World of Warships маскировка
Как поставить камуфляж в WoWs
World of Warships – популярный симулятор морских сражений. Релиз игры состоялся в 2015 году и с тех пор она стремительно набирает популярность. Пользователи создают новые моды, которые несколько расширяют стандартный функционал.
Если вы только начали знакомство с данной игрой, то наверняка вам будет интересно получить ответ на вопрос как поставить камуфляж в worldofwarships. Но для начала давайте разберемся что это такое и чем собственно полезен камуфляж.
Зачем нужен камуфляж?
Как установить?
В игровом мире World of Warships камуфляж бывает трех типов: два вида одноразовых (обычный и акционный), а также постоянный. Обычный камуфляж постоянно находится во вкладке «Внешний вид». Он предоставляется игрокам только за игровые кредиты.
Акционный камуфляж доступен только в период проведения акций. Приобрести его можно за дублоны или выиграть в ходе каких-нибудь мероприятий.
Постоянный камуфляж изначально установлен на корабль. Его главная особенность состоит в том, что за использование в каждом бою не придется платить. Премиум корабли снабжены этим видом камуфляжа.
Надеемся, что теперь всем понятно как установить камуфляж в worldofwarships и в чем его преимущества.
Как сделать?
Если вы не знаете, как делать мод для этой игры и хотите научиться этому, то стоит потренироваться как раз на создании камуфляжа (другое название шкурка). В принципе, процесс создания камуфляжа относительно простой, но в тоже время он поможет понять основные принципы разработки модификаций.
- – Архиватор Winrar.
- – Графический редактор.
- – Отлично подойдет Photoshop, но можно использовать и другой (нужно будет установить специальный плагин для Photoshop).
- – Для создания несложного камуфляжа подойдет и Paint
Мы постараемся кратко и лаконично ответить на вопрос как сделать камуфляж в World of Warships.
Первым делом необходимо открыть документы, в которых находятся камуфляжи, уже присутствующие в игре. Проследуйте по путиr espackages. После открытия этой директории на экране появится список файлов, имеющих расширение.pkg. Выбирайте любой и откройте его посредством архиватора, после чего извлеките из архива .dds файл и загрузите его в графический редактор.
Останется лишь сделать графическое оформление шкурки, ведь как поставить камуфляж в world of warships Вы уже знаете.
Нарисовать с первого раза качественный камуфляж вряд ли получится. Стоит учитывать, что в графическом редакторе шкурка отображается несколько иначе, чем в игре. Поэтому придется экспериментировать, вносить изменения в разработку, и проверять, что выходит в итоге. После того как процесс создания будет завершен необходимо запаковать файл посредством архиватора и вернуть его в исходную папку.
В принципе, на этом все. Ответ на вопрос как установить камуфляж в world of warships получен.
World of warships – Механика игры. Система засвета, маскировка, дымы, торпеды и самолеты.
Накрутка обзоров в Steam на World of Warships.
Увидел в стиме релизнутую игру от картошки, и когда просматривал страницу игры, то несколько новых отзывов изрядно напрягли.
Интересно, не правда ли? А теперь давайте посмотрим на тех людей, которые оставилиэти отзывы:
Думаю, тут все очевидно: массовая скупка аккаунтов с VAC-банами, и последующее их использование для накрутки отзывов для игры. Впрочем, нет ничего странного, что картошка решила продвигать себя именно так.
Увернулся.
Именно так фиксятся баги в играх
JIRA ISSUE #182355 Type: BUG Priority: MEDIUM Created: 21.02.12 18:21 Description: С “Дзуйкаку” взлетает “Зеро” с маркировкой авианосца “Кага”.
21.02.12 18:30 Elena Ivanova [community manager] commented:
наблюдательные товарищи пишут в интернете что у нас на утекших в сеть скриншотах на самолетах не та маркировка цветные полосы а должны быть белые
22.02.12 11:51 Elena Ivanova [community management] reassigned to Sergei Lodkin [qa lead]
оформите баг чтобы исправили а то позоримся
05.03.12 15:41 Sergei Lodkin [qa lead] reassigned to Mihail Dorenkov [qa engineer]
11.03.12 10:42 Mihail Dorenkov [qa engineer] reassigned to Alexander Rozhko [art director]
Надо нанести на самолеты две белые полосы.
06.04.12 11:13 Alexander Rozhko [art director] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]
17.04.12 15:50 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
Нужны две одинаковые белые текстуры для полосок. Очень надо!
20.04.12 11:10 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Alexandra Lebedeva [2d artist]
нужны эскизы двух белых полосок, а то я не знаю, на что они похожи
24.04.12 12:00 Alexandra Lebedeva [2d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
У нас полный завал. Полоски сможем не раньше, чем через два месяца.
01.05.12 18:34 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Alexandra Lebedeva [2d artist]
можешь сверхурочно поработать? может, дома? это же пара часов, не больше. очень надо!
02.05.12 12:30 Alexandra Lebedeva [2d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
Взяла работу на дом, ночью засела рисовать. (((((( Парень мой спрашивает: “Чего не спишь?”
А я ему: “Да понимаешь, у меня тут тут две полоски. ” Обернулась – а его нет. Где теперь его искать? ((((((
02.05.12 15:54 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]
похоже, текстур не будет. возьмите пока любую похожую текстуру, потом заменим, когда сделаем
11.05.12 12:13 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Я замоделил две белых полоски, лежат на системном диске. Теперь надо, чтобы движок крепил их к самолетам.
08.06.12 10:33 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer]
Леша, прицепи к самолетам по две белые полоски.
08.06.12 12:11 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Вдоль или поперек?
10.06.12 17:14 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Konstantin Krainihin [historical consultant]
Вдоль или поперек?
10.06.12 17:15 Konstantin Krainihin [historical consultant] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Поперек
11.06.12 18:35 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer]
Поперек
14.06.12 18:35 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] closed issue.
Готово
17.06.12 14:30 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue.
Не видно что-то
21.06.12 11:51 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] commented:
Как не видно? Вчера в релиз ушло. Тестеры в недоумении, уже триста писем с вопросами, что это за странные полоски на всех самолетах.
25.06.12 12:50 Mihail Dorenkov [qa engineer] commented:
В какой релиз? Даже альфа еще не началась.
29.06.12 20:56 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] commented:
Вы, простите, в каком проекте работаете?
01.07.12 12:21 Mihail Dorenkov [qa engineer] commented:
World of Warships
01.07.12 19:30 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] reassigned to: Andrei Hobotov [programming lead]
Я программист World of Warplanes. Смотрите внимательнее, кому баги перекидываете.
07.07.12 14:57 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer]
Леха, прикинь, в Киеве твой однофамилец работает. Только он Мщигорочицкий, а ты Мчигоротчитский.
07.07.12 14:58 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] reassigned to: Andrei Hobotov [programming lead]
Я в курсе, что я там работаю. Я из за ваших гребаных полосок такой нагоняй получил. Теперь вычистить не можем – во все бранчи уже просочились.
07.07.12 14:59 Andrei Hobotov [programming lead] commented:
Упс. сорька. Опять не тому перекинул.
07.07.12 15:00 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer]
Леха, прикинь, в Киеве твой однофамилец работает. Только он Мщигорочицкий, а не Мчигоротчитский.
07.07.12 15:01 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] closed issue.
Клево
16.07.12 13:01 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue.
Почему закрыли несделанный таск?
20.07.12 09:31 Andrei Hobotov [programming lead] commented:
Леха, ты выше-то почитай, что сделать надо.
21.07.12 15:59 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] commented:
Ааааа. я думал, ты таск завел, чтобы про однофамильца рассказать.
Еще удивился, чего не по аське, в одной же комнате сидим.
21.08.12 11:09 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] closed issue.
Сделано
23.08.12 14:37 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue.
Истребители перестали сбивать. Не могут стрелять.
01.09.12 13:26 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] assigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Я не понимаю, в чем дело.
15.09.12 19:03 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Боря, проверь, в чем там дело.
04.11.12 09:23 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Полоски закрывают пулеметы. А на них материал, в котором прописана коллизия для пуль. Пули не проходят.
11.11.12 10:00 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Как полоски могут закрывать пулеметы, если полоски нанесены в задней части фюзеляжа?
14.11.12 11:11 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
А у нас у истребителей настоящие пулеметы как раз в задней части фюзеляжа. А в крыльях – фейковые, для вида только, пыщ-пыщ делать.
Так исторически сложилось, уже не помню, почему. Теперь долго переделывать, на это вся их баллистика завязана.
05.12.12 12:07 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]
Зачем полоски коллизят пули? Сними с них коллизию.
12.12.12 12:03 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Я не могу, у нас коллизии захардкожены в текстурах, а других текстур нет.
Эту вырезал с Флетчера, самая белая текстура, какую нашел. А у него там броня четыре сантиметра.
27.12.12 11:34 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
У нас правда коллизии захардкожены в текстурах? Нельзя их оттуда вынести в отдельную настройку?
14.01.13 17:00 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
Да как же их вынесешь? У нас же честный расчет пробития, с учетом карты нормалей текстуры, а в альфа-канале у нее усталость металла закодирована.
03.02.13 12:12 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
Сделайте уже нормальные текстуры для полосок, только визуал. Сколько можно тянуть?
12.02.13 15:45 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Alexandra Lebedeva [2d artist]
как там насчет эскиза?
13.02.13 11:15 Alexandra Lebedeva [2d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist]
Говорила же уже: у нас завал, сможем не раньше, чем через два месяца.
Срочно перерисовываем все миникарты, сказали поконтрастнее выделить сушу. Кто как, а я выделяю более темненькой водой.
Ночью работать больше не буду (((((((
14.02.13 11:10 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]
у нас завал. сможем не раньше, чем через четыре месяца.
01.03.13 18:20 Elena Ivanova [community manager] changed priority to HIGH
высокий проритет задачи они опять заметили что полоски неправильные говорят что не будут играть в такой отстой проект на грани провала
07.03.13 17:27 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]
Подвинь полоски, чтобы не закрывали пулеметы.
07.03.13 17:28 Konstantin Krainihin [historical consultant] commented:
Я щас кому-то подвигаю! До миллиметра по историческим фотографиям вымеряли.
11.03.13 12:36 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Боря, придумай какой-нибудь хак. Ситуация безвыходная.
17.05.13 14:37 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Vladimir Orlov [game designer]
Пропишите пулеметам дамаг 231 вместо 2. Из него ровно 229 уйдет на пробитие полосок, дальше полетят пули с остаточным дамагом 2, как и должно быть.
27.05.13 11:22 Vladimir Orlov [game designer] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Прописал пулеметам дамаг 231
29.05.13 15:01 Boris Vovk [senior programmer] closed issue.
Теперь все должно быть в порядке.
30.06.13 16:30 Sergei Lodkin [qa lead] reopened issue:
После вашего изменения Нью-Мексико вдруг начал нагибать всех, кто к нему приблизится.
Нет, не так. Нью-Мексико вдруг начал НАГИБАТЬ КРОВЬ КИШКИ РАСЧЛЕНЕНКА ВСЕХ РАСПИДАРАСИЛО В МЕЛКИЕ КЛОЧКИ.
Мы случайно взяли Нью-Мексико и два раза нагнули геймдизайнеров в товарищеском матче. Нам приятно. Спасибо.
Но теперь они тоже просекли фишку, поэтому пора исправить.
01.07.13 10:02 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Vladimir Orlov [game designer]
Почему Нью-Мексико начал нагибать? Вы кроме пулеметов истребителей ничего не меняли?
01.07.13 17:00 Vladimir Orlov [game designer] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]
Оказывается, те же самые пулеметы, отскейленные в 10 раз, используются как орудия второстепенного калибра Нью-Мексико.
По форме очень похожи, вот моделлеры и решили сэкономить.
Дамаг тоже автоматически скейлится, но уже в 1000 раз, пропорционально объему ствола.
Так что у нас теперь у Нью-Мексико дамаг 231000 на выстрел второстепенного калибра.
Обзор и маскировка
Содержание
Базовые принципы
Корабли
Каждый корабль, а также самолет, имеют свою дальность обзора, представленный на миникарте в виде конуса. Самую большую ее величину имеют авианосцы (порядка 50 км) и линкоры, крейсеры и эсминцы — меньшие показатели этого параметра.
Но обзор еще не является показателем того, что корабль был обнаружен — важное значение играет такой параметр как заметность (видимость, засвет или обнаружение), указанный в разделе «Маскировка» таблицы характеристик корабля в Порту или в Википедии World of Warships. Именно он означает, с какого расстояния противник обнаружит корабль, и вот тут уже наименьшие показатели у эсминцев.
При этом стоит учитывать, что точка обнаружения корабля находится не в оконечностях, а в центральной части корабли на верхней границе его самого высоко расположенного забронированного элемента.
Существует два типа засвета — с кораблей и с самолетов, причем дальность видимости с самолетов в несколько раз ниже, но тут принципы едины:
- обнаружение происходит, когда противник находится на расстоянии равном или меньше его дальности видимости;
- если союзник обнаружил корабль другой команды и, при этом, противник находится в пределах радиуса обзора, то игрок видит его;
- вышеописанное распространяется и на самолеты — собственный самолет или союзника находится на некотором расстоянии от носителя, тем самым увеличивая границу видимости.
В этих случаях корабль будет виден игроку, отображен на миникарте в виде закрашенного символа соответствующего класса корабля. Именно тогда возможно ведение огня по противнику.
Если же противник, который подсвечивается союзником, или корабль своей команды находятся вне радиуса обзора, они невидимы, но при этом отображаются в виде контура значка класса.
Но для обнаружения корабля кораблём между ними должна быть линия прямого взгляда — если же противник находится за островом или внутри дымовой завесы, он невидим. Причем в последнем случае даже самолет не способен его подсветить.
Единственная возможность в вышеупомянутых случаях это приблизится к нему на дистанцию гарантированного обнаружения, которая по умолчанию равна 2 км: корабли увидят друг друга при любых условиях.
Минимальное время видимости корабля составляет 2 с.
Торпеды
Они видны с кораблей на следующем расстоянии в зависимости от типа и вида:
World of Warships маскировка
Прятки в море дело совсем нешуточное. Особенно если нужно посреди бескрайних пустынных морских глубин укрыть от чужих глаз стального гиганта весом почти десятки тысяч тонн.
В World of Warships на помощь командирам, которые не желают раньше времени заявлять врагу о своём присутствии, приходит камуфляж. Сначала вам необходимо прокачать свой аккаунт до 9-го уровня, после чего во вкладке Внешний вид корабля в вашем порту появится опция Камуфляж, которая в свою очередь позволяет вам установить маскировку.
World of Warships в игру были добавлены 2 типа камуфляжа для суден. Он представляет собой специальное снаряжение, которое действует в течение одного боя и требует пополнения за игровую валюту. Камуфляж каждой из наций даёт одинаковый бонус к игровым характеристикам, но обладает уникальными формами и цветом. Создавая камуфляж, морские державы руководствовались собственной кораблестроительной традицией, учитывали характер военных действий и специфику географической области.
Например, кораблям японского флота ближе использование оттенков зелёного и оливкового, что снижает их заметность на мелководье и в прибрежных районах. А вот американцы предпочитают более сдержанные цвета: темно-синий, серый или холодный белый. В неспокойных водах Атлантики они смотрятся куда органичнее.
«Тип 1» — классическая пятнистая маскировка. Окрас немного снижает заметность для вражеских кораблей, позволяя игроку подобраться ближе для нанесения удара.
«Тип 2» — полосатая окраска. Очень часто основным назначением камуфляжа было не столько спрятать корабль или снизить его заметность, сколько затруднить противнику наблюдение и стрельбу. Неправильные линии и полосы на их бортах нарушали перспективу и мешали точно определить положение корабля. Взяв на вооружение этот тип камуфляжа, игрок автоматически увеличит разброс вражеских снарядов при стрельбе по нему, а значит, и увеличит свои шансы на выживание под огнём.
В планах команды разработчиков дополнительные типы маскировок, в том числе и знаменитый Dazzle, или «Ослепляющий камуфляж» — поражающая воображение расцветка из ломаных линий и неправильных форм. Ещё одно название, «суматоха» (Razzle Dazzle), полученное с легкой руки американских моряков, лучше всего отражает его эффект.
Согласно его задумке, задачей Dazzle было не избежать обнаружения, а исказить очертания и «разбить» силуэт корабля, мешая определить его класс, размер, скорость, курс, а иногда даже отличить нос от кормы. Методика сработала безотказно, резко повысив выживаемость камуфлированных кораблей в сражении и надолго прописав «суматоху» в арсенале ведущих морских держав мира.
В World of Warships игрокам выпадет уникальная возможность лично испытать в морском бою и оценить преимущества этой необычной системы маскировки.
Второй же способ это система засвета, маскировка, дым и копать, торпеды и самолеты.
В этом выпуске видео урока по механике WoWs, вам будет объяснена система засвета кораблей, действие дымов и все о маскировке корабля. Вы узнаете как именно работает засвет с корабля, а также с самолета, что на это влияет и с каких расстояний ваш корабль может быть засвечен и при каких условиях.
World of Warships маскировка
Обзор — это обнаружение кораблей или самолетов противника, маскировка — снижение заметности корабля с целью уменьшить дистанцию обнаружения. Основное влияние на эти параметры оказывает класс корабля и страна, к которой он принадлежит (самой малой заметностью обладают эсминцы [wiki.wargaming.net] в общем случае и корабли Японии [wiki.wargaming.net] в частности), а также камуфляж [wiki.wargaming.net] , модернизация [wiki.wargaming.net] и пр.
Каждый корабль, а также самолет, имеют свою дальность обзора, представленный на миникарте в виде конуса. Самую большую ее величину имеют авианосцы [wiki.wargaming.net] (порядка 50 км) и линкоры [wiki.wargaming.net] , крейсеры [wiki.wargaming.net] и эсминцы — меньшие показатели этого параметра.
Но обзор еще не является показателем того, что корабль был обнаружен — важное значение играет такой параметр как заметность (видимость, засвет или обнаружение), указанный в разделе «Маскировка» таблицы характеристик корабля в Порту [wiki.wargaming.net] или в Википедии World of Warships [wiki.wargaming.net] . Именно он означает, с какого расстояния противник обнаружит корабль, и вот тут уже наименьшие показатели у эсминцев.
Существует два типа засвета — с кораблей и с самолетов [wiki.wargaming.net] , причем дальность видимости с самолетов в несколько раз ниже, но тут принципы едины:
1. обнаружение происходит, когда противник находится на расстоянии равном или меньше его дальности видимости;
2. если союзник обнаружил корабль другой команды и, при этом, противник находится в пределах радиуса обзора, то игрок видит его;
3. вышеописанное распространяется и на самолеты — собственный самолет или союзника находится на некотором расстоянии от носителя, тем самым увеличивая границу видимости.
В этих случаях корабль будет виден игроку, отображен на миникарте в виде закрашенного символа соответствующего класса корабля. Именно тогда возможно ведение огня по противнику.
Если же противник, который подсвечивается союзником, или корабль своей команды находятся вне радиуса обзора, они невидимы, но при этом отображаются в виде контура значка класса.
Но для обнаружения корабля кораблём между ними должна быть линия прямого взгляда — если же противник находится за островом или внутри дымовой завесы, он невидим. Причем в последнем случае даже самолет, перелетевший через гору, не способен подсветить.
Единственная возможность в вышеупомянутых случаях это приблизится к нему на дистанцию гарантированного обнаружения, которая по умолчанию равна 2 км: корабли увидят друг друга при любых условиях.
Оба корабля не видят друг друга:
Эсминец Б видит линкор А – а он его нет:
Крейсер В видит эсминец А, при помощи союзного эсминца С:
Основная статья: Снаряжение [wiki.wargaming.net]
Существует несколько типов снаряжения, которое может помочь обнаружить противника.
Во-первых, это «Гидроакустический поиск» [wiki.wargaming.net] , который позволяет найти корабль в дымовой завесе, но на небольшом расстоянии, а также торпеды. Это снаряжение доступно большинству крейсеров начиная с IV уровня, а также некоторым линкорам и эсминцам. Также при его использовании видимость и дистанция гарантированного обнаружения торпед заменяется на значение, указанное в описании этого снаряжения.
Во-вторых, это «Поисковая РЛС» [wiki.wargaming.net] , которая имеет меньшее время функционирования, но и большую дальность действия. Она доступно только на прокачиваемых крейсерах VIII÷X уровня США [wiki.wargaming.net] , России/СССР [wiki.wargaming.net] и Великобритании [wiki.wargaming.net] (и ряда премиумных кораблей) обнаружить торпеды с её помощью нельзя.
В-третьих, как уже было сказано выше, подсвет также могут обеспечивать самолеты — и кроме авианосцев их могут использовать также крупные боевые корабли, имеющие катапульты и снаряжение «Катапультный истребитель» [wiki.wargaming.net] или «Корректировщик» [wiki.wargaming.net] . И они помимо своих основных обязанностей могут помочь в обнаружении противника или торпед, хотя летают только на определенном расстоянии от крейсера или линкора, что не обеспечивает полную зону обзора.
Индикаторы обнаружения
При обнаружении противником появляются следующие иконки:
обнаружен кораблем визуально
обнаружен гироакустическим поиском или поисковой РЛС
Уменьшающие маскировку:
Видимость может быть выше в случае:
- стрельбы из орудий главного калибра [wiki.wargaming.net] — но это действует только для самолетов;
- пожара [wiki.wargaming.net] ;
- стрельбы ПВО или ПМК — только на заметность самолетов.
Как правило, самое значительное увеличение видимости вызывает стрельба из орудий ГК, и этот штраф к маскировке действует в течение 20 с после последнего выстрела.
Штраф рассчитывается по следующей формуле:
- [калибр ГК в мм] x 2 x 10.
При этом вычисления проводятся для топовых орудий, даже если они не установлены.
Примеры:
Пример 1:
Премиумный [wiki.wargaming.net] эсминец [wiki.wargaming.net] Польши [wiki.wargaming.net] VII уровня Błyskawica [wiki.wargaming.net] имеет базовую заметность с самолетов 3,84 км.
При стрельбе же из орудий ГК прибавка составит:
120 · 2 · 10 = 2 400 м
Т.е. с самолетов корабль в данном случае будет заметен с 6,24 м.
Пример 2:
Игрок обладает крейсером [wiki.wargaming.net] Японии [wiki.wargaming.net] VIII уровня Mogami [wiki.wargaming.net] , оснащенным стоковыми башнями с орудиями калибром 155 мм. Базовая заметность корабля с самолетов 8,49 км.
При стрельбе же из орудий ГК прибавка составит:
155 · 2 · 10 = 3 100 м
Таким образом, итоговая заметность составит 11,59 км
Работа ПВО или ПМК увеличивает видимость с кораблей с самолётов на 2 км. Для ПМК эффект длится 20 секунд после последнего выстрела, а для ПВО штраф прекращается действовать сразу же после прекращения стрельбы.
Пожар также повышает заметность:
с кораблей — на 3 км;
с самолётов — на 2 км.
Эффект исчезает сразу же после того, как пожар потушен.
Прежде всего, заметность может быть снижена при помощи камуфляжа [wiki.wargaming.net] — хотя существуют различные типы, они могут уменьшить ее на 3%.
Также маскировку может увеличить соответствующая модернизация [wiki.wargaming.net] (доступна для большинства кораблей с 8-го уровня), на 10%.
После изучения командиром корабля [wiki.wargaming.net] навыка [wiki.wargaming.net] «Мастер маскировки» видимость снизится на:
- 10% у эсминцев [wiki.wargaming.net] ;
- 12% у крейсеров [wiki.wargaming.net] ;
- 14% у линкоров [wiki.wargaming.net] ;
- 16% у авианосцев [wiki.wargaming.net] .
Корабль можно сделать полностью невидимым в течение некоторого времени при помощи снаряжения [wiki.wargaming.net] «Дымогенератор», но при это стоит помнить, что:
1. корабль внутри дымовой завесы [wiki.wargaming.net] также сам не видит противника и нуждается в подсвете от союзника(механика изменена);
2. время ее действия ограничено;
3. противник может подойти на дистанцию гарантированного обнаружения;
4. он также может использовать специальное снаряжение.
Камуфляж, снижающий видимость:
Модернизация “Система маскировки”: