Blender — Прозрачное меню, как исправить прозрачный интерфейс
2.66a, 2.67 — прозрачный интерфейс программы (ОС linux, kde).
Начиная с версии 2.66а (сейчас и в 2.67) наблюдаю такое:
1. Скачиваю архив программы с офф. сайта.
2. Распаковываю. Русских букв в пути к каталогу нет. Права доступа – все как полагается.
3. Запускаю из консоли ( ./blender) …
Вопрос по большей части к линуксоидам: что же это может быть?
Почему окно интерфейса прозрачное (за исключением линеек прокрутки и кнопок) ?
Запускал в Windows XP, в Кентавре (Gnom) — нормальный вид. Пересмотрел настройки (User Preferences) — и там и здесь одинаково. Переставлял, менял видеодрайвера — не помогает.
ОС Altlinux 6. В версиях до 2.66 (включительно) такой проблемы нет. Более всего вызывает подозрение первая строчка в консоли про несуществующий файл или каталог. Что ему надо?
(Очень прошу по сути дела и без обсуждений ОС. Если нет предположений или подобного опыта — пройдите мимо). Спасибо.
> Более всего вызывает подозрение первая строчка в консоли про несуществующий файл или каталог. Что ему надо?
Pulseaudio не стоит.
Оффтоп, но объясните, зачем блендер полупрозрачным делать?
> Оффтоп, но объясните, зачем блендер полупрозрачным делать?
В том-то и дело, что мне нафиг не надо, чтобы он был прозрачным. Может не ясно спросил.
> Pulseaudio не стоит.
Да вроде стоит. Спасибо, проверю.
> мне нафиг не надо
> Почему окно интерфейса прозрачное
А, ну да, я же не выспался опять.)
Иду мимо
Юра, ты опять про ЭТО? Уже ж говорили.
> Оффтоп, но объясните, зачем блендер полупрозрачным делать?
Там ни Блендер делается полупрозрачным, а N и T панели, расширяя таким образом рабочее пространство 3D-окна
Нашёл причину в чём дело. И нашёл и не нашёл. Оказалось, неизвестно как, «сломался» OpenGL (Меню -> Параметры KDE -> Эффекты рабочего стола -> закладка «Дополнительно»). При выборе «движка» OpenGL и выходе из параметров эта настройка не сохранялась. Опять устанавливался XRender .
Можно было, конечно, «упереться рогом» – копать “конфиги” и прочее и прочее … Но лень не позволила этого сделать. Очень много всего устанавливал и переустанавливал, чего только не делал (в таких случаях копать долго придётся). Снёс всё и поставил систему заново — полчаса и всё работает .
Ура-а-а!! Заработала!!
Прозрачность¶
Материалам в Blender’е может быть назначена прозрачность, так что с помощью материала свет может проходить через любые объекты. Прозрачность контролируется «альфа»-каналом, в котором каждый пиксель содержит дополнительное значение в диапазоне от 0 до 1, в дополнение к его RGB-цвету. Если альфа=0, пиксель становится прозрачным, а RGB-значения поверхности никак не влияют на внешний вид пикселя; при альфе=1 поверхность становится полностью непрозрачной, и поэтому её цвет определяет конечный цвет пикселя.
In Blender, there are three ways in which the transparency of a material can be set: Mask, Z-Buffer and Raytrace. Each of these is explained in more detail below. The Material Preview option with a sphere object gives a good demonstration of the capabilities of these three options.
Общие параметры¶
Следующие параметры прозрачности доступны для всех вариантов установки прозрачности:
Альфа Устанавливает прозрачность материала путём установки всех пикселей в альфа-канале материала в указанное значение. Френель Устанавливает силу эффекта Френеля. Эффект Френеля управляет прозрачностью материала в зависимости от угла между нормалью к поверхности и направлением взгляда. Как правило, чем больше угол, тем более непрозрачным становится материал (обычно это происходит по контуру объекта). Блик Управляет альфой/спадом бликового цвета. Смешение Управляет смешиванием между прозрачными и непрозрачными областями. Используется только если параметр «Френель» больше нуля.
Маска¶
В этот режиме прозрачные области просто заменяются фоном. Он использует альфа-канал для смешивания цвета каждого пикселя на плоскости активного объекта с цветом соответствующего пикселя фона. Таким образом, при альфе = 1 будет виден цвет объекта – объект полностью непрозрачен; но если альфа = 0, будет виден только фон – объект полностью прозрачен (однако обратите внимание, что за активным объектом пропадают любые другие объекты).
This is useful for making textures of solid or semitransparent objects from photographic reference material, i.e. a mask is made with alpha opaque for pixels within the object, and transparent for pixels outside the object.
Z-Buffer¶
В этом режиме для прозрачных граней используется альфа-буфер. Альфа-значение каждого пикселя определяет сочетание основного цвета материала и цвета пикселя, определённого из объектов/фона позади него. Для этого режима доступны только основные настройки; он не поддерживает расчёт преломлений.
Ray-Traced Transparency¶
Использование трассировки лучей для вычисления преломлений. Трассировка лучей позволяет рассчитывать сложные преломления, затухания и размытия света и используется для имитации преломления световых лучей, проходящих через прозрачный материал, например, линзу.
Режим «Трассировка лучей» доступен только для движков визуализации Blender и Cycles и не доступен для встроенного игрового движка.
Луч испускается из камеры и проходит через сцену, пока не столкнётся с объектом. Если первый объект, в который попал луч, является непрозрачным, луч принимает цвет объекта.
Если же объект прозрачен, луч продолжает своё путешествие через него к следующему объекту и так далее, пока не встретит непрозрачный объект, который даст свой цвет всей цепочке лучей. В конце концов, первый прозрачный объект унаследует цвет своего фона, пропорционально своему значению Альфы (и значениям альфы каждого прозрачного материала между ним и фоном).
Пока луч путешествует сквозь прозрачный объект, он может отклониться от своего курса из-за показателя преломления материала. Когда в реальной жизни вы смотрите через простую сферу из стекла, вы можете заметить, что фон искажается сверху вниз: это происходит благодаря показателю преломления стекла.
Enable Ray Tracing
Чтобы получить прозрачность с помощью трассировки лучей, вы должны:
- Включить трассировку лучей в настройках вашей визуализации. Это делается в панели Визуализация ‣ Затенение ( Render ‣ Shading ). Трассировка лучей включена по умолчанию.
- Установить альфу в значение, отличное от 1.0.
- Чтобы материал фона мог принимать свет, прошедший через ваш прозрачный объект, у этого материала на панели Материал ‣ Тень ( Material ‣ Shadow ) должен быть включён параметр Учитывать полупрозрачность.
Параметры¶
The Transparency panel.
Помимо описанных выше общих параметров, вам доступны также следующие:
Показатель преломления Показатель преломления. Устанавливает, насколько будет преломлён луч при путешествии через материал, и, следовательно, как сильно исказится изображение фона. Смотрите ниже раздел Показатели преломления распространённых материалов. Фильтр Величина смешивания с диффузным цветом материала для прозрачности с трассировкой лучей. Чем выше это значение, тем сильнее будет проступать базовый цвет материала. Материал по-прежнему будет прозрачным, но он начнёт принимать свой цвет. По умолчанию отключено (0.0). Спад Насколько быстро поглощается свет при проходе через материал. Придаёт стеклу «глубину» и «толщину». Предел Материалы толще этого значения не будут прозрачны. Используется для управления пороговым значением, после которого начинается фильтрация цвета. Глубина Устанавливает максимальное количество прозрачных поверхностей, через которые может пройти одиночный луч. Для параметра не существует типичного значения. Прозрачные объекты вне диапазона Глубины будут визуализированы чёрным, как смоль, цветом, если смотреть сквозь прозрачный объект, для которого установлена Глубина. Другими словами, если вы заметили чёрные участки на поверхности прозрачного объекта, решением, как правило, будет увеличение значения глубины (это известная проблема объектов с прозрачностью с трассировкой лучей). Также вам может понадобиться включить прозрачные тени на фоновом объекте. Блеск
Настройки блескучести материала.
Величина Чёткость преломления. Установка этого параметра в значение меньше нуля даст размытое преломление. Порог Порог для адаптивного сэмплирования. Если сэмпл привносит процентный результат меньше указанного, сэмплирование останавливается. Сэмплы Количество конических сэмплов для получения размытых преломлений.
Примеры¶
Показатель преломления¶
Influence of the IOR of an Object on the distortion of the background.
There are different values for typical materials: Air: 1.000 (no refraction), Alcohol: 1.329, Glass: 1.517, Plastic: 1.460, Water: 1.333 and Diamond: 2.417.
Френель¶
Прозрачность с трассировкой лучей
Настройки шейдера Френеля для использования прозрачности с трассировкой лучей
Настройки шейдера Френеля для использования Z-прозрачности
Зеркальный блик на куске стекла над ячейкой F4 (который находится на полпути между источником света и камерой); эффект Френеля можно увидеть в ячейке C6, в которой стекло повёрнуто ребром к камере.
Сила эффекта Френеля может контролироваться либо увеличением значения Смешение, либо уменьшением значения Альфа.
Глубина¶
A simple scene with three glasses on a surface, and three lamps. Depth was set to 4, 8, 12, and 14, resulting in render times of 24 sec, 34 sec, 6 min, and 11 min respectively. (Download blend-file).
Увеличение Глубины также значительно увеличивает время визуализации. Каждый раз, когда луч света проходит через поверхность, он рекурсивно вызывает алгоритм трассировки лучей. В приведённом выше примере каждая сторона каждого стакана имеет внешнюю и внутреннюю поверхности. Таким образом, лучи света должны пройти через четыре поверхности каждого стакана.
Но это ещё не всё: в каждой точке поверхности часть света может диффузно или зеркально отразиться в различных направлениях. В результате для каждой точки необходимо рассчитать несколько лучей (часто называемых деревом лучей). В каждом из визуализированных выше изображений содержится 640×400=256 000 пикселей. Увеличивая Глубину, мы к каждому пикселю добавляем как минимум одно дерево лучей.
Пожалейте свой компьютер. Часто более интересной альтернативой является тщательное размещение объектов в сцене таким образом, чтобы избежать перекрытия прозрачных объектов.
Интерфейс Blender¶
Blender – свободный пакет для работы с трёхмерной графикой. Включает средства для моделирования объектов, текстурирования, риггинга и анимации, а также визуализации, композитинга и даже видеомонтажа. Помимо этого, Blender может использоваться и для создания интерактивных приложений, в том числе онлайновых.
Blender – кроссплатформенная программа, одинаково хорошо работающая как в Windows, так и в Linux и macOS.
Интерфейс Blender состоит из нескольких окон. Количество окон и их типы не заданы жёстко; пользователь может настроить интерфейс по своему усмотрению – вручную или выбрав один из готовых вариантов расположения окон из меню Screen Layout в верхней части экрана.
3D View¶
Главное окно программы. Отображает загруженную 3D-сцену (с точки зрения камеры или с любого другого ракурса). В этом окне создаются, редактируются и анимируются трёхмерные объекты, составляющие сцену.
Это окно открыто по умолчанию.
Timeline¶
Это окно (обычно оно располагается в нижней части экрана) содержит различные данные об анимации, в том числе текущий кадр, общее количество кадров (т.е., продолжительность анимации в сцене) и ключевые кадры для выбранного объекта. Сами ключевые кадры также создаются в этом окне.
Это окно открыто по умолчанию.
Graph Editor¶
Инструмент для настройки различных аспектов анимации выбранного объекта с помощью f-кривых. Graph Editor может использоваться в Blend4Web точно так же, как в самом Blender.
Dope Sheet¶
Инструмент для работы с ключевыми кадрами. Может использоваться в Blend4Web точно так же, как в самом Blender.
NLA Editor¶
Инструмент для редактирования нелинейной анимации. Движок Blend4Web поддерживает NLA, а в этой документации им посвящён отдельный раздел .
UV/Image Editor¶
Этот инструмент используется для редактирования UV-карт, а также различных 2D-изображений, в том числе текстур.
UV-карты также поддерживаются в Blend4Web.
Video Sequence Editor¶
Предназначается для монтажа видеофайлов. Полноценный видеоредактор с возможностью загружать файлы, удалять ненужные фрагменты, применять различные эффекты и сохранять результат в итоговое видео. В движке Blend4Web не используется.
Movie Clip Editor¶
Инструмент для редактирования видеороликов. В основном применяется для трекинга камеры и для создания масок. В движке Blend4Web не используется.
Text Editor¶
Простой текстовый редактор. Поддерживает перенос слов, подсветку синтаксиса, нумерование строк, поиск и замену и другие функции.
Blend4Web не использует текстовый редактор для редактирования файлов проекта, т.к. специально для этого в состав Менеджера проектов входит отдельный редактор . Однако текстовые файлы, созданные в Text Editor (или импортированные в .blend -файл с его помощью) могут применяться для хранения текстов мета-тэгов в Blend4Web.
Node Editor¶
Интерфейс для создания нодовых материалов, текстур и эффектов постобработки. Движок Blend4Web поддерживает нодовые материалы , но не поддерживает нодовые текстуры и постэффекты. Кроме того, Blend4Web использует особый тип нод для создания нодовой логики .
Logic Editor¶
Инструмент для редактирования логических цепочек в Blender Game Engine.
Движок Blend4Web не поддерживает Logic Editor. Вместо него применяется похожий, но независимый инструмент: Редактор логики , использующий особый тип нод.
Properties¶
Второе по важности окно программы. Содержит различные параметры, некоторые из которых относятся только к выбранному объекту, другие же затрагивают всю сцену.
Обычно это окно располагается справа от окна 3D View.
Окно Properties включает несколько вкладок, каждая из которых содержит собственную группу параметров. Ниже перечислены все доступные вкладки.
Render¶
Эта вкладка содержит параметры визуализации.
В режиме Blend4Web вкладка Render содержит набор параметров, несколько отличный от стандартного. Эти параметры описаны здесь
Render Layers¶
С помощью этой вкладки визуализированное изображение можно разделить на несколько “слоёв” (диффузные цвета, тени, нормали и пр.), которые затем можно использовать для композитинга в Blender или в другой программе. В движке Blend4Web эта вкладка не используется.
Scene¶
Содержит различные параметры настройки 3D-сцены.
Эта вкладка поддерживается в Blend4Web, однако включает набор параметров, отличный от стандартного. Эти параметры подробно описаны здесь .
World¶
Здесь находятся параметры, контролирующие окружения сцены, в том числе цвета фона, освещение от окружающей среды, настройки тумана и пр.
Эта вкладка также применяется в Blend4Web для настройки окружения. При этом сами параметры несколько отличаются от таковых в Blender. Различия описываются здесь .
Object¶
Эта вкладка содержит различные параметры объекта, в том числе его имя, местоположение, группы и др. Параметры объекта активно используются в движке Blend4Web и описаны в особом разделе документации.
Constraints¶
Ограничители (“констрейнты”) используются для того, чтобы тем или иным образом ограничить перемещение объекта (например, заставить его двигаться вдоль определённой траектории). Ограничитель используются 3D-художниками с целью упростить создание сложных движений и сделать удобнее сам процесс анимации. На этой вкладке находятся инструменты для добавления ограничителей к выбранному объекту, для дальнейшей настройки ограничителей и их удаления.
Вкладка Constraints может использоваться и в Blend4Web, однако на данный момент движок поддерживает не все ограничители, доступные в Blender. Узнать, как пользоваться ограничителями объектов в Blend4Web, можно в соответствующем разделе .
Modifiers¶
Этот список содержит все модификаторы, назначенные выбранному объекту. Здесь же можно добавлять новые модификаторы, а также настраивать и удалять уже имеющиеся.
Движок Blend4Web поддерживает использование модификаторов, однако по умолчанию они не применяются к объектам при экспорте сцены. Применить модификаторы можно при помощи опций Apply Modifiers или Apply Scale and Modifiers.
Эта вкладка содержит информацию о группах вершин, UV-картах, ключах формы и других аналогичных параметрах выбранного объекта. Она поддерживается в Blend4Web и не содержит никаких дополнительных настроек в этом режиме.
Material¶
Здесь находятся настройки материала (или нескольких материалов) выбранного объекта.
Движок Blend4Web использует почти такие же настройки материалов, что и Blender. Различия описаны в соответствующей главе .
Texture¶
Эта вкладка предназначается для настройки текстур как для материалов, так и для окружающей среды.
Эта же вкладка применяется для настройки текстур в Blend4Web. Работа с текстурами описана в соответствующем разделе .
Particles¶
Здесь создаются и настраиваются системы частиц.
Частицы поддерживаются и в движке Blend4Web, где они применяются для создания флюидов и копий объектов .
Physics¶
Физические настройки выбранного объекта: назначенная ему физическая модель, ограничивающий объём и др. Физика поддерживается в Blend4Web и описана в отдельной главе .
Outliner¶
Содержит т.н. scene graph – древовидную структуру, которая объединяет всю информацию, находящуюся в .blend-файле.
По умолчанию это окно расположено в правом верхнем углу окна Blender.
User Preferences¶
Это окно содержит разнообразные настройки Blender. Настройки подразделяются на несколько категорий; каждая категория занимает одну из вкладок, которые можно переключать в верхней части окна. Набор вкладок включает:
Interface¶
Содержит различные настройки интерфейса программы.
Editing¶
Используется для настройки реакций инструментов редактирования на действия пользователя.
Input¶
Настройки взаимодействия программы с пользователем. Здесь назначаются горячие клавиши, а также реакция Blender на различные события мыши и клавиатуры.
Add-ons¶
Эта вкладка предназначена для установки, настройки и удаления аддонов Blender, в том числе аддона Blend4Web .
Themes¶
Эта вкладка предназначена для настройки интерфейса и цветовой схемы Blender. Настройку можно выполнить вручную, а можно выбрать одну из существующих тем.
На этой вкладке задаются пути по умолчанию для blend-файлов, текстур, отрендеренных изображений и других файлов. Здесь же настраиваются параметры автосохранения.
Поле Scripts на этой вкладке используется для установки движка Blend4Web. Процесс установки подробно описан в соответствующей главе .
System¶
Системные настройки, в том числе разрешение, устройство рендеринга, параметры окна просмотра, язык интерфейса и пр.
Панель главного меню и список сообщений об ошибках. Это окно открыто по умолчанию и находится в верхней части экрана (сверху от окна 3D View ).
По умолчанию список ошибок свёрнут.
Развернуть его можно, потянув границу окна Info вниз.
File Browser¶
Встроенный файловый менеджер, который используется преимущественно для сохранения и загрузки .blend-файлов, а также для импорта и экспорта сцен и медиаданных.
Python Console¶
Инструмент, предназначенный для продвинутых пользователей, которым требуется гибкость и быстрое исполнение команд. Консоль поддерживает автодополнение и предоставляет полный доступ к API Python.
© Copyright 2014-2017, Триумф. Обновлено: 2019-04-16.
Blender: делаем что-нибудь прозрачное
В этом уроке мы создадим вот такой вот прозрачный предмет без какой-либо практической пользы, просто чтобы разобраться, как в Blender делается прозрачность. Вся работа производится в Blender 2.49a. От читателя предполагаются базовые навыки работы в Blender, как у меня.
Да, я соглашаюсь с тем, что мне всё это очень интересно
Итак, начнём, пожалуй. За основу предлагаю взять первое, что попадётся под руку, а именно – поумолчальный кубик из новой сцены.
Мне хочется рассмотреть все нюансы прозрачности на чём-то более сложном, поэтому я нажимаю Пробел и добавляю ещё один куб, переключаюсь в режим Wireframe с помощью кнопки Z, чтобы не запутаться, и располагаю второй куб внутри первого.
. затем, отрегулировав размеры внутреннего куба, я добиваюсь чего-то вот такого.
. а теперь, выделив сначала внешний куб, а потом внутренний, нажимаю кнопку W и выбираю команду Difference, чтобы получить фигуру-“разность” первого и второго объектов.
Два объекта, которые после этого останутся выделенными, я удаляю, и в сцене остаётся красивая фигня, похожая на какую-нибудь унылую серую коробку с толстыми стенками.
Вот этой коробкой я и займусь. Задача – сделать из серой непрозрачной коробки, например, стеклянный аквариум или дизайнерскую вазочку в минималистическом стиле. Одним словом – сделать её прозрачной.
Все нужные нам опции располагаются в разделе Shading → Material buttons. Выберите этот раздел на панели кнопок.
Совершенно логично было бы просто подкрутить ползунок свойства “Alpha” до чего-нибудь маленького на вкладке Material. Ну, можно и с этого начать.
Поздравляем, теперь объект при рендере станет прозрачным, но весь и сразу, как будто это наложенная картинка-водяной знак. Но ведь реальный стеклянный объект позволяет видеть не только то что за ним, но и собственные внутренние стенки. Чтобы сделать это для нашей модели, идём на вкладку Links and Pipeline и делаем два дела: включаем свойство ZTransp и выключаем свойство Traceable.
А ещё полезно будет посмотреть на вкладку Shaders и включить свойство TraShadows, благодаря которому на нашем полупрозрачном объекте другими предметами смогут отбрасываться соответствующие полупрозрачные тени.
Ну вот, уже лучше. Мы получили вот такую стеклянную хрень, все внутренние графницы которой видны насквозь, как и у любой уважающей себя настоящей стеклянной хрени.
Работа закончена, можно дальше не читать и не смотреть. Но чтобы убедиться, что всё сделано правильно, предлагаю добавить в сцену ещё предметов и посмотреть, что творится с тенями.
По-моему, получилось весьма интересно и полезно. Если вдруг вам понадобится моделировать аквариум, то он у вас уже есть. 😉
Blender — Прозрачное меню, как исправить прозрачный интерфейс
Войти
Blender-интерфейс — доработка напильником!
Как показывает опыт, главная проблема, о которую спотыкаются начинающие работать с Blender – это его нестандартный интерфейс, точнее необычное управление трехмерными видами и выделение объектов. Обычно, одурение от такого управления наступает практически молниеносно и начинающий отступает.
Я не стану вас уверять, что управление по умолчанию в Blender – самое лучшее и правильное, тем более что сам так не считаю (какому . в голову пришла мысль, что выделять удобнее правой кнопкой мыши. ). Поэтому покажу как просто и быстро сделать работу с Blender легкой и комфортной.
Коротко суть изменений проста: сменить выделение с правой кнопки мыши на левую и сделать управление видами колесом мыши как в 3DS MAX (сделать как в MAYA тоже можно, но чуть дольше).
Итак, мы скачали с официального сайта дистрибутив Blender и скопировали его в заранее созданную папку C:Blender (ну нравится мне так, у меня Blender – основной пакет).
Теперь распаковываем дистрибутив сюда же в папку (я использую свободный 7-Zip).
Находим в распакованной папке исполняемый файл Blender.exe и запускаем его (я еще и сразу делаю ярлык на рабочий стол).
Blender открывается и мы видим его экран заставку, мимо которой нужно щелкнуть в любое место, чтоб она закрылась.
Далее многие пытаются сделать хоть что-нибудь и обнаруживаются что ни черта не получается, потому как вид кривится, а при щелчке левой кнопкой прыгает какой-то прицел (этот прицел вообще-то практически не нужен при правильной работе, но мозг начинающим вырывает основательно), короче плохо дело.
Вообще-то все можно легко вернуть командой верхнего меню: File > New (учтите Blender не переспрашивает, он сразу сбрасывает сцену к начальным настройкам).
Если вы основательно напортачили и ваша программа даже командой File > New не возвращается в нормальное состояние, то вам понадобится тотальная команда полного сброса File > Load Factory Settings. Обязательно вызовите ее прежде чем продолжать настройки.
После сброса ни в коем случае ничего не делайте, не поворачивайте вид, не выделяйте объекты – ничего! Заходим в меню трехмерного вида в левом нижнем углу и вызываем настройки User Prefernces
Теперь в разделе Input делаем две самые важные настройки – выбираем Select With: Left (чтоб выделять левой а не правой) и выбираем Orbit Style: Turntable (чтобы горизонт не заваливался при вращении вида).
В принципе, если вас устраивает, что Blender при нажатии на колесо поворачивает вид, а при удержании Shift панорамирует, то можете пропустить следующий шаг. Но я предпочитаю настройку как в 3DS MAX (нажатие колеса – панорамирование, нажатие с Alt – поворот вида).
Итак, находим в перечне горячих клавиш категорию 3D View, раскрываем ее. В ней разворачиваем сначала пункт Rotate View и ставим галочку Alt (это чтобы поворот был с Alt). Затем находим Move View и снимаем галку Shift.
Осталось только переключиться обратно в режим 3D View в левом нижнем углу:
И последний шаг – сохраняем настройки нажатием горячей клавиши Ctrl + U (нужно обязательно щелкнуть в пункт меню Save User Settings).
Вот и все! Теперь работать с Blender будет куда веселее.
Студия 3D Master
(812) 931-01-80
www.3dmaster.ru
– Курсы 3ds Max, VRay, Maya, AutoCAD, Blender очно и через Интернет
– Визуализация архитектуры и интерьеров
– Моделирование и визуализация объектов любой сложности
– Создание рекламных и презентационных роликов
– Консультации и семинары “3D для дизайнеров и архитекторов”
Учитесь у профессионалов, думайте как профессионал, станьте профессионалом!