса. Решите ее и у вас будет
предмет в инвентаре и очень полезный набор голубых музейных отпечатков,
номер 14. НЕПТУН-ПОСЕЙДОН (набрать- «20N» и «75W»). Пройдите немного дальше
и найдите головоломку сирен-органа в самом конце в правом углу. Решите ее и
откроется дверь к выставке Колосса Родосского, справа от органа. ОРГАН
(нажимайте на клавиши: 1, 6, 5, 1, 6, 5, 7, 4, 2, 1).

Войдите в новый проход и найдите головоломку движущейся стены. У вас пока
нет ключа к ней, так что придется вернуться попозже. Когда выйдите из прохода,
увидите грязное желтое пятно впереди. Мы его быстренько посмотрим. Поищите
Иксупи песка-земли, который иногда занимает стенд слева. Если вы вернетесь
к глобусу, то идите немного за него, направо, вперед, снова направо и вдоль
стены. В дальнем конце будет немного желтых кристаллов, в которых может быть
Иксупи.

ЗАЛ У ГЛАВНОГО ВХОДА

Уходите из комнаты тайн глубины, возвращайтесь в зал у главного входа и
поосмотритесь еще немного. Вы найдете лестницу, ведущую на 2 этаж, каменный
фонтан со спрятанным краном (внимание — возможен Иксупи), двери сзади, за
которыми находятся запертые двери вовне музея, две панели (одна справа от
стола, другая — слева от фонтана) и дверь, которая ведет в театр. Посмотрите
в ящике стола музейную брошюру, предмет 7. Она вам понадобится для нахождения
скелетов по музею. Найдите также один из инвентарных предметов в одном из
птичьих чучел между библиотекой и офисом.

Чтобы попасть в театр, решите дверную головоломку. ВОЗЛЕ ТЕАТРА: Ответ
к ребусу см. в книге «Egyptian Hieroglyphics Explained» (предмет 9); Место
нахождения: Около лодки, на трупе. Далее пройдите к
гигантскому орлиному гнезду, установите череп (голубой), потом войдите в
комнату тайн глубины и отправляйтесь в подземный мир. Решите головоломку
движущейся стены. Затем вы пройдете через пару залов и войти в комнату с
тремя дверьми. Пересеките лабиринт.

Прочтите бляшку, установите череп (желтый). Посмотрите замасленную
область (осторожно — Иксупи) и заметьте инвентарный предмет на другой
стороне. Возвращайтесь к лабиринту, в зал и потом в офис.

Найдите мастерскую. Спускайтесь налево и найдите головоломку ящичка.
Ключ в этой комнате, так что идите вперед, решите его и найдите еще один
предмет. Продолжайте вокруг стола, но не приближайтесь к деревянному предмету
человеческой формы. В нем может быть Иксупи. В МАСТЕРСКОЙ: Ящики с цифрами
(Выдвиньте ящики с номерами «189a, 249c, 299, 417c, 458, 513g»; а затем
поверните ключ).

СПАЛЬНЯ И КЛАСС

Покинем мастерскую и посмотрим, куда повезет нас лифт за гобеленом.
Попадем на четвертый этаж и поищем предмет 17 — профессорский
дневник-журнал. Заметьте также часы за кроватью и разные лица разных
времен. В частности заметьте одно с открытой челюстью и его время.

БИБЛИОТЕКА И СЕКРЕТНЫЙ ПРОХОД

Снова спускайтесь на лифте в офис и идите в библиотеку. Найдите
приставную лестницу, поднимитесь, поверните направо и увидите статую.
Поверните назад и влево и найдете книгу, которая откроет статую и заполнит
очередную вакансию в инвентаре. Кликните самую толстую книгу, что видите,
чтобы статуя повернулась и обнаружила секретную середину.

Shiver: Poltergeist Collector’s Edition Walkthrough

Предлагаем полное руководство к прохождению игры «Дрожь: Полтергейст — Коллекционное издание» (Shiver: Poltergeist Walkthrough). Если останутся вопросы как пройти игру «Дрожь: Полтергейст» — пишите на форуме или в форме комментариев внизу страницы.
Также Вы можете у нас найти подсказки и помощь к следующим играм из этой серии:
прохождение игры «Дрожь: Призрачный попутчик»

Прохождение игры «Дрожь: Полтергейст» — Часть IV: Парк и пруд

Нажмите на скамью, возьмите дырявую бочку.
Выберите дырявую бочку в инвентаре, вставьте в отверстие пробку. Получите бочку.

*все картинки увеличиваются нажатием на них

Читать еще:  Скин соседа из Hello Neighbor для майнкрафт

Двигайтесь по указателю направо, к пруду.
Подберите с земли уголь (А).
Пройдите дальше по тропинке.
Осмотрите кучу горящих листьев и возьмите кусок рессоры (В).

По стрелке вниз 2 раза вернитесь к статуям, а затем пройдите по указателю «Оранжерея» налево.
Поднимите записку.

Войдите в оранжерею.
Осмотрите кран со шлангом в левом нижнем углу. Используйте бритву, чтобы отрезать шланг, возьмите совок.
Нажмите на кусты в правом нижнем углу для поиска предметов. Получите штапик.
Чтобы найти очки — вставьте выпавшую линзу в оправу.
Чтобы найти когтистую шляпу — поднимите коготь и положите его на шляпу.
Чтобы найти гнездо с яйцом — положите в гнездо яйцо.
Штапик автоматически объединится с гвоздями, получите стрелы.

Идите к дереву с кормушкой.
Используйте совок на землю, снимите крышку с зарытой кастрюли.
Прочитайте записку, возьмите половину ключа.

Вернитесь в кузницу (проход направо за каретой).
Положите уголь в горн печи, используйте зажигалку и меха, чтобы раздуть огонь.
Положите кусок рессоры в огонь; используйте клещи , чтобы взять горячее железо (горячий металл).
Поместите горячий металл на наковальню.
Ударьте по расплавленному куску железа молотком 3 раза.
Захватите щипцы с изогнутой пластиной и опустите горячий металл в корыто с водой, чтобы получить дугу.
Дуга автоматически объединится с ложей арбалета и стрелами , получите арбалет.

Пройдите назад трижды, пройдите прямо дважды — попадёте к статуям.
Двигайте по указателю «Пруд» направо дважды.
Используйте арбалет на бочке, которая держит мост.
Активируется игра.
Стреляйте в бочку, когда на ней находится перекрестие прицела.
Попасть нужно в бочку 3 раза.
После прохождения мини-игры мост опустится, ступайте вперёд.

Прочитайте записку (С).
Осмотрите беседку (D).
Нажмите на полки (E) для поиска предметов.
Получите гаечный ключ.
Чтобы найти телефон с трубкой — положите трубку на телефон.
Чтобы найти якорь — ножом перережьте канат.

Откройте дверь и войдите в лодочный сарай.
Нажмите на бочку, возьмите крюк (А).
Крюк автоматически объединится с древком , получится багор.
Поместите шланг в бочку, а к другому концу шланга подставьте склянку, получите склянку с керосином (В).
Приблизьте деревянный ящик на полу (С). Используйте на нём кусачки — получите проволоку.
Из открытого ящика возьмите фонарь; снимите крышку маленькой коробочки и заберите фитиль.

Пройдите назад дважды, к мосту.
Используйте багор , чтобы подцепить и снять третий фонарь (А).
Пройдите назад четыре раза, поверните направо.
Увеличьте велосипед у дерева.
Используйте гаечный ключ , чтобы ослабить гайку и снять велосипедную цепь.

Вернитесь в лодочный сарай (двигаться нужно так: назад, два раза вперёд, два раза направо, затем прямо и в сарай).
Приблизьте катамаран.
Установите на него бочку и примотайте проволокой .
Примените маслёнку на шестерню и установите цепь .

Пройдите прямо и войдите в беседку.
Возьмите записку и вторую половину ключа.
Две половины ключа объединятся в целый ключ.
Возьмите четвёртый фонарь.

Пройдите назад шесть раз, поверните налево, пройдите два раза прямо сквозь оранжерею.
Сделайте фотографию.
Поднимите записку.
Приблизьте фонарь в руках статуи. Установите зеркало и фитиль.
Используйте склянку с керосином для заправки.
Зажгите фонарь зажигалкой .
Установите фонари на каждый из четырёх столбиков.
Начнётся головоломка. Обращайте внимание на камни у подножия.
При правильной установке они должны светиться.

Пройдите назад трижды.
Приблизьте основание статуи, вставьте в центр ключ .
Установите диски так, чтобы результат совпал с кодом в Вашем дневнике (U).
Решение показано на скриншоте.
Возьмите записку и кольцо Ричарда (W).
Пройдите назад, к выходу из парка.

Shivers
Дрожь

Прохождение игры — Страница 1

Прохождение актуально для всех версий игры

Управление: только компьютерной мышью. По курсору. Активируемые предметы в игре никак не выделяются. Для активации объекта курсор следует наводить кончиком курсора (его тонкой частью).

Основное меню: выводится на экран в начале игры и при выходе из меню игры. Имеет опции начала новой игры, начала игры с места сохранения, запуска слайд-шоу из пройденного материала, вывода на экран списка разработчиков и выхода из игры.

Меню игры: выводится нажатием кнопки 1, справа от индикатора жизненного уровня, постоянно открытым для обозрения. Кнопка 2 активируется после того, как у нас появится предмет. С ее помощью мы сможем рассмотреть имеющийся предмет со всех сторон.

  • в специальном окошке отображается количество набранных очков.
  • есть возможность отрегулировать громкость
  • можно отрегулировать яркость изображения

Справа расположены опции:

  • возврата в игру (play)
  • записи текущего состояния игры (save)
  • запуска игры с сохраненного места (restore)
  • ретроспективного показа пройденного (flashback)
  • задания размера экрана (full screen)
  • включения / выключения субтитров (Text onof)
  • выхода в основное меню (exit).

Сохранения: игра проходилась в версии упаковки в DOSBox. С вопросами по предоставлению сейвов обращайтесь на форум https://forum.questtime.net/.

*Задачей игры является возвращение на место (в специальные сосуды с крышками) десяти разбежавшихся злых духов – Ixupi.

*Расположены сосуды, и крышки для них, в разных комнатах, перечень их приводится ниже. Но назначение сосудов для конкретного духа в каждой игре задается рандомизийно (случайным образом).

*Переносить за один раз мы можем только один предмет. Определить, для какого духа предназначен сосуд, мы сможем визуально, воспользовавшись кнопкой просмотра инвентаря внизу экрана игры, после того, как найдем в библиотеке книгу — «South American Pictographs Book».

*При обнаружении подходящего предмета для пары сосуд-крышка (крышка-сосуд), если один из предметов есть у нас в инвентаре, то происходит их автоматическое соединение. В таком случае, мы получаем готовый инструмент для заточения Ixupi, для которого сосуд предназначен. Перечень мест возможного расположения духов приведен ниже.

*В игре имеется опция просмотра найденных документов и полученных сообщений – Flashback. Он окажет существенную помощь для разгадывания головоломок и выбора дальнейшего пути.

*В начале игры Вы имеете запас жизненного уровня, который будет уменьшаться по мере того, как часто Вы будете соприкасаться с Ixupi – злобными существами, которых Вам и надлежит упрятать в сосуды.

*В игре духи, при приближении, издают специфический звук, ориентируясь на который, Вы всегда можете избежать с ними прямого контакта (повернуть в сторону).

*На всех локациях тщательно исследуйте все объекты и предметы. В игре предусмотрена система начисления очков за каждое верное действие:

6750 — за решение головоломки

2500 – за обнаруженный предмет

350 – за найденную подсказку к головоломке

300 — посещение каждой комнаты, локации

250 – за каждый прочтенный документ (табличку экспоната).

За потерю части жизненного уровня предусмотрено снятие 1500 баллов.

Месторасположение сосудов или крышек

(согласно плану этажей здания, который нужно найти в комнате Mysteries of the Deep)

Главный этаж (Main Floor):

Библиотека (Library) — статуэтка на верхней полке книжного шкафа

Мастерская (Workshop) – отделение в шкафу, ниже каталожных ящиков

Театр (Theatre) – на сцене

Офис (Office) – в ящике стола

Комната (AmazingPlants) — на полке, слева от входа

Фойе (MainEntryHall)— за панелью в основании каменного фонтана

Фойе (MainEntryHall) – внутри черепа, в средней маске птицы.

Комната (FortuneTellerRoom) – сосуд призрака Меррика

Комната (FuneralRites) саркофаг в виде животного

Напротив Сфинкса (acrossfromSphinx) — в гробу между обелисками

Комната (MythsandLegends) — (около восковой змеи)

Комната (Janitorscloset) — под красной тканью

Комната (GodsandKillingItems) внутри макета быка (рядом с музыкальной головоломкой)

Комната (MusicBoxwithSpider) – музыкальная шкатулка.

Планетарий (Planetarium) — Космический корабль

Виселица (Gallows) — в нижней части деревянной конструкции виселицы

Комната (PuzzleRoom) — перед шестью черепами на циферблате

Комната (StorageRoom) — внутри алхимической машины

Часовая башня (ClockTower) – сосуд призрака Beth’s

(UndergroundLake) – сосуд призрака профессора

(SuberraneanWorld) — в углу прошлом залежи нефти, Suberranean мира

(Mysteries of the Deep) – в выдвижном шкафчике.

Свечи в библиотеке

Змея в комнате мифов и легенд

Гуманоид в комнате Шамана

Дух грома и молнии (Thunder and Lighting)

Свет лампы в Планетарии

Электрический стул в выставке орудий пыток

Дух горящей воды (Burning Water (oil))

Яма в комнате странных животных

Река в подземном зале

Храм Посейдона в комнате Тайн океана

В куче песка в комнате удивительных растений

Экран кремации в похоронном зале обрядов

Дух ткани (Cloth):

Красная ткань в туалете

Красная ткань в похоронном зале обрядов

Бинты в саркофаге Проклятия Анубиса

Дух металла (Metal):

Единорог в комнате странных животных

Бобины с кинопленками в киноаппаратной

Доспехи рыцаря в спальне на четвертом этаже

Дух стекла (Crystal):

Кристаллы в комнате тайн океана.

Каменный фонтан в фойе

Унитаз в туалете

Дух мертвого дерева (Dead Tree):

Фигурка человека в мастерской

Доски в комнате мифов и легенд

Доски у стены, рядом с комнатой прорицательницы.

Дух нефрита, камня и огня (Jade, Stone, Fire):

Сосуд призрака профессора, Подземное озеро

Сосуд призрака Бет, Часовая башня

Сосуд призрака Меррика, комната прорицательницы.

Вам представлены все необходимые данные для самостоятельного прохождения игры. В качестве наглядного пособия предлагается нижеследующее прохождение.

Направления перемещения в прохождении указаны стрелками направлений. Число перед стрелкой означает количество шагов. Т.к. в игре положение сосудов и крышек к ним меняется, и на месте, где раньше был сосуд, может оказаться крышка, в описании при указании места, где располагается предмет, он будет написан как – сосуд/крышка.

«Музей Странного и Непонятного», задуманный профессором Хьюбертом Виндлнотом, строительство которого началось еще в 1962 году, так и не был открыт. Мало того, в один из дней, в музее, пропали двое учеников местной школы, а на следующий день исчез и сам профессор Виндлнот.

По неподтвержденным данным, причина произошедшего таилась в древних египетских сосудах, где были запечатаны злобные существа – Ixupi. Странным образом им удалось выбраться из многовекового заточения. Спустя пятнадцать лет после произошедших событий, которые так и не были разгаданы, группа учеников той же школы, заключила пари со своим приятелем, что тот проведет ночь в недостроенном музее. Четверо ребят запирают за спорщиком ворота и отправляются в кино, обещая утром вернуться (появляется документ «IntroMovie» в Flashback). С этого момента мы и вступаем в игру, играя за персонажа, заключившего пари.

Нам предлагается ввести имя, под которым будут зарегистрированы наши достижения. Здесь же есть возможность включить/выключить функцию автоматического сохранения игры (Autosaveonof).

На стене закреплена скульптурная голова дракона. Рядом с ней расположена цепь с ручкой, чертовски напоминающая ручку сливного бачка в туалете провинциального вокзала.

Дергаем за ручку. В открывшейся пасти дракона лежит письмо, читаем его. После прочтения письма (оно упадет на землю), замечаем в пасти дракона число29.

Читать еще:  Command & Conquer: Red Alert 2

Отходим от головы дракона, разворачиваемся, двигаемся:

(по левой стрелке), 2↑, ←, 5↑ — обнаруживаем за вазой плиту 1 с изображением (запоминаем цвет плиты и рисунок). Далее: ←, 2↑, ←, ↑, →, ↑, →, ↑, ←, 3↑, ←, ↑, →, 5↑ — отмечаем цвет и рисунок двух половинок плиты 2 над дверями. Отходим на шаг назад, нажимаем на ручку двери – заперто. Нажимаем на кнопку устройства справа – слушаем информацию о причинах, по которой музей закрыт. Разворачиваемся, идем: 4↑, ←, ↑, →, 3↑, ←, ↑, →, ↑, →, ↑, ←, 2↑, →, 4↑, →, 3↑, →. По дорожке от ворот: 2↑, →, ↑ — запоминаем плиту 3. Двигаемся: 2↑, →(в арку), 2↑ — разворачиваемся, — видим плиту 4. Далее: разворачиваемся, ↑, ↑ (по направлению к скамейке), — отмечаем знак на скамейке 5. Идем: →, 3↑, →, ↑.

Задача: открыть крышку панели управления.

Подсказка: число 29 мы видели в пасти скульптурной головы дракона.

Решение: набираем код 029. Нажимаем на красную кнопку.

Прохождение The White Door — все головоломки, пароли и звезды (достижения)

The White Door — игра во вселенной Rusty Lake, в которой вам предстоит играть за человека, потерявшего память и находящегося в лечебнице. В отличие от предыдущих игр студии, игра представляет собой скорее классический квест, нежели escape room.

Игра продолжается в течение семи дней, в каждом из которых вам нужно выполнить определенные действия. Герой живет по распорядку, который всегда можно посмотреть кликнув на листок, висящий на стене около входной двери. Общая схема выглядит так: сначала нужно встать с кровати, умыться, смыть унитаз, позавтракать, открыть окно и вызвать медсестру для осмотра и ответить на вопросы. Далее предстоит пройти несложный текст на компьютере, поужинать и заняться каким-нибудь делом перед сном. Мы не будем описывать все действия подробно, но расскажем, как пройти самые сложные места.

В ходе игры герой будет комментировать происходящее, в эти моменты вам может потребоваться выполнить это действие. Например, если он говорит, что сделал глоток кофе, то нужно самостоятельно поднести чашку.

Как включить русский язык

Если игра запустилась на английском, то не спешите паниковать. Язык можно переключить в настройках, войти в которые можно, нажав на шестеренку в углу экрана. Найдите иконку с изображением земного шара.

День 1

День очень простой, поэтому никаких подробных пояснений не требуется.

Ответы на вопросы медсестры: Robert, 1972, 14.
Компьютерный тест: пончик, коробка, растение, рамка, колонка, монета, птица.

Чтобы получить достижение Make a decision Mr. Hill выберите вариант ответа «Возможно», когда запустите компьютер.

Сон. Для получения достижения The Lady of the Lake, в течение сна четыре раза коснитесь красной шторки в левом верхнем углу.

День 2

Чтобы получить достижение The Manager, сразу после подъема подойдите к окну и кликните по фигуре мужчины вдалеке. Снова вернитесь к окну после завтрака. Мужчина будет стоять близко к окну, кликните на него еще раз.

Ответы на вопросы медсестры: 41, Owl Nest, Johnsson.
Компьютерный тест: здесь нужно выбрать лишний предмет. Он отличается от всех остальных, поэтому проблем возникнуть не должно.

Сон. Пароль от двери написан вверх ногами на панели ввода (3461). Если же вам нужно получить достижение, то код вводите такой: 3982. Его можно было заметить на рекламном щите во время поездки по городу. Далее, уже в здании идите налево и кликайте на попугае в клетке.

Здесь же предстоит выполнить несколько мини-игр. В первой нужно сортировать поступающие по ленте продукты в соответствующие корзины: картофель в верхний контейнер, пакетик с кормом в средний, а кукурузу в нижний. Во второй мини-игре надо заполнить ящики, движущиеся на ленте. Дергайте трубу, на которой нарисован такой же символ, как и на ящике. Символы могут быть составные, тогда нужно держать две трубы.

День 3

В этой главе нужно открыть коробка с личными вещами на столе. Там будут подсказки для вопросов от медсестры. Среди прочих вещей лежат пейджер и батарейка. Ее нужно установить внутрь и правильно повернуть переключатели, чтобы запитать устройство. Нажмите кнопки и вы узнаете код — 827.

Во время завтрака вы увидите мышь. Следуйте за ней к умывальнику, компьютеру, сейфу и снова к столу для завтрака. Кроме того, для достижения The Moth нужно будет еще поймать гусеницу. Первоначально она сидит в горшке с растением, затем на компьютере, обеденном столе и снова на растении.

Ответы на вопросы медсестры: canary grass, 30 Lake ST, 16 Park RD, 827.
Компьютерный тест: вы увидите план своей палаты, на который нужно расставить недостающие предметы. Окно, стол с завтраком, тумба с растением, компьютерный стол, дверь.

После этого, нужно будет сложить домино в правильном порядке. Смотрите на рисунок ниже.

Сон. Не щелкайте сразу по окну. Дождитесь пока по дороге не проедет автомобиль с рекламой клиники White Door и кликните на него. Далее, в квартире щелкайте каналы пока не найдете изображение с номером телефона и незнакомца, которого мы уже видели в окне больницы. Получите достижение Mental Health and Fishing.

День 4

Ответы на вопросы медсестры: H1931RL, 12.
Компьютерный тест: вы снова увидите план своей палаты, но теперь на нем будет отмечено место, а вам нужно правильно указать предмет, который там находится.

В ящике для досуга будут две схемы. Это подсказки. Сначала нужно подойти к унитазу и 4 раза нажать на смыв. Крышка бачка сдвинется и ее можно будет убрать. Далее, поворачивайте кран с правой стороны, пока в помещение не хлынет вода. Придет доктор и пригрозит главному герою. Не обращайте на него внимания. Продолжайте выполнять план из схемы.
Теперь нужно вскрыть панель с красной кнопкой для вызова медперсонала. Поверните винты, как показано на схеме. Поворачивайте переключатели, следуя по проводу. Начинайте с левого верхнего. Снова придет доктор, но на этот раз он обронит свою карточку.

Теперь мы знаем логин и пароль от учетной записи. Подойдите к компьютеру и введите комбинацию: вверх, вниз, влево, вправо, отмена и ввод. Выберите пользователя J. GRANT и введите пароль LOCK. В последнем файле будет следующая подсказка.

Выберите пользователя C. ADAMS и введите пароль HOPE. Далее нужно найти человека по имени Гарри. В английском это имя пишется Harry, поэтому выбираем H. LEE и вводим пароль LAKE (дело пациента, на котором написан пароль, находится в комоде). Запомните символы и введите их на шкафчике с кодовым замком.

В шкафу окажется еще пара головоломок. Они несложные, если у вас возникают трудности, посмотрите на скриншоты.

Теперь можно получить достижение Mr. 0. Не говорите с врачом, вместо этого осмотрите еще раз схему и обратите внимание на места отмеченные цифрами. В каждом таком месте вы найдете по букве. Получится пароль FATE. Войдите в систему под учетной записью 0 и введите его.

Сон. Для получения достижения Matches нужно будет каждый раз, когда представится такая возможность, кликать по подставке для чашек. Это возможно в момент подсчета денег для оплаты напитка.

Далее, ноты изо рта певицы вылетают в определенном порядке и нажимать их нужно по схеме, которую мы указали на изображении выше.

День 5

В этой новой палате распорядка уже нет. Нужно искать кодовые слова и вводить их на панели. Первое слово YOUR написано на смотровом окошке в двери. Бокал, который появится после ввода кода, нужно опрокинуть. Подойдите к розовой луже и лопайте пузырьки. Порядок определяется светло-розовой дорожкой. Начинайте с правого верхнего угла и ведите по ней курсором до конца.

Второе слово DARK появится как раз из розовой лужицы. После ввода пароля нужно будет взаимодействовать с колонкой. Посмотрите на ноты, что нарисованы на колонке. Вам нужно расположить вылетающие из динамиков ноты именно в таком порядке. Нажимайте на динамик, чтобы запустить и остановить ноту. Таким образом вы можете остановить их в нужном порядке. Далее, подойдите к нотам и поднимите их.

Имея на руках третье слово FACE, появится диско-шар. Крутите его, пока цвета в комнате не совпадут с интерьером: окошком в двери, рамкой и кодовой панелью.

Для достижения Dark Soul, подойдите к форточке в двери и прочитайте код CUBE. Введите его на панели и поднимите квадратное отверстие так, чтобы в нем было видны глаза черного человека.

Подойдите к рамке и сложите фотографию из кусков. Четвертое слово SOUL. Далее, щелкайте по капсуле и человечку.

Теперь нужно сопоставить слова, которые произносит человек с символами. Символы написаны на тех же местах, где вы нашли кодовые слова. Смотрите подсказку на скриншоте. То есть, тень произносит первое слово, а вы нажимаете на первый символ и т.д.

Сон. Чтобы получить достижение The Police Station, кликните по полицейской машине во время движения по трассе. Далее, уже в баре, щелкайте по полицейскому (встретится два раза) и человеку с головой оленя. Вы окажетесь в полицейском участке, после прохождения которого получите достижение.

Читать еще:  Прохождение игры Space Hulk Deathwing

В дальнейшем никаких головоломок не будет, просто выполняйте все, что говорит главный герой.

День 6

Ответы на вопросы медсестры: нужно продолжить логическую цепочку, добавляя нужные символы. Смотрите скриншот с решением головоломки. Для достижения The Window нужно заказать на ужин яйцо.

Компьютерный тест: на этот раз курсор будет указывать на определенное место в палате, куда вам нужно подойти. Сначала это будет обеденный стол, где нужно разбить стакан. Далее, коробка на столе. Махните несколько раз левой картонкой и перегоните человечка в правую часть. У растения нужно будет нажимать листья в определенном порядке (см. скриншот). На колонке нажимайте на динамики в таком порядке: раз — нижний, 4 раза — средний, 1 раз — нижний. Найдя коробку с монетой, поднимите ее вверх и отпустите несколько раз, пока монетка не придавит черного человечка.

После этого, если вы заказывали на ужин яйцо, то сможете получить достижение The Window. Кликните по вылупившийся птице, и она улетит. Далее, идите к окну и кликайте по звездам, пока они все не погаснут. Далее, кликните на птицу. Теперь на луну и окошко на ней, затем на черного человека.

Сон. Нужно кликать на всех ворон, чтобы получить достижение The Crow. Всего их будет три: в самом начале, на телефонной будке и при входе в лечебницу. Далее, в коридоре нужно будет открыть дверь со звездой (если все было сделано верно, то она появится там).

Примечание. При звонке через автомат, просто вставьте монету и набирайте те цифры, которые говорит персонаж.

День 7

Получить достижение The Portrait можно, если найти удостоверение в тумбочке. Кликайте на фотографии пока она не станет цветной.

В этой главе нужно раскрасить всю комнату в цвета. Это делается в определенных точках.

  • Подойдите к столику, на котором привозят ужин. Разложите фрукты и овощи по цветам.
  • Нажмите кнопку вызова медперсонала.
  • Откройте окно и запомните окрас птицы.
  • Съешьте завтрак.
  • Решите головоломки на компьютере.
  • Протрите зеркало и смойте воду в унитазе.
  • Откройте ящик для отдыха и раскрасьте птицу в цвета, которые вы запомнили ранее.
  • Подойдите к окну и кликните по птице.

Далее кликните по темному человеку за окном. В результате проснется тот, кто лежит в кровати. Подойдите к нему и сопоставьте руки.

Сон. Проходя мимо деревьев, трясите ветки на каждом дереве. Затем найдите попугая на дереве возле скамейки. Далее, снова кликните на попугае (когда появится такая возможность) и на птице. После завершения диалога вы получите достижение A place I know.

Shiver — Текстовое прохождение

Перевод текста прохождения Virtualija

В ненастный вечер, вы встречаете на дороге странную девушку, путешествующую автостопом.Пожалев девушку, подвозите её до не менее странного городка. Девушка вышла.Отъехав немного, вы замечаете, что девушка забыла в машине свою вещь — плюшевого мишку.Вернувшись, конечно же, её на дороге уже не было.Вы отправляетесь в этот странный и мрачный городок, чтобы найти девушку и вернуть игрушку. Исследуйте жуткие места и разгадайте страшную тайну этого городка.

Пройдите по дороге вперёд.
Затем, поверните направо, к дому (A).
Нажмите на дверной звонок (B) и поговорите со старухой.
Она предложит Вам войти.

Нажмите на проигрыватель (A). Возьмите клавишу ФОРТЕПЬЯНО (B).
Поместите пластинки в проигрыватель (С).
Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов (D).

Предметы, написанные в списке белым, видны в сцене (A).
Предметы, написанные в списке желтым, должны быть открыты (B,C,D).
Соберите все предметы по списку, чтобы получить ФОТОГРАФИЮ.
Отдайте фотографию старухе. Возьмите КЛЮЧ от ПОЧТОВОГО ЯЩИКА.
Выйдите из дома.

Поместите КЛЮЧ от ПОЧТОВОГО ЯЩИКА на почтовый ящик, чтобы открыть его (A).
возьмите СТАРУЮ ГАЗЕТУ. Под газетой КЛЕЙКУЮ ЛЕНТУ. Вернитесь в дом.
Отдайте ГАЗЕТУ женщине.
Выйдите из дома. Пройдите вперёд, в город.
Пройдите по тропинке вдоль правой стены дымящегося дома (В).
Используйте КЛЕЙКУЮ ЛЕНТУ, чтобы скрепить сломанный стул (С).
Используйте СТУЛ, чтобы выбить оконное стекло (D).

Вернитесь на улицу перед домом. Пройдите налево (A).
Поместите СТУЛ к забору (B) перед церковью. Возьмите ПЕРЧАТКУ (С).
Вернитесь к окну дома.
Используйте ПЕРЧАТКУ, чтобы удалить осколки стекла в окне (D).
Войдите в дом.

Нажмите на дверь вдали комнаты. Вы провалитесь в подвал.
Используйте фонарь, чтобы осветить помещение.
Нажмите на верстак для поиска предметов (A).
Найдите все предметы по списку. Возьмите ПОЯС ДВИГАТЕЛЯ (B).
Возьмите пустую канистру (С).
Пройдите направо.
Возьмите РУКУ КУКЛЫ (D) и ЛОМ (E).
Топливо начинает вытекать из бочки. Заполните канистру (F).
Подойдите к генератору слева.

Вы получите ПЛОСКОГУБЦЫ (A).
Нажмите на генератор (B). Залейте топливо (С).
Поместите ПОЯС ДВИГАТЕЛЯ на колеса (D).
Потяните шнур стартера (E) три раза, чтобы запустить генератор.
Электричество зажжётся.

Используйте ЛОМ, чтобы сломать стол (A).
Возьмите ДОСКИ и поместите их вместо ступенек (B).
Возьмите ключ от ПОДВАЛА (С). Поместите ключ в замок и нажмите, чтобы открыть дверь.
Используйте плоскогубцы (D), чтобы удалить сломанный ключ из замка.
Войдите в кухню. Возьмите карту с кухонного стола. Информация добавлена в дневник.
Пройдите вверх по лестнице слева.
Наверху осмотрите фотографии на стене и записку на двери.
Поверните налево и пройдите до конца зала.
Используйте фонарь, чтобы увидеть дверцу шкафа (E). Откройте дверцу и возьмите вентиль.
Нажмите на замочную скважину на двери справа (F). Удалите ленту, которая держит линейку.
Пройдите налево, спуститесь по лестнице в кухню.

Поместите вентиль в кран (A). Нажмите, чтобы открыть воду.
Войдите в подвал и нажмите на верстак для поиска предметов (B).
Соберите все предметы по списку. Гаечный ключ добавлен к инвентарю.
Используйте гаечный ключ, чтобы открыть воду (С).
Вернитесь в кухню, чистая вода теперь бежит из крана.
Пройдите через двойные двери в музыкальную комнату.

Осмотрите рисунок на окне (A). Информация добавлена в дневник.
Нажмите на фортепьяно. Поместите две педали (розовый) на место.
Поместите клавиши фортепьяно (желтый) в клавиатуру.
Осмотрите записку на стенде для нот (С).
Подойдите к двери справа. Используйте линейку, чтобы поднять замок.
Войдите в комнату.

Камера замигает, когда Вы войдёте в комнату.
Нажмите на камеру (справа), чтобы получить снимок (A).
Фотография добавлена к дневнику.
Соберите одежду для манекенов. Поместите пальто (B) на манекен мужского пола.
Откройте дверцы платяного шкафа ©. Поместите два зеленых обрисованных в общих чертах объекта в мужчину. Поместите два желтых обрисованных в общих чертах объекта в ребенка.
Откройте дверь шкафа слева (D). Поместите найденный предмет мужчине.
Выйдите через дальнюю дверь.

Откройте заслонку (A), чтобы дым вышел из комнаты.
Поместите книгу в полку (B). Отсутствует ещё одна книга.
Прочитайте записку на полу (С).
Нажмите на стол (D). Прочитайте записку и возьмите ПОРВАННУЮ ФОТОГРАФИЮ.
Удалите ткань, покрывающую зеркало (E).
Выйдите из комнаты. Вы оказались в прихожей на втором этаже.
Дверь, которая была заперта изнутри, теперь открыта.
Вы можете войти в эту комнату через дверь в комнате с манекенами или по лестнице из кухни.
Вернитесь в кухню.

Нажмите на шкафчик для поиска предметов (A).
Откройте дверцу шкафчика и возьмите ВАЗУ.
Наполните ВАЗУ ВОДОЙ из крана (B).
Вернитесь на второй этаж.

Нажмите на рисунок (A). Поместите часть фотографии (желтый) в ФОТОГРАФИЮ.
Картина наклонится. Возьмите ИГРУШЕЧНОГО СОЛДАТА (B).
Пройдите налево.
Возьмите ГЛАЗ (С) и вернитесь в центр лестничной площадки.
Пройдите направо (D) и войдите в комнату в конце.
Используйте ВАЗУ С ВОДОЙ, чтобы погасить огонь в камине. Возьмите КЛЮЧ (E).
Вернитесь на лестничную площадку.
Используйте КЛЮЧ, чтобы открыть дверь в детскую (F).

Включите Фонарь. Используйте Камеру, чтобы делать снимок для дневника.
Используйте Фонарь, чтобы найти предметы по списку.
ПУСТАЯ МУЗЫКАЛЬНАЯ КНИГА (A) добавлена к инвентарю.
Поместите ИГРУШЕЧНОГО СОЛДАТА в музыкальную шкатулку (B).
Возьмите ГЛАЗ ©. Информация добавлена к дневнику.
Поместите оба ГЛАЗА в пустые глазницы куклы (D). Вы еще не можете приделать руку.
Используйте ключ под кроватью (E), чтобы отпереть наручники на МЕДВЕДЕ.
Возьмите КНИГУ (F).
Поместите МЕДВЕДЯ и нажмите на каждую игрушку, чтобы разместить их согласно рисунку (G).
Вернитесь в музыкальную комнату.

Поместите ПУСТУЮ МУЗЫКАЛЬНУЮ КНИГУ на фортепьяно (A).
Нажмите на книгу, чтобы поднять крышку фортепьяно для поиска предметов.
Соберите все предметы по списку. ШЛЯПА (B) добавлена к инвентарю.
Вернитесь в кухню.
Нажмите на стол для поиска предметов (С). ПОЛОТЕНЦЕ войдёт в инвентарь.
Нажмите на кран. Поместите ПОЛОТЕНЦЕ под воду (D). ВЛАЖНОЕ ПОЛОТЕНЦЕ добавлено к инвентарю.
Вернитесь в музыкальную комнату.
Протрите внутреннюю часть фортепьяно ВЛАЖНЫМ ПОЛОТЕНЦЕМ.
Нажмите и держите кнопку мыши. Перемещайте полотенце во внутренней части фортепьяно.
Смотрите короткий ролик. Возьмите НОТЫ (A).
Выйдите через стеклянные двери в комнату с манекенами.

Поместите ШЛЯПУ и НОТЫ на манекены (A).
Листок бумаги падает на пол (B). Это — вторая половина кода.
Пройдите через заднюю дверь в комнату на втором этаже.
Поместите КНИГУ в книжную полку (С).
Обменяйте книги местами, пока они не находятся в правильном числовом порядке по возрастанию.
Полка отодвинется, открывая сейф (D). Введите код из дневника (7-5-6-2-9). Откройте сейф (E).
Осмотрите рисунок. Возьмите ОЖЕРЕЛЬЕ.

Нажмите на стол для поиска предметов. Сочтите все предметы по списку.
КЛЕЙ добавлен к инвентарю. Вернитесь в детскую.
Поместите клей на руку куклы (B) и поместите руку на куклу.
Поместите куклу в круг игрушек, чтобы закончить рисунок (С).
Смотрите короткий ролик. Возьмите ПЛАТЬЕ (D).
Вернитесь в комнату с манекенами.
Поместите ПЛАТЬЕ и ОЖЕРЕЛЬЕ на манекен ребёнка.
Смотрите короткий ролик. Выйдите на улицу.
Вернитесь в дом старухи.

Возьмите порванную фотографию (A) для дневника.
Нажмите на бюро для поиска предметов.
Ключ превращается в КЛЮЧ от БОЛЬНИЦЫ с полной приложенной фотографией.
Выйдите из дома и вернитесь на городскую площадь.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector