15 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Обзор и прохождение Torment: Tides of Numenera

Обзор Torment: Tides of Numenera — старикам тут самое место

Возрождать давно забытую, но любимую игру — что идти по натянутому канату. Наклонишься в одну сторону — и добавишь слишком много современных нововведений, упрощений и бессмысленных красивостей. Качнёшься в другую — и оставишь слишком много старых приёмов, которые не нравятся никому, кроме совсем уж заматеревших ветеранов. Результат в любом случае будет один — грохнешься вниз под улюлюканье толпы, которая не только не пожалеет, а ещё и тухлым помидором в рожу запустит.

Поэтому, когда inXile решили сделать не просто классическую RPG, а духовную наследницу культовой Planescape: Torment, многие затаили дыхание: шансы оступиться и свернуть себе шею тут были как никогда высоки. Беспокойства добавляло то, что в 2014-м студия Брайана Фарго исполняла похожий трюк с Wasteland 2, и без травм тогда не обошлось. Публика рассчитывала на Fallout, а вместо этого получила такой олдскул c откровенно устаревшим интерфейсом, что обломала все зубы. Повторилась ли история с Torment: Tides of Numenera?

На манеже всё те же

Войти в одну реку дважды, как известно, нельзя. Авторы Tides of Numenera это знают и не пытаются скопировать Planescape: Torment. В конце концов, можно виртуозно повторять трюки Гарри Гудини, но Гудини ты от этого не станешь.

Начинается всё очень знакомо. У тебя нет прошлого, и нет имени. Ты рухнул на Землю из темноты, и очнулся на полу незнакомого здания. Рядом — загадочный разбитый кристалл. Над головой — дырка на потолке, которую ты пробил при падении, а чуть поодаль стоят два яростно спорящих незнакомца.

Главный герой Planescape: Torment был бессмертен. Изменчивый Бог, один из героев Tides of Numenera, тоже нашёл способ жить вечно. Но он не отправляет чужие души в ад, а создаёт себе новые тела и переносит в них сознание. Когда старое ему надоедает, он бросает его и переселяется в новое, не сильно заботясь о том, что будет дальше.

В Tides of Numenera ты — не полулегендарный Изменчивый Бог, а последнее из его бесчисленных порождений. Твое тело, таланты, сама жизнь — всего лишь результат его прихоти. Десятилетиями он носил твоё обличье словно маску, в которой творил что хотел: грабил, убивал, играл с чужими чувствами и не возвращал книги, взятые «на почитать». А теперь бросил, как змея сбрасывает шкуру, посреди незнакомого города. На память остались лишь клеймо на лице, куча вопросов без ответов, и долги, которые придётся возвращать.

И долги немалые. Чёрт с ней, с потерянной книгой. Мироздание, оказывается, очень не любит, когда всякие Изменчивые Боги нарушают его законы и обманывают смерть. Оно охотится за вами с единственным намерением — уничтожить. Ты ничего не делал и только начал жить? Ему плевать. Впрочем, если починить тот самый кристалл, который ты разбил при падении, есть шанс выжить самому и спасти остальных. Так тебе говорят — но в этом мире никому и ничему нельзя верить.

Курс философии для Девятого мира

«Что может изменить природу человека?» — спрашивала Planescape: Torment в 1999 году. 18 лет спустя её создатели отвечают — ничего. Вселенная Numenera — это наш мир через миллиард лет. Восемь великих цивилизаций сменят друг друга за это время. На их обломках вырастет девятая — ещё не вышедшая из своей полуразрушенной колыбели и не решившая, какой она хочет быть. Появятся роботы, мутанты, инопланетяне, похожие на рыб и насекомых. Изобретут гаджеты, способные хранить сознание и переносить тебя по чужим воспоминаниям, большинство болезней и травм будут лечить пшиком аэрозоля, а оружие сможет резать плоть в нескольких измерениях сразу.

А люди всё те же. Ведут те же бессмысленные войны друг с другом, поклоняются лжебогам, всё так же обманывают, предают и убивают друг друга во имя великих целей и всеобщего блага. Они хотят того же, что и мы — любви, родительского признания, спасения своих близких. И так же страдают. Они — просто люди, хоть некоторые из них и называют себя богами. И спрашивать надо не о том, можно ли изменить их сущность. «В чем ценность одной жизни?» — вот куда более насущный вопрос.

Tides of Numenera задаёт его в лоб, но не предлагает ответа, и не подталкивает к тому, который авторы считают единственно верным. Решать придётся самому на протяжении всей игры. Быть гуманистом, альтруизму которого позавидуют Мать Тереза и Махатма Ганди? Злодеем, которого Йозеф Менгеле осудил бы за зверство? Tides of Numenera не карает падением репутации и не вешает ярлык «Chaotic Evil». Но честно предупреждает — исход зависит только от тебя и твоих действий.

Правда, что-то очень знакомое? И пусть Planescape заброшен на полку вместе с правилами Advanced Dungeons & Dragons второй редакции — его дух витает в воздухе Numenera с её причудливыми зданиями, диковинными обитателями и невероятной свободой действий. Сменилось имя, правила и верхний слой краски. Неизменным осталось одно: стены текста.

Читай, пока молодой

Если диалоги в Mass Effect и Dragon Age казались вам чересчур затянутыми, крепитесь. Tides of Numenera встречает письменным слогом, им же и провожает. Между ними ждут: задушевные беседы со множеством ответвлений и подробные описания предметов, локаций и героев (всё это — с минимальной озвучкой). Временами игра превращается в самый настоящий текстовый квест и буквально заваливает длинными абзацами.

В любых других руках такое обилие писанины очень быстро может отбить любой интерес. И вот тут авторы Tides of Numenera проявляют одновременно невиданную ловкость рук и чудеса балансировки.

Сначала на помощь приходит картинка. Идёшь по городу со светящимися мостами, древними храмами и загадочными конструкциями, исследуешь гробницы великих героев, пробираешься через утробу неведомого чудища… Райские сады и инфернальные пейзажи в духе Босха сменяются буйными фантазиями на тему Гигера и «Звёздных войн». Всё нарисовано с такой любовью и таким вниманием к деталям, что невозможно удержаться и не начать тыкать то туда, то сюда. Что это за странная статуя с рыбьей головой? Что за иероглифы выбиты на памятнике? Что за символ выведен кровью на стене? А вот сейчас прочтём и узнаем!

Когда глазеть на изометрическое великолепие надоедает, игра, будто угадав ваши сокровенные желания, чуть сбавляет обороты. Вот текст, вот чёрно-белые иллюстрации, вот эмбиент на заднем плане — расслабляйся, обдумывай, вникай.

Диалоги тоже не всегда обязательны — почти любую проблему можно решить множеством способов. Хочешь взывать к лучшему в людях — пожалуйста. Хочешь врать, изворачиваться и запутывать? Тоже никто не запрещает. Вы человек действия? Нет проблем, работаем топором, мечом или файерболом.

Тем более, что именно в бою раскрываются преимущества нового движка. Герои больше не несутся в бой сломя голову, не топчутся на месте и не распихивают друг друга локтями, отчаянно пытаясь вчетвером попасть по одному несчастному гоблину. Всё стало понятнее — но не примитивнее. Разбираться в особенностях местных классов (классические воин, маг и вор тут зовутся глейв, нано и джек) и раздумывать, на что тратить потом и кровью заработанный опыт, всё равно придётся.

Смертельный номер удался

Пожалуй, у Tides of Numenerа есть только один недостаток — серьёзный тон, который она честно выдерживает в течение двадцати с лишним часов основной кампании и далее. Planescape не уставала подшучивать над приёмами как своей родительницы Dungeons & Dragons, так и фэнтези вообще. Ничего подобного вы в Numenera не найдёте — на хиханьки-хаханьки никто отвлекаться не будет. В том числе и ваши спутники — они могут отвесить едкую реплику или ввернуть что-нибудь забавное, но и только. Партийных хохмачей вроде Морте не ждите.

Это, впрочем, дело вкуса. Но и восприятие Tides of Numenera целиком от него зависит. Её приготовили по старинному рецепту тех лет, когда любители видеоигр почти всегда увлекались D&D, лишь минимально адаптировав под современного геймера. Тем, кто готов дать ей шанс, приняв правила и условности, она может понравиться. Всем остальным грозит несварение желудка. Но если вы всерьёз хотите распробовать CRPG старой школы, и не желаете заморачиваться с древними интерфейсами, морально устаревшими правилами и прочим — добро пожаловать в Девятый мир.

Достоинства:

  • действительно сложный и серьёзный сюжет с философским подтекстом;
  • мир, проработанный до мельчайших подробностей;
  • живописная изометрическая графика;
  • отсутствие откровенного копирования Planescape: Torment;
  • обилие диалогов и описаний;
  • свобода действий.

Недостатки:

  • до одури серьёзный тон;
  • неоправданно высокий ценник на версию для PlayStation 4;
  • в зависимости от ваших вкусов — практически всё из списка “Достоинства”.

Выходные данные

  • Платформы: PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One
  • Разработчик: inXile Entertainment
  • Издатель: Techland
  • Дата выхода в России: 28 февраля 2017 года
  • Локализация: русскоязычные интерфейс и субтитры
  • Похожие игры: Planescape: Torment, Pillars of Eternity, Icewind Dale, Baldur’s Gate
  • Стоит ли покупать сейчас? Да

Автор текста: Полина Есакова

25 комментариев

Увидел скрины — подумал что очередной порт старой пк игры на андроид/иос

Shustrik-116RUS,
вот это я понимаю игра, оценить стоит как минимум

что то 4пда совсем отходит от игр на андройд, новости раз в 2 дня и та о скидках
Кината хоть шоль позвали бы
Ну или алиенашутера, ох как не хватает его

ОНА ВЫШЛА?!
Нет, ну срочно брать надо.

коопа не хватает

Реклама неудавшегося продукта. Никто не будет это брать. Выглядит убого. Плюсы высосаны из пальца.

SmaZz, Вам никогда не приходило в голову, что некоторые обзоры делаются не из-за денег, а для отработки инфоповода?

SmaZz, 82% отзывов из 233 на Стиме — «Очень положительные».

DMikhaylov,
и что? ты по отзывам будешь покупать игры? Я обычно на это не смотрю, если только не очень отрицательные. Сейчас купили поклонники и обзорщики.

SmaZz,
то есть если даже поклонники не в восторге от игры, это тоже неважно? ))

SmaZz,
а на что Вы смотрите?

DMikhaylov,
81% из 243 на момент написания коммента не хотите?

SmaZz,
Выглядит восхитительно! Наикрасивейшая изометрическая графика!

Хы. Я купил в стиме — доволен. Не ручались бы Вы за всех.

Жаль на андроид не портируют.

Сюжет малехо LEXX напомнил..

Be_tOn_in,
сюжет напоминал lexx и в planescape. тут вопрос не в сюжете а скорее в целом стиле и направлении сюрреализма.

Сейчас бы в 2017 играть в изометрию про кучу бессмысленного текста. Хех, мда.

101010r,
ну, в 2015 была Pillars of Eternity, в 2016 — Tyranny, и уже собраны деньги на PoE2. Так что у изометрии есть свои фанаты.
насколько текст бессмысленный каждый определит сам (привет поиску глубинного смысла)

1988pavel,
В столпы творения не довелось поиграть, но Tyranny оказалась заметно унылей, чем хвалебный обзор на 4pda, несмотря на мою любовь хорошему описанию истории мира

А во что играть? В вышки в опенворлде?

101010r,
нет, лучше кризис! 0 смысла, примитивнвй геймплей, зато графика!

Что за бред про Wasteland 2? В первый не играл, но являюсь олдскульным геймером, который проходил все фоллауты, с первого, начиная с их релизов. И сегодня куда приятнее побегать в первый и второй, нежели в четвертый. Так вот Wasteland 2 — шикарная игра, от и до! Отличная картинка, сюжет, боевка пошаговая, и о боже, какой там саундтрек! Так что те, кто обломали​ свои зубы. Есть люди, которым никогда не угодишь. Лично моя оценка Wasteland 2 — 10/10. Не претендую на истину в последней инстанции.

Студия Фарго создаёт отличные игры, это не мэйнстрим ни в коем случае, но если вы любите изучать игровой мир, его механику, созерцать тонны текста, копаться в настройках персонажа, думать над каждым вашим действием, то игры от InXile зайдут. Обсидиан создали лучший Фоллаут, после изометрии, 3 и 4 творения Бесезды. А New Vegas очень затащил. И там не было крутой графики, зато была глубокая проработка мира. Если взять любую ролевуху с открытым миром последних лет, то там внимание уделено другим аспектом игры — будь то геймплей или графика или история, которую можно рассказать за пару минут и это не плохо, просто Тормент, Балдурс Гейт, Wasteland и другие игры такого плана направлены на узкую прослойку игроков, которые готовы тратить деньги за такие проекты, их ожидания окупаются сполна, поскольку «оболочка» в данном случае — это лишь способ дать игроку пофантазировать и увидеть на экране то, что задумали разработчики. Вместо квестов — убей этого, принеси то, захвати это здесь есть квесты, которые кардинально отличаются от того ,что мы видим в обычных рпг.
Выглядит простенько, разработчики и не гонятся за технологиями, они вклинились в свою нишу и продолжают гнуть палку в качестве независимых разработчиков, а истории, рассказанные студией Фарго заслуживают особого внимания, потому что такого вы возможно не увидите в других проектах, ориентированных на широкую аудиторию.
Да и просто многим надоело бродить и лупить тонны мобов, вкачиваться, одеваться и видеть титры. Другое дело, что на такие проекты нужно очень много времени и есть оно далеко не у каждого, учитывая сколько годноты выходит, сейчас вот только на подходе Horizon, Nier и Андромеда, такие титаны разумеется захватят всеобщее внимание, а Тормент останется в тени, но будет долгое время иметь стабильный небольшой прирост аудитории, да и слава богу, на сборы таких игр на Кикстартере люди очень охотно скидываются, потому что они не покупают кота в мешке, а репутация ветеранов индустрии и понимание того, что им предлагают у кор-аудитории имеется.

Читать еще:  Обзор и прохождение For Honor

Вау, это вам не пиу пиу или клац клац))
Призываю: школота проникнись духом настоящей игры!))
Вот бы еще на бокс360 портировали..

Обзор Torment: Tides of Numenera — путешествие по закоулкам разума знатоков жанра RPG

Спустя 4 года разработки гениальные умы Брайана Фарго (Brian Fargo) и Монте Кука (Monte Cook) наконец-то слились воедино, чтобы открыть врата в странный мир Нуменеры, а заодно выпустили одну из лучших RPG последних лет.

Настольная версия игры вышла спустя год, и тогда был начат сбор средств на создание цифровой адаптации. Ею и стала Torment: Tides of Numenera, которая хоть и не имеет прямой связи с культовой Planescape: Torment, но является ее духовной наследницей в самом широком смысле.

Игровой мир Torment: Tides of Numenera

С первых же минут игра дает понять, что ее мир не похож ни на один другой. В нем очень туго переплелись самые разные мотивы. Если кратко, то действие Tides of Numenera происходит на Земле далекого будущего. На планете уже сменилось по меньшей мере восемь цивилизаций, каждая из которых обладала необычайными технологиями и знаниями.

Впрочем, даже прогресс не смог спасти их от забвения: ныне мир, который местные жители называют Девятым лежит в руинах, и на них строят свой примитивный быт многочисленные народы.

Все в Нуменере так или иначе связано с технологиями прошлого: люди научились использовать многие реликты и артефакты, и даже преуспели в изучении некоторых из них. Но непонятного и неизвестного здесь все еще гораздо больше, и потому многие жители Девятого мира зарабатывают «сталкерством» — путешествуют по миру в поисках артефактов прошлого, которые и называют «нуменерами».

Сравнение со сталкерами из одноименной книги Стругацких вовсе не случайно: Нуменера не менее загадочна, чем Зона из «Пикника на обочине», и ответов на многие вопросы не знает никто.

Многое из того, что можно увидеть в Tides of Numenera, захватывает дух, и тем, кто ценит в играх элемент исследования, вовсе не обязательно читать обзор дальше — они уже прочитали все, что нужно, чтобы собрать вещи и отправиться в долгое и опасное, но до ужаса интересное приключение.

Сюжет Torment: Tides of Numenera

Ситуацию с пониманием мира игры усложняет тот факт, что главный герой очень мало о нем знает. Эта традиционная для «олскульных» RPG амнезия в Tides of Numenera имеет очень четкое обоснование и в некотором роде образует сюжетную канву.

Главный герой — суб-продукт чужого бессмертия, выброшенный своим создателем. Существо, которое другие жители Девятого мира именуют Меняющимся богом, периодически создает для себя новые тела, а старые равнодушно оставляет жить своей жизнью.

Сюжет Tides of Numenera, как и полагается в качественной ролевой игре, затрагивает целое множество тем и мотивов, начиная от бытового поиска себя в огромном мире и заканчивая настолько высокими рассуждениями и смысле всего сущего, что голова идет кругом.

Впрочем, одну из сюжетных линий все же можно выделить в качестве основной: главный герой пытается найти своего Создателя и вместе с ним найти способ справиться с некой сущностью — Скорбью, которая преследует бессмертного полубога и всех его «детей».

Ролевая система

На первый взгляд она может показаться слишком упрощенной по сравнению с системами D&D и GURPS, которые очень популярны в среде любителей классических ролевых игр. В игре представлено всего 3 класса персонажей, по одному основному параметру на каждый: клинок (сила), ключ (ловкость) и нано (интеллект).

Каждый персонаж имеет набор прикладных навыков, среди которых есть и боевые, и технические, и «разговорные», и некоторые другие. Как и положено в партийных играх, изучить все и сразу не получится, так что приходится продумывать путь развития наперед и выстраивать группу, исходя из выбранной роли.

Еще при создании персонажа можно выбрать черту личности. Их на выбор довольно много, и в какой-то степени этот выбор значит даже больше, чем класс персонажа. Например, выбрав черту «Внимательность», персонаж сможет видеть куда больше, чем другие жители Девятого мира.

И это не просто какие-то дурацкие плюсы к характеристикам, а вполне осязаемые преимущества: «внимательный» персонаж во время осмотра какого-либо объекта после рядового описания часто будет идти дополнительное, доступное благодаря выбранной черте.

Развитие основных параметров и навыков открывает доступ к разнообразным умениям, которые могут быть пассивными и активными. Последние часто привязаны ко времени и могут быть активированы лишь единожды до следующего сна. А некоторые помогают в диалогах. Например, при определенном складе ума персонаж сможет читать мысли собеседников.

В качестве «вишенки на торте» имеется 5 личностых архетипов: решимость, мудрость, эмпатия, справедливость и воля. Они не оказывают прямого влияния на игровой процесс и служат в основном в качестве создания психологического портрета персонажа.

Таким образом, у InXile Entertainment получилась традиционная, но слегка облегченная RPG-концепция. Конечно, хардкорному фанату Neverwinter Nights она может показаться слишком скудной, но на деле со своей задачей она справляется хорошо, являясь дополнением к сюжету и действию, а не их единственным «стержнем».

Диалоги Torment: Tides of Numenera

В последние годы сам термин RPG претерпел серьезные изменения. Сейчас ролевая игра — это, как правило, гибрид RPG и экшена. Если в очередной AAA есть пресловутая «прокачка», несколько веток развития и колесо диалогов с монотонным перебором вариантов, то это уже вполне себе ролевая игра.

Tides of Numenera — как раз одна из тех редких игр, в которой ролевая составляющая выражена вовсе не в набивании опыта и зачистке локаций. Подобно Planescape: Torment и Pillars of Eternity, игра, созданная Брайаном Фарго и его коллегами, предлагает кое-что другое.

Прежде всего это очень обширная диалоговая система, которая впитала в себя все лучшее, что было в жанре за долгие годы. Это и отлично прописанные тексты, и многообразие ответов, и применение навыков «на лету». Из 30 первых часов прохождения как минимум 25 пройдут именно в диалоговом меню, и этот факт лучше всего характеризует Torment: Tides of Numenera.

Нелинейность в абсолюте

В качестве второй важнейшей составляющей игры выступает огромная вариативность. По сравнению с ней меркнет даже то, чем многие любители классики восхищались в Pillars of Eternity.

Нелинейность достигается сразу несколькими способами. Во-первых, каждое задание можно завершить разными способами. При этом компаньоны по-разному отреагируют на решение игрока, они могут даже уйти от него, разочаровавшись.

Во-вторых, InXile Entertainment решили пересмотреть стандартный подход успеха и неудачи, из-за чего игра приобрела еще большую глубину, чем это было во многих других знаковых проектах. Даже если игрок не смог справиться с какой-то проблемой, часто это не означает полный провал. Наоборот, это новые обстоятельства и, как следствие, новые возможности. Благодаря этому погружение выходит на абсолютно другой уровень, из-за чего стандартный подход сохранения и загрузки при любой неудаче отпадает сам собой.

В-третьих, Tides of Numenera отвергает даже традиционную смерть: когда персонаж гибнет, он попадает в транс. Пока тело регенерирует, сознание мечется в закоулках разума, и в эти моменты игрок вполне может наткнуться на новый «квест» или получить подсказку по прохождению от самого себя.

Все это позволяет с полной уверенностью заявлять о том, что игра дает очень большой простор для переигровки.

Бои в Torment: Tides of Numenera

Как известно, InXile Entertainment ранее выпустили ролевую игру Wasteland 2, которая была хорошо принята игроками и критиками благодаря своей удачной игровой механике. Поэтому нет ничего удивительного в том, что для создания боевой системы в новом проекте девелоперы решили взять за основу уже имеющуюся и по возможности улучшить ее.

Бои в Tides of Numenera проходят в пошаговом режиме. Персонажи делают ходы по очереди, и в рамках одного хода могут сделать два действия. Например, подбежать к противнику и нанести ему удар тяжелым предметом по голове. Или, наоборот, пуститься наутек, потратив все «очки» на бег.

В отличие от все той же Wasteland 2, новая игра не так сильно привязана к огнестрельному оружию, и чтобы компенсировать отсутствие различных типов «огнестрела», разработчикам пришлось придумать так называемые «шифры» — активируемые артефакты, обладающие самыми разными свойствами.

Одни шифры работают по принципу гранат и легко разрывают противников на куски, другие оказывают мощное нано-воздействие на противников или союзников. Некоторые и вовсе обладают очень специфическими свойствами, описывать которые бесполезно — это нужно видеть.

В отличие от обычного оружия и всяких примитивных «самострелов», шифры работают безотказно, но найти их не так уж и просто, да и стоят они слишком дорого, чтобы «закупаться» ими в промышленных масштабах. Еще одна важная особенность: все шифры уникальны, и двух одинаковых не найти.

Есть в Tides of Numenera и магия, и она тоже, как и шифры, очень полезна в бою. Но и она строго лимитирована: количество применения ограничено, и для «перезарядки» нужно отдохнуть в специально предназначенном для этого месте.

Впрочем, сражаться в игре придется не так уж и часто. А может и вообще не придется, ведь практически каждого боя можно избежать одним из множества способов: убеждением, хитростью, скрытностью, угрозой и так далее.

Графика и звук

Являясь очень неординарной игрой во всем, что связано с нелинейностью и проработкой многих других RPG-механик, Torment: Tides of Numenera — это не самая красивая игра с точки зрения современных понятий о графике.

Локации оформлены с помощью 2D-задников, а персонажи и различные интерактивные объекты представлены 3D-моделями, как уже много раз было в нетленной классике «ролевого жанра».

Музыки немного, и иногда одна и та же мелодия, которая может звучать сразу на нескольких локациях, начинает раздражать. К сожалению, на разнообразие бюджета не хватило, а может быть разработчики просто не посчитали нужным это разнообразие обеспечить, ведь они делали игру по образу и подобию оригинальной Planescape: Torment.

При этом игра выглядит и звучит стильно и опрятно, дизайн и авторский стиль узнаваем, так что фанаты Planescape: Torment будут в восторге.

Перевод на русский язык

Игра не имеет полной локализации — все те немногие диалоги, которые удостоились звучать, делают это на английском языке. Это не минус игры, так как Tides of Numenera в манере повествованию ближе к книгам, чем к фильмам или другим современным видам искусства.

В связи с этим вопрос о локализации — это на самом деле вопрос о качественном переводе и адаптации текстов. С этим у InXile Entertainment в этот раз вышло примерно как и в Wasteland 2. Видно, что перевод ни разу не машинный, а сделанный вручную, но не с маниакальным тщанием, из-за чего иногда можно наткнуться на пунктуационные ошибки, редкие опечатки и разные «корявости» в переводе.

Безусловно, в оригинале игра цепляет куда сильнее благодаря очень сильному художественному стилю. Во многом последний немного пострадал в ходе перевода, но не настолько, чтобы испортить игру.

Путешествие по закоулкам разума знатоков жанра RPG

Torment: Tides of Numenera — это очень значимая игра для всего жанра, так как она вновь напомнила, что такое настоящий RPG-опыт.

Это погружение в детально прописанный мир со своими законами и спецификой, это проработанный до мелочей сюжет, подобный отличной книге.

Безусловно, игра может показаться немного скучной и заторможенной из-за обилия продолжительных диалогов, но те, кто ищут в современных ролевых играх именно их, однозначно останутся довольны.

Читать еще:  Обзор и прохождение Hunt: Showdown

Обзор Torment: Tides of Numenera. Приматам тут не место

Planescape: Torment легендарна по многим причинам, одна из которых — философская многослойность. Подобно трудам Ницше или Шопенгауэра, Planescape можно изучать вновь и вновь, каждый раз приходя к интересным мыслям. Да, изучать, а не просто играть. Torment всегда тяготела не к дракам и сбору артефактов, а к историям и размышлениям. Так что запуская игру спустя пять-десять лет, заново открываешь для себя уникальную Planescape. Вся соль в восприятии, меняющемся с возрастом. Идеи, воспринимаемые в 17 лет одним образом, в 27 видятся совершенно по-другому. Torment: Tides of Numenera, как и подобает идейному наследнику, претендует на схожее место в геймерских сердцах. Да только амбиции inXile Entertainment и Брайана Фарго оказались выше их возможностей.

Planescape: Torment была сложным и многогранным творением. Размышления над ним зачастую плавили мозг, так как идей в игру заложили много, а осознать их сходу невозможно. Однако Black Isle сделала всё, чтобы эти идеи доносились максимально понятным языком. Красивым и умным, но всё-таки понятным. Мало того, большинство мыслей, заложенных в Planescape, сочетались с её концепцией и миром, чем создавали ощущение цельности. Здесь не было неуместной зауми ради зауми. Это — сложный пазл, который на первый взгляд кажется элементарным, а на деле бросает вызов аналитическим способностям геймера.

Tides of Numenera пытается идти аналогичным путем, но inXile, увы, перемудрили. Игра сильно напоминает книгу «Анафем» Нила Стивенсона, так как она не церемонится с геймером. Он попадает мир, который изначально не объясняет ему происходящего. Бедолага оказывается наедине с легионом мудреных словечек, чье значение дойдет до него лишь спустя несколько часов. Редактор персонажа полнится непонятными механиками, а суть навыков не объясняется. После выхода же в одну из первых локаций, геймерский мозг и вовсе даст по тормозам.

Там фэнтезийный пейзаж сюрреалистично переплетаются с чистейшим Sci-Fi, а карта забита вещами, предназначение которых останется загадкой вплоть до конца игра. Особенно прекрасно соседство пушки аля Warhammer 40k, вальсирующих в воздухе пробок для задних врат (сможете в аллегорию?) и парящего монолита, стреляющего в любителей распускать руки. Завидев такую компанию, восклицаешь «Бесовщина!» и убегаешь из игры. В Planescape хватало сюрреализма, странностей и загадок, но преподносились они так, что до их сути игрок доходил интуитивно и весьма быстро.

Black Isle сделала Planescape так, чтобы она объясняла сложные вещи простым языком, и визуализировала так, что ассоциации увиденного предмета с его реальным аналогом возникали мгновенно. В Tides of Numenera ещё больше странного и непонятного чем в Planescape, но в отличии от нее, игра от inXile не стремится объяснять или хотя бы подталкивать к разгадке. В ней хитровыдуманно всё (от ролевой системы до ландшафта), однако студия не смогла проработать игру так, чтобы геймер хотя бы понимал увиденное и услышанное. Первые часы она вызывает сонм вопросов и зачастую ставит в тупик, вынуждая почувствовать себя неандертальцем в музее космических технологий.

Ощущение себя идиотом, которого не возникало в Planescape, серьезно завышает порог вхождения в Tides of Numenera. Она запросто отпугнет новичка, ведь даже олдфаг в лице автора задавался вопросом о тяжести веществ, на которых сидели разработчики. Будьте готовы к тому, что ощущение непонимания происходящего не покинет вас до конца игры. Разумеется, преодолев первые часы, начнешь осваиваться в запутанном мире Torment. Десяток часов спустя будешь даже удивляться тому, что сходу не разобрался в том, что такое нуменеры, как работают расхваленные Потоки или почему тут все без исключения на своей волне.

Однако даже разобравшись в основных механиках, часть загадок игры не удастся разгадать. У них просто нет ответа, так как inXile откровенно намудрила. Неприличное количество объектов здесь существует ради красоты или, что хуже, для придания ещё большей мистичности окружающему. Скажем, в локации Караван-сарай имеется купол, под которым скрыто удивительное устройство. Встретив такое в другой игре, будешь свято убежден в его важности для лора, сюжета или хотя бы стороннего квеста. Разработчики же не могли её поставить, просто потому что могут?

Хех, да вы наивны, батенька: могли и сделали. В Tides of Numenera куча вещей существует просто так. Они не важны для понимания мира и не задействованы в квестах — они просто существуют, чтобы создавать иллюзию важности и искусственно заполнять мир. Такой повсеместный обман разочаровывает. Встречаешь головоломку или странный механизм, ломаешь голову пару часов над разгадкой, решаешь головоломку и понимаешь, что потратил время зря. Torment просто рассказала очередную историю. Безусловно, необычную, но в то же время бесполезную ввиду своей оторванности от остальной игры.

Обидно, страшно обидно. Из-за подобного геймдизайнерского и нарративного «мусора» создается ощущение, что мир Tides of Numenera — калька с Planescape, хотя это заблуждение. inXile создала удивительную вселенную. Преодолев трудности с первоначальным восприятием игры, начинаешь чувствовать себя первооткрывателем. Становишься эдаким исследователем-наркоманом, которому нужны всё новые и новые загадки, будь то неизвестный механизм или устройство общества. Созданный inXile мир поначалу отпугивает непонятностью, а после влюбляет с ужасающей силой.

Тем обиднее, что при всей необычности он так мал. Игра проходится за 30 часов, а количество доступных земель издевательски мало. Не шибко понятно, над чем так долго работала студия, если по масштабам Torment равна не Pillars of Eternity, а её дополнению The White March. Впрочем, куцые размеры прощаются, когда проникаешься самобытностью вселенной Tides of Numenera. Да, это не Сигил, а более сложное для восприятия место, но хардкорным геймерам понравится.

К сожалению, о персонажах (не спутниках) того же не скажешь. Нет, они во многом уникальны. Даже банальный торговец сможет удивить, а уж про квестовых героев и говорить нечего. Но их общая беда в том, что едва ли не каждый встречный толкает речи, от которых мозг ломается. Метафизика ради метафизики — это в полной мере характеризует проблему диалогов. Встречаются крайне интересные собеседники, но когда левый прохожий изъясняется, как пьяный в стельку душевнобольной, возникает лишь один вопрос: сценаристы, что с вами не так?! Planescape, при всей сложности поднимаемых тем, доносила их понятно. Для Tides of Numenera же типична ситуация, когда человек есть птица без перьев и мыслящий тростник. Развлекайтесь.

Спутники, к счастью, оказались не так перегружены заумными словами. Пожалуй, они даже удались. Напарники — нечто среднее между Pillars of Eternity и Baldur’s Gate 2. От РоЕ им досталась философская подоплека личных историй и квестов. Последние, кстати, даже не отображаются в дневнике, но логично развиваются по мере сюжета, так что следить за изменениями той же Белой смерти крайне любопытно. Увы, спутники не вызывают привязанности, как их коллеги из BG 2, из-за недостатка времени, но зато активно участвуют в диалогах и жизни героя. Пресловутая Белая смерть станет в каждой бочке затычка, если попасть с ней в локацию Цветение. Финал её истории получился отличным, впрочем, то же можно сказать и про каждого спутника. Будь игра подольше, а их квесты менее неочевидными — Tides of Numenera потягалась бы с Baldur’s Gate 2.

Вот второстепенными квестами Torment точно потягается с мастодонтами ролевого жанра. Тут вам и расследование убийств в духе поисков Вивисектора из BG 2, и поиски исчезнувшей девочки, которые закончатся игрой со временем и параллельными вселенными, и совершенно дивная история о помощи Утратившей себя. Герою предстоит побегать по всему городу, пообщаться с кучей персонажей, пройти даже несколько несвязанных квестов, чтобы помочь бедняжке вернуть себе рассудок. Такой подход к миссиям, чьи сюжетные линии нередко пересекаются — одно из ключевых достоинств игры.

К ним же можно отнести Потоки. Разобраться в них удастся лишь ближе к концу игры, но зато осознание важности этой механики для геймплея поражает. Казалось бы, банальная система мировоззрений, чье влияние на происходящее сходу неочевидно. Общаешься себе с людьми и не только, отвечаешь им в угодной тебе формулировке и видишь, как поток стал немного золотым или, например, синим. Затем сидишь и думаешь: вот к чему оно? Да к тому, что inXile создала простую, но отличную механику. Обычно в играх концовка зависит от конкретных действий или специально отмеченных вариантов ответа (вспоминаем Mass Effect ).

В Tides of Numenera концовка зависит не только от поступков героя, но и буквально от его слов на протяжении всей игры. Выбирая один из ничем не помеченных ответов, автор лишь к десятому часу понял, что в ToN важна даже формулировка. Ответы вроде звучат похоже и значат одно и то же, но небольшая разница в словах придает фразе оттенок. На этих оттенках и основываются Потоки, а вместе с ними и конец истории Отверженного. К слову, в ToN нет «правильных» и «плохих» фраз — бал правят личные ощущения игрока, влиять на которые своим мнением разработчики не стали. Отличный ход, господа, жаль один из немногих.

С ролевой и боевой системой inXile чудовищно накосячила. Думаете, в Pillars of Eternity грузная ролевка и боевка? Вся глубина неправоты осознается, когда уже на старте знакомишься с «чудеснейшим» редактором персонажа. Долго сидишь, выбирая один из трех классов (Ключ, Нано и Клинок), пытаешься понять их предназначение, а также разобраться в навыках и прочем. Увы, понять удается в лучшем случае десятую часть увиденного. Думаешь: «Ладно, по ходу игру разберусь, ведь Tides of Numenera создавалась по заветам Planescape, а значит, быть перепрохождению».

Часу на пятнадцатом поздравляешь себя с тем, что выбрал Ключа — вора с явным уклоном с различные небоевые навыки. Увы и ах, но Клинку (вояке с упором на боевые умения) в ToN делать нечего. Битв и так мало, а с прокаченным убеждением можно заболтать даже главного плохиша. Схватки, кстати, реализованы настолько отвратительно, что их завершения жаждешь сильнее отпуска. Может Нано (магу) живется тут получше? Выкусите! Его расширенные возможности в использовании шифров, представляющих собой одноразовые магические предметы, в ToN бесполезны. Многие нуменеры (колдовские шмотки) полезны только в бою, а с ним… вы поняли.

Уже расстроены? Ключ, как единственный полезный класс, не использует большую часть своих возможностей. Прокачиваешь интеллект вкупе с убеждением, работы с потоками и воспоминаниями, а также определенными пассивными навыками — всё, ты готов к любым передрягам. Глядя на такой ужас, быстро начнешь хвалить громоздкую ролевую и боевую системы Pillars of Eternity. Что ж, поздравим же inXile Entertainment c успешно пролюбленными нуменерами.

Брайан Фарго замахнулся своей Torment: Tides of Numenera на роль наследника Planescape. Частично его амбиции оправдались. Многие квесты без преувеличения шикарны. Основной сюжет местами провисает и не тягается с Planescape, но всё равно неплох. Персонажи самобытны, хотя им не помешало бы изъясняться по-человечески: от их речей мозг в ужасе прячется поглубже в черепушку. Мир же полон тайн, так и просящихся в руки исследователя, хотя ему не помешает чистка от мусора: объектов и персонажей, полностью выбивающихся из общей картины.

Достоинства:

  • Фантастический мир
  • Персонажи
  • Квесты
  • Система Потоков
  • Спутники

Недостатки:

  • Боевая и ролевая системы
  • Замусоренный мир
  • Мозголомные тексты
  • Мало локаций
  • Усложнения ради усложнений

Обзор и прохождение Torment: Tides of Numenera

История игры происходит в Девятом мире. Мире, созданным на обломках более развитых, но ныне погибших цивилизаций, оставивших после себя нуменеры – артефакты невероятной силы. Вы приходите в сознание в середине падения прямиком с Луны, вы не помните, кто вы, а падение окажется для вас смертельным. Однако после падения вы не умираете, а восстанавливаетесь из ошмётков. Тут же вы и узнаете о вашем происхождении: вы Отверженный – брошенная оболочка Меняющегося Бога, живущего уже многие столетия, перемещая своё сознание в новые тела. Вы практически бессмертны, но за вами охотится Скорбь, желающая смерти всем подобным вам, и, если верить призраку в вашем сознании, единственным спасением от неё служит Резонансная Камера, которую вы умудрились сломать своим падением. Теперь же вашей задачей на протяжении следующих двух третей игры – поиск человека, способного восстановить её. Сюжет также останется на том же месте вплоть до самого финала, в котором вам предстоит решить свою судьбу и судьбу всех отверженных.

Но ведь даже если сюжет обрывается, не успев начаться, то это еще не значит, что игрока не ожидает ничего интересного на пути к своей цели? Особенно учитывая участие в работе над игрой самого Тома Кука, чья Numenera, профинансированная на том же Kickstarter, и послужила основой для игры. Ну, в теории да, но не на практике. Numenera – действительно отличный сеттинг, но разработчики не сумели – а может и не пытались – адекватно его раскрыть. Вся игра состоит из двух городов и двух небольших зон между ними, что просто не позволяет посетить достаточно интересных мест Девятого мира. Есть много примеров хороших камерных RPG, но это совершенно не тот случай. Здесь создатели решили компенсировать отсутствие местностей их ОПИСАНИЕМ. Причём не просто описанием, а стеной текста от человека, страдающего графоманией и полным отсутствием самокритики. При этом в действительно важных для истории моментах диалоги не занимают и пары минут. Когда в одном городе встречаешь четырех ПОСЛЕДНИХ ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ СВОЕЙ РАСЫ, каждый из которых поделится с тобой совершенно неинтересной историей, не относящейся не только к хоть чему-нибудь в игре, но и даже к миру в целом, то диалоги становится просто невозможно воспринимать всерьёз. Мешает их восприятию и отвратительная локализация: множество опечаток, персонажи не могут определиться со своим полом, откровенно машинный перевод, непереведённые куски текста, а то и вовсе ответы на ваши фразы вместо самих фраз.

Читать еще:  Прохождение Abandon Ship на русском языке

Другая особенность – проекторы сознания, используя которые герой способен вселиться в воспоминания других людей и изменить прошлое своими решениями. И нет, причину этой способности никто не объяснит. При использовании проектора игровой процесс напоминает книгу-игру. Немного халтурно нарисованных иллюстраций и много текста. Вот, в общем-то, и всё, что они могут предложить. Вы даже никогда не увидите изменений прошлого, если вообще сможете хоть что-то изменить, за исключением двух случаев, да и они совершенно незначительны, ведь практически все проекторы оторваны от событий игры, как и практически всё интересное в ней.

Уровней у персонажа всего четыре, а ролевая система максимально проста и вертится вокруг трех характеристик: сила, скорость и интеллект, являющихся одновременно расходными параметрами. Практически любое действие требует броска кубика, шанс успеха которого определяется количеством вложенных в действие очков характеристик, что вынуждает игрока сохраняться перед каждым действием на случай неудачи и ощутимо тормозит и без того перегруженную диалогами игру. Сила, кстати, используется только по праздникам, что делает её совершенно бесполезной.
Бои здесь называются «кризисами» и представляются как некая фишка игры – не все кризисы представляют собой бой, а скорее напряжённую ситуацию, которую нужно решить в пошаговом режиме, но на деле подобное встречается лишь пару раз за игру. Вообще, тут много что пытаются представить как нечто прорывное. Сами кризисы оказываются настолько заурядными пошаговыми боями, что просто словами не описать. Все настолько медленное и происходит с такой большой задержкой, что бои с большим количеством действующих лиц превращаются в пытку. У вас есть по одному очку перемещения и действия, да горстка способностей на каждого персонажа. Развлекайтесь! Благо, что почти все кризисы можно избежать, либо пройти без применения насилия. Это одновременно и достоинство, и недостаток игры, так как у вас никогда нет настоящих причин лезть в драку, а применение насилия постоянно заставляет чувствовать себя идиотом. Однако игра в огромных количествах подкидывает вам шифры – одноразовые предметы, с помощью которых можно заполучить преимущество в бою.

Ах, да! Иногда после боя персонаж лишается возможности к перемещению, помогает лишь загрузка более раннего сохранения. Не хотите ли в таких условиях сыграть за воина? Вообще, баги и общие шероховатости встречаются сплошь и рядом. Например, на паузе герой способен лишь перемещаться, но не взаимодействовать с предметами, что провоцирует вхождение партии внутрь персонажей.

Другой активно рекламируемой особенностью, получившей место аж в подзаголовке игры, являются потоки, коих всего шесть. В зависимости от ваших действий влияние одного из потоков будет возрастать. Например, изучение загадочного артефакта увеличит влияние синего потока, а помощь раненому солдату усилит золотой. Доминирующие потоки, в свою очередь, определяют ваше наследие – то, за что вас запомнят. Наследие должно влиять на бонусы от различных предметов, а также на некоторые диалоги. Но именно, что ДОЛЖНО. Таких предметов в игре нет, а количество таких диалогов можно пересчитать по пальцам одной руки двупалого ленивца.

Torment: Tides of Numenera: Обзор

Актуально для платформы: PC

Tides of Numenera — ролевая игра, как сейчас принято говорить, «старой школы». Графика здесь для отвода глаз, бои до обидного примитивны, а всё самое интересное происходит в диалогах, текстовых описаниях и текстовых же квестах. Так что, если не готовы помногу читать и хотя бы в первом приближении понимать, о чём речь, вам здесь делать нечего. Остальным растолкую, далеко ли, близко ли находится произведение студии inXile от идеала, каким его может себе вообразить поклонник жанра.

Упал, очнулся — ментальный перелом

Тряхнули они так, что в глаза полетела пыль. Первые же минуты в Девятом мире сбивают с толку — уже потому, что на нас вываливают культурный багаж предыдущих восьми цивилизаций. За миллиард лет на Земле произошло много интересного: человечество достигло пика могущества, изобрело машины для изменения реальности «по щучьему веленью, по моему хотенью», а затем нанопряничный домик схлопнулся в дичайшее средневековье. С магами, рыцарями, монстрами из пещер, паропанковыми дирижаблями, борьбой холопов с феодалами и, естественно, добра со злом.

Первую силу представляет Меняющийся Бог, который использует тела людей в качестве физических оболочек — прямо как агент Смит из «Матрицы». Потому что без рук да ног не пошалишь и с научными изысканиями особо не разгонишься. Но, в отличие от преследующей Нео программы-гопника, у здешнего бога есть возможность выращивать тела в пробирках. Зло же во вселенной Tides of Numenera выражено в Скорби — это утыканный щупальцами монстр, словно сошедший со страниц рассказов Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft). Скорбь преследует бога и намекает ему, что смерть не обманешь — сколько ни скачи из оболочки в оболочку, она тебя всё равно настигнет.

Такая философия пунктирна, но её достаточно, чтобы стать предметом религии обывателей и сектантов Девятого мира. Вот почему герой, Последний Отверженный — одна из сброшенных оболочек бога, смотрит на местные обычаи-свычаи как бы со стороны. Он начинает с чистого листа: так проще понять, что мир делится вовсе не на чёрное с белым, а агрессивные люди с оружием — не обязательно враги. Но откровения приходят после потрясений.

Герой мешком муки валится с неба и ломает аппарат, способный в теории спасти от Скорби. Однако удар о землю, выбивший бы дух из любого, нашему Икару нипочём. Ведь он бессмертен, как и его создатель, — вместо ада и других неприятных вещей он углубляется в собственное сознание, откуда выныривает в реальность через портал. Вуаля — и он воскрес. Удобная способность — жаль, она не отменяет последствий того, что натворил Меняющийся Бог, пока бродил в оболочке Отверженного. Начиная с мелких пакостей вроде взятой «на почитать» и невозвращённой книги до вечно рыщущей по пятам Скорби.

Будто этого мало, нас окружает уйма непонятных вещей, артефактов исчезнувших цивилизаций, от громадин размером с дом до карманных чудес — тех самых «нуменер». Некоторые технологии нашли применение у аборигенов — например, ракетным двигателем плавят металл на подземном заводе, а роботы помогают людям на правах прорабов. Только большинство аппаратов — неподвластная уму диковина. С ними можно взаимодействовать, но в лучшем случае герой просмотрит флешбэк чужих воспоминаний, а в худшем… Сломав существующие сразу в нескольких измерениях часы, погружаешь во тьму целую локацию; сунув нос в чудо-зеркало, призываешь зомби; коснувшись не той клеммы, получаешь разряд электричества. Никогда не знаешь наверняка, чем чреват контакт с тем или иным механизмом, но, играя за бессмертного гомункула, так и лезешь в эксперименты: иначе зачем мы здесь? Тем более машинерия блестит, искрит и переливается, как концертный костюм Филиппа Киркорова.

Ни бога, ни пана — одни наркоманы

Чтобы не заскучать, герой ищет себе попутчиков. Но выбирать их стоит с умом. Играя за дипломата и умника, ловко избегающего конфликтов, лучше обзаводиться коллегами с высоким показателем интеллекта — такими, как застрявшая между измерениями колдунья Каллистеж. Зато в сражениях не раз выручит молодецкая дурь Эрритиса. Сбалансированная команда даёт, как несложно догадаться, золотую середину — и гробницу вскроешь, и хулигану забрало сломаешь.

Выбор попутчиков связан с тем, что на каждое действие, будь то в пошаговом сражении, в разговорах на повышенных тонах либо в изучении машин, приходится тратить очки того или иного параметра. Хочешь ударить — вложи силу, желаешь переспорить — укрепи реплику аргументом. Иначе шансы успеха низки, а опираясь на опыт знакомства с игрой, можно сказать, что вероятность в 50 % — уже, считай, провал. Восполнить же показатели друзья могут только при помощи инъекций, купив их у торговцев либо найдя в очередном неприветливом месте. Как вариант — пойти поспать, однако места для ночлегов встречаются нечасто, да и мир не замирает на ночь на месте.

Неубиваемость Отверженного авторы компенсируют фрустрацией: хотя диалоги составляют основу геймплея, зачастую в них нет правильных и неправильных реплик, а предмет обсуждения редко бывает понятен. Поэтому ремонт поломанного из-за падения Отверженного устройства превращается в миссию толщиной с учебник философии — разобраться, что вообще происходит. А там недалеко и до осознания природы Меняющегося Бога и преследующей его Скорби. Попутно разбираешься с проблемами местных жителей. Вожак бандитов требует расследовать убийства своих подельников, от которых маньяк оставляет лишь мокрое место да отрубленные кисти рук, бездомные дети просят спасти приблудного стихуса, мутант у порога хирургии — помочь определиться, что лучше: могучие мышцы или красивая внешность.

И в каждом случае есть свобода действий. Можно отыгрывать отморозка, ломающего музейные экспонаты, по-бретёрски лезущего в каждую драку, предающего всех и вся, — скажем, вернуть молодую рабыню жестокой хозяйке или обречь того же детского питомца на смерть. Да что там, пробраться в логово стихусов и раздавить все их яйца — вот вам поступок с запахом напалма поутру. А не нравится злодейство — сейте разумное, доброе, вечное. Никто не назовёт героя ни негодяем, ни своим в доску: мораль в Девятом мире регулируют потоки разных цветов — красные, золотые, синие, — от которых в конечном итоге зависит развязка.

У Tides of Numenera в принципе особый лексикон, что тоже сбивает с толку — помимо явлений, когда шизофреники делятся ценной информацией, а учёные попусту льют воду. Деньги здесь называются шинами, артефакты — нуменерами, сражения — кризисами, трусы — героями, смертные — богами, и наоборот. Сложно понять описывающие что-либо тексты? Это вы ещё с местными психами не общались. На протяжении всего сюжета не покидает чувство наркотического трипа: хорошо, когда это связано с неожиданными открытиями, но плохо — когда навеяно разговором с каким-нибудь чемпионом Пустоши, страдающим шизофазией.

Тем не менее в игре есть внутренняя логика. Она прекрасна и неумолима. Здесь никто ничего не делает просто так: чтобы использовать влияние политика, нужно совладать со стихусом на свалке, для перемещения из города в город — решить проблемы владельца дирижабля. Обиженный персонаж не станет разговаривать с героем, проваленное задание оборачивается неожиданной возможностью, а расследуя серию убийств в Подбрюшье, не удивляйтесь тому, что за ночь появится ещё один труп. Даже суперменские свойства Отверженного срабатывают как надо: вот его убили задиры из Долины Забытых Героев, но, поскольку он тут же воскрес, обидчики в ужасе разбегаются. Эта вариативность наравне с демонстрацией обширного и насыщенного мифологией мира через его часть — второй весомый плюс RPG.

Разработчики намеревались водрузить и третий — систему кризисов. Сама по себе идея хороша: можно закончить бой беседой с главарём противников и решить конфликт полюбовно. Однако на практике чаще имеешь дело с обратной стороной медали: пошаговые драки с расходом очков действия на перемещение и приёмы, где единственный повод взбодриться — сообщение о критическом ударе.

«Жизнь прожить — не поле перейти»

Проблема Torment: Tides of Numenera в другом. Конечно, это замечательное приключение на десятки часов, сдобренное юмором и цитатами для гурманов, от намёков на Сервантеса (Miguel de Cervantes) до заимствований из современной фантастики: так, попутчица героя Каллистеж срисована со Сьюзен Джеймс из романа «Ложная слепота» канадского писателя Питера Уоттса (Peter Watts). Но лёд под великолепием тонок. Беготня из локации в локацию, надоедающие битвы, периодические столкновения со стенами лишнего текста здорово обесценивают вариативный сюжет. И то, на что рассчитывали авторы, здесь попросту не срабатывает — чтобы повторно пройти игру, нужно быть очень сосредоточенным и увлечённым фанатом жанра. Что, впрочем, не мешает получить от неё одноразовое, но стойкое удовольствие любому из нас.

За копию Torment: Tides of Numenera спасибо нашим друзьям с GOG.com, совместно с которыми мы разыгрываем два ключа к игре. Чтобы участвовать в розыгрыше, достаточно оставить комментарий под обзором, а победителей определит случай.

Плюсы: увлекательная подача вселенной Numenera Монте Кука (Monte Cook); местами интересные диалоги; масштабный сценарий со свободой отыгрыша и последствиями поступков; вагон и тележка безумия (в хорошем смысле); побочные задания хочется пройти до конца.
Минусы: слабая боевая система; плохо раскрыты мотивы и психология персонажей.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector