42 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Ведьмак 3: Дикая Охота — Описание и усиление магических знаков

Магические знаки

Ведьмаки используют особые магические знаки — простые заклинания, которые дают дополнительное преимущество в бою. Знак примененный в нужный момент, может решить исход боя в пользу ведьмака. Достаточно сделать один жест, и враг окажется отброшен на несколько метров, сбит с ног, подожжен, ослеплен или оглушен. Другие знаки действуют не столь эффектно, но не менее эффективно — позволяя создавать магические ловушки, зачаровывать врагов или защищать ведьмака от ударов.

Улучшения:

Дальнобойный Аард
Увеличивает радиус действия Знака Аард на 1 м. Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Сметающий Аард
Аард поражает всех противников в определенном радиусе. Шанс нокаута снижается на 21%.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Мощь Аарда
Увеличивает мощь Знака Аард на 5%. Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Шоковая волна
Аард наносит 40 ед. урона. Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Улучшения:

Расплавленный доспех
Урон, нанесённый Игни, также ослабляет вражескую броню. Действие эффекта определяется мощью Знака и может составлять не более 15% от нее.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Огненный поток
Выпускает продолжительный поток огня, наносящий урон одному противнику.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Мощь Игни
Увеличивает мощь Игни на 5%. Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Пироманьяк
Увеличивает шанс вызвать горение на 20%. Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Ирден

Улучшения:

Сила глифов
Увеличивает длительность Знака на 5 сек. Число зарядов в альтернативных режимах Знака: 2. Число ловушек в стандартном режиме:1.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Магическая ловушка
Наносит урон и замедляет всех врагов в радиусе 10 м. Уничтожает стрелы и болты, попавшие в зону действия.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Мощь Ирдена
Увеличивает мощь Знака Ирден на 5%.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Заряженные глифы
Противники под действием Знака Ирден теряют 10 ед. здоровья или эссенции в секунду.
Восстановление энергии в бою: +0.5/сек.

Гайд по магическим знакам в Ведьмак 3

Ведьмак 3 — это удивительная и неповторимая ролевая игра, покорившая сердца миллионов игроков. Но даже сейчас есть те, кто только что приобрел игру, поэтому гайд по магическим знакам в Ведьмак 3 будет полезен тем, кто не знает, как прокачать их.

Описание магических знаков

Изначально главный герой уже обладает базовыми способностями. Например, ведьмак может с первого уровня использовать магические знаки. Знание свойств знаков поможет быстрее узнать, как прокачать Геральта.

  1. Аард — способен оттолкнуть противника, сделав его временно неспособным к боевым действиям. Хорошо срабатывает против людей со щитами.
  2. Квен — знак защиты. Самый важный магический знак, который обеспечивает защиту в бою, а также от другого вида урона.
  3. Игни — огненный знак, позволяющий ведьмаку атаковать противника соответствующей стихией. Некоторые из них могут получать эффект ошеломления, что дает дополнительную возможность нанести критический удар.
  4. Ирден — магический знак, полностью относящийся к магическим существам. Эффективен против духов и магических существ. Имеет ограниченный радиус действия.
  5. Аксий — магический знак, использовав который Геральт может убедить даже самого несговорчивого оппонента.

Усиление магических знаков

Чародеи считают, что эти знаки есть самая низшая форма колдовства, ибо на большее ведьмаки не способны. Отчасти они правы, потому что мутации дают лишь малую толику магии, которой хватает только на эти магические знаки.

Теперь рассмотрим усиление магических знаков. Способности Геральта, которые охватывают не только боевые, но и навыки выживания и магии. В правой колонке отображаются способности, которыми игрок пользуется на постоянной основе.

Чтоб усилить действие магических знаков, необходимо поместить в соответствующую ячейку нужный мутаген. Для магии используется синий мутаген. Он встречается чаще остальных, поэтому раздобыть его не сложно. Чем выше показатели мутагена, тем выше процент улучшения. Сначала будет малый синий мутаген, но если собрать три таких, можно получить один простой мутаген. Собрав три простых, игрок получает один большой синий мутаген.

Суммировать обычные мутагены и добытые из существ не получится, так как те мутагены уже обладают свойствами.

Полный разбор и билд на ведьмачий знак Ирден в Ведьмак 3

Полный разбор и билд на ведьмачий знак Ирден в Ведьмак 3

«Ваативидусйтво», если вы понимаете о чем я, на просторах ведьмачьего мира — это хорошо. Но постоянное домысливание, придумывание и создание своей альтернативной реальности в сфере каноночных билдов и историй школ меня немного удручает. Ведь всегда находятся во первых те — кто не согласен, и иногда даже вполне аргументировано, но что хуже, всегда найдется что-то, что ты упустил и что вполне может дополнить историю, сделав ее законченной или даже в корне поменять представление о всех наших домыслах. Если вы не понимаете о чем я — то считайте это мнимым бредом, а если понимаете, то небольшим лирическим отступлением, ведь сегодня никаких додумываний, почти, только тесты, конкретика и максимально эффективное применение знака Ирден. Поехали.

Но я опять ушел в дебри догадок и предположений. Давайте по факту. Знак Ирден это магическая ловушка, попав в которую противники замедляются.

— У знака есть альтернативный вариант, назовем его “Магическая печать”, но открывается она умением “Магическая ловушка”, и является атакующей формой знака — созданная печать — наносит урон и замедляет противника, дополнительно уничтожает все снаряды попавшие в зону действия печати.

-Обе версии знака усиливаются навыком “Сила глифа”, благодаря которому продлевается время действия знаков, увеличивается количество ловушек и зарядов атакующей альтернативной формы.

Читать еще:  The Witcher 3: Wild Hunt — Как получить доспехи школы змеи

— Умение “Мощь ирдена” увеличивает общую силу знаков, влияя на все его характеристики

— А последнее умение в линейке Ирдена “Заряженные глифы”, позволяют ловушке наносить ежесекундный урон, как бы перенасыщая магией сам знак, мы делаем его своеобразным отравлением. .

В целом звучит круто, замедление и урон от ловушек + урон, замедление и отвлечение внимания от печати.

Это действительно круто — в первой половине игры. На начальных уровнях Ирден реально тащит и как только мне удалось собрать доспехи Грифона, я носил не снимая их аж до конца событий связанных с Каэр Морхеном. Но далее — поддерживать билд на его основе стало сложно, так как урон от знака крайне мал, замедление урона не наносит, Квен стали пробивать с одного удара, а никакого понимания что билды нужно строить у меня тогда не было.. Потому, на долгое время, о данном варианте я забыл отдавшись медведю и фехтованию. Но благодаря новым гроссмейстерским доспехам, новым мутациям, а также моему особому подходу в билдостроении — билд на основе ирдена получится воскресить, как минимум я надеюсь на это))

Но давайте не питать иллюзий и надежд, а окунемся в суровые цифры. На 100 уровне, на НГ+ без шмота, навыков, отваров, зелий, мутагеров и мутаций у Геральта, при мощи знаков +28% (интересно откуда они) 26% замедления противников знаком Ирден, 0 урона альтернативной версией и почти 13 секунд продолжительности. Пока весьма скромно.

Одев полный сет гроссмейстерского легендарного грифона, заточенного полностью на ирден, с 11 магическими навыками, техникой школы грифона, эйфорией, навыками на интоксикацию и силу мутагенов , отварами Туманника и Василиска, на закате в дождь (чтобы отвары работали) вилохвоста (после одного легкого удара) и древнего лешего (для максимизирования интоксикации и бонусов от Эйфории), а также зелья “Петри” и бонусом от места силы ради увеличения силы Ирден, все это находясь в магической ловушке Ирден, которая благодаря гроссмейстерскому бонусу увеличивает силу знаков на 100%, моя сила знаков равна практически 750%. Тоесть я собрал все, что увеличивает силу знаков в целом и силу Ирдена в частности! В итоге мы получаем — Мощь знаков 745%, замедление 42%, причем эти 42% застыли давно и выше поднять их вероятно нельзя, уроном альтернативной формы знака в 1127 единиц и продолжительностью знаков в 104 секунды.

И казалось бы — вот оно счастье постоянного замедления и постоянного урона, но нет, это ничего не работает, даже на самых слабых врагах 100 уровня — ни замедление, ни урон альтернативной версией, тупо не проходят. А убивать врагов я могу обычными ударами мечай, усиленных только эйфорией!

Это один из минусов новой игры плюс и повышенных характеристик врагов, ведь они просто своим базовым сопротивлением игнорируют наши знаки. Помните я рассказывал как работает броня? От фактически нанесенного урона просто отнимается этот показатель, учитывая что наш альтернативный знак наносит всего 1000 урона, их броня и их сопротивление снижает получаемый урон до 10. Примерно по той же схеме работает игни, помните прошлое видео с каноничным билдом на волка? Несмотря на навык “пироманьяк” и 100% шанс поджога, когда базовый урон от игни равен или ниже показателя их брони, то поджиганию просто не с чего начаться. К вопросу почему не работает замедление у меня аргументированного ответа нет, но могу предположить что игра воспринимает противников 100 уровня как сильнейших и сложнейших “больших” противников, которые игнорируют этот дебаф. Зато отлично работает ежесекундный урон в 50 единиц, отлично, пару часов и мы возможно убьем этим одного моба.

Но это сотый уровень, давайте уменьшим его ровно в половину и вернемся к концовке обычной игры, примерно на 50 уровень. Тут мы практически идентичны прошлому билду, правда немного хуже — броня дает меньше прироста мощи знаков, не хватает активных слотов, лень бежать к камню силы ждать дождя и заката, и в итоге мощь знаков немного снизилась — 691%, замедление все также 42%, урон альтернативной версией больше 1000 и почти 100 секунд действия, и еще кое что, небольшое, но самое главное отличие — теперь все работает. Замедление реально замедляет, причем есть ощущение что раза в 2, альтернативная форма наносит уже по 500 урона, броня все-таки сильна, ну и бесполезные 50 урона в секунду конечно же сохранились.

Билды разделяет 50 уровней, а он на 100 не стал при этом сильнее, и это первая из фундаментальных проблем знаков — они не становятся сильнее. Вторая проблема — бесполезность скилов на 30 уровне и даже ниже. Сильнейшая форма игни — это поджигание, что достигается обычной мощью знаков, те даже не урон, не альтернативная версия, а обычным критическим эффектом, без нужды вкладывать даже одно очко умения этого знака. Сильнейшая форма Аксия, это просто аксий, вторая форма которого крайне неэффективна и совершенно не предназначена для нормального боя. И с ирденом аналогично, нам из всех эффектов ирдена интересно только замедление, а оно ограничено 42%! И знаете сколько нужно мощи знаков, чтобы добиться этого показателя? 250% … 60% нам дают нам 3 скила с синим мутагеном и еще 200% Эйфория, а ведь есть еще камень силы, глифы, умения, зелья и мб даже отвары. Ни дополнительные навыки, ни мутагены, ни профильная броня с мечами, ни даже техника школы грифона нам не нужны. Это странно, даже не знаю как теперь подходить к каноничному билду школы грифона.

И еще кое что, вы возможно не заметили, но я развил мощь знаков до 750% , это охренеть как много и я даже не старался! Но толку то от этого нет! И хотите прикол, берем что я вам сказал выше — достигая мощи знаков в 250% и шанс возгорания от ИГНИ сам по себе, без единого скила становится 100%! Те даже сейчас толку от Пироманьяка нет, я снял всю броню, а он работает, как и аксий! Это невыносимо.

Давайте я вам сейчас покажу самый читерско-универсальнй билд на ирден, потом подытожу и скажу кое что важное.

Этот билд сугубо сильнейший или фановый, воспринимайте его как хотите, ведь вы без труда сможете сделать его сами. Берем любой сет, я предпочитаю медведя или туссентского рыцаря, так как сопротивление позволяет не париться насчет полученного урона. Саму кирасу точим, те зачаровываем на “легкость” для урона, или, если у вас легкий кот, на “отражение” чтобы не париться насчет стрел. В остальные части доспеха — глифы на Ирден. Мечи — сильнейшие на урон, силу и шанс крита, зачаровать их стоит на “РАссечение” для дальности вихря, в приоритете, или на “воодушевление” для увеличения урона.

Читать еще:  Джаггернаут - Налоги в игре

Далее переходим к навыкам и берем самую читерную мутацию — эйфория, которая дает нам прирост и к силе атаке, причем достаточно большой прирост, чтобы убивать монстров быстро, не парясь насчет остальных навыков, и прирост к мощи знаков, причем больше чем дает любая профильная магическая мутация.

Обязательно усиливаем ее 2мя навыками алхимии на порог интоксикации и порог передозировки.

Переходим к знакам, нам требуются 2 очка на силу глифов и по одному очку на 2 любых других знака, я беру аксий и игни, все 3 навыка выставляю на панель и сразу запитываю синим мутагеном. Тут нам важен прирост 60% мощи знаков от 3х навыков, потому навыки которыми пользоваться не будем, можно не качать выше 1го вложенного умения.

Переходим к линейке фехтования, качам линейку легких ударов на вихрь, попутно прокачивая “решительность” для сохранения адреналина и “бессмертия” для воскрешения.

Возвращаемся к алхимии, докачиваем навыки до “синергии” и наш бонус от мутагена становится 60% и “убийственного куража” на убойный шанс крита.

Ну и в конце серый знак на технику школы кота, не зря же мы легкость ставили в доспех.

В итоге у нас свободен один слот под умение и у меня осталось 13 очков навыков. Это знчт что такой билд можно собрать не на 53 уровне, на 40, как раз тогда, когда можно и выполнить квест доктора моро и собрать свой гросмействеррский сет. А свободную ячейку занять любым навыком на выбор, например навыком из алхимии — “Ясность мысли” для усиления эффекта замедления при контатаке, либо “ужасом” для защиты. А можно потратить 1 очко умения на “Контроль метаболизма” и увеличение интоксикации. Или даже “Лезвие бритвы” для адреналина в начале боя..

А еще можно вложиться в знаки и подтянуть их эффективность.

Но лично я пожалуй оставлю эти очки прозапас, на развитие мутаций, и открытие новых активных слотов. А на текущий слот поставлю “Ясность мысли”.

Из отваров: Водяная баба и эккима для связки восстановления ХП и повышения урона. Остальные — на выбор в зависимости от вашего стиля боя или проблем. Например Грифон и главоглаз для уменьшения входящего урона. Альгуль и древний леший для повышения набора адреналина и восстановления энергии, или суккуб с виверной на увеличение урона. Можно даже взять отвар из черт и все остальные из линейки повышения сопротивления к критическим эффектам, если в этом есть необходимость. Я пожалуй буду использовать один отвар древнего лешего и зелья:

Гром для силы атаки, неясыть/марибор для адреналина и энергии, а пургу ради дополнительного замедления.

В итоге мы отлично защищены, у нас невероятная атака, а наши враги медленнее на 40% из-за ирдена, замедляются при попытке контратаки и при выпивании пурги. Убиваем мы их вихрем, адреналина на который больше чем нужно, благодаря медведю, отварам и зельям.

Но вас же не провести, особенно тех кто давно смотрит мои видео, суть в том, что в этом билде Ирден то по сути и не нужен. Его замедление, это как костыль для тех кто недавно играет и еще не подтянул свою реакцию для своевременного уклонения. А контролирует врагов Аксий куда эффективнее и стабильнее. Урон от ирдена никакой, и проще использовать игни, который даже сейчас, легко поджигает врагов. Ирден скорее полезен для битв с 1 врагом, который игнорирует Аксий и не поджигается. Но при это его основная форма замедлит противника, а альтернативная отвлечет. Но это очень, очень единичные случаи.

Знаки, это странная вещь. Я еще не влазил в дебри критических эффектов, но мне уже страшно. На текущий момент я посвятил знакам уже 4 видео — общее, вступительное по всем знакам, билд на игни — своеобразный билд стального рыцаря пироманьяка, билд на аксий и максимальный контроль противников с разрубанием их с одного удара и вот теперь билд на ирден с замедлением. И каждый раз я убеждаюсь в одной простой истине — знаки проще чем нам кажется. Мне из раза в раз, да и я сам себе твердил, что сделать сильного воина развитого во все стороны нельзя, но этими видео и этими тестовыми билдами я стараюсь доказывать обратное и поверьте мне кажется я что-то нащупал. Но перед тем как я точно это пойму, нужно добить знаки и поиграть с критическими эффектами. По знакам у нас остались только Квен, планы на который у меня уже есть, и аард, механику работы которого я предполагаю.

Ведьмак 3: Дикая Охота — Описание и усиление магических знаков

В третьей части «Ведьмака» студия CD Projekt RED усложнила боевую систему, добавив дерево навыков. Оно позволяет игрокам прокачивать персонажа так, как им самим хочется. Вы можете подстраивать Геральта под свой стиль игры благодаря прокачиваемым навыкам, а также системе знаков силы. В этой статье мы расскажем как пользоваться навыками, знаками силы и магией в «Ведьмак 3: Дикая охота». Также вы узнаете, какие навыки стоит развивать в игре.

Ветка умений «Фехтование» в «Ведьмак 3: Дикая охота»

Первое дерево умений в игре — «Фехтование». В этом дереве есть 20 различных навыков, которые вы можете получить. Очки, которые вы вложите в эти умения, позволят вам лучше атаковать с помощью меча и арбалета. Кроме того, у вас появится возможность парировать стрелы, совершать более успешные контратаки и даже отменять специальные атаки некоторых монстров. Отмеченные красным цветом, умения этого дерева пригодятся тем игрокам, которые любят битвы на мечах и прохладно относятся к магии.

Ветка умений «Знаки» в «Ведьмак 3: Дикая охота»

Это дерево навыков относится к прокачке и улучшению знаков силы в распоряжении Геральта, или магии. Есть всего пять базовых знаков силы, которыми может пользоваться ведьмак, и каждый из них служит отдельной цели. Эти заклинания можно прокачивать с помощью дополнительных 20 опций. Базовые знаки — Аард, Игни, Ирден, Квен, Аксий.

Читать еще:  Destiny 2: Расположение карты имперских сокровищ

Мы подробнее расскажем про знаки ниже в тексте. Эти умения окрашены в синий цвет, и их стоит использовать тем игрокам, которые хотели бы обмануть врага в разговоре. Также она будет полезна персонажам, желающим использовать магию более эффективно в бою.

Ветка умений «Алхимия» в «Ведьмак 3: Дикая охота»

На каждого воина или чародея приходится минимум один алхимик. Эта ветка умений делает упор на освоении приготовления зельев, приготовлении масел, создании бомб, извлечении мутагенов. Не стоит владываться только в эти навыки. Вместо этого их следует объединять с умениями «Фехтования» и «Знаков» — тогда Геральт станет мастером-ведьмаком в сфере сражений или обмана. Умения «Алхимии» окрашены в зеленые цвета.

Общие умения в «Ведьмак 3: Дикая охота»

В отличие от других веток умений, эта область меню создания персонажа предлагает только 10 улучшений. Вы можете прокачать такие вещи как здоровье, силу выстрела из арбалета и так далее. Хотя вам едва ли понадобятся все эти навыки, мы советуем время от времени смотреть список — некоторые навыки очень хорошо работает в тандеме с другими. Общие умения отмечены белым цветом.

Как пользоваться мутагенами в «Ведьмак 3: Дикая охота»

Теперь, когда вы знаете больше о четырех ветках умений, настало время поговорить про мутагены. Мутагены — это мутации, которые улучшают такие характеристики, как сила действия Знака силы, сила атаки и шкала здоровья. Когда Геральт прокачается до 28 уровня, он сможет поставить себе одновременно до 4 мутагенов. Каждый из мутагенов связан с тремя слотами навыков. Для этого и пригодится знание цветов.

Во время ваших странствий по Северному королевству, от Велена до Новиграда, вы будете находить три разных типа мутагенов: красные, синие и зеленые. Каждый из них соотносится с определенной веткой навыков. Когда мутаген объединяется с навыками этого цвета, ведьмак получает 100% бонус к этому мутагену за каждое связанное умение. Это значит, что если вы поставите себе синий мутаген с тремя навыками из ветки «Знаков», то получите 300 % бонуса к эффекту этого мутагена. Если цвет навыка не соотносится с цветом мутагена, то соответственно ничего не произойдет.

Путеводитель по Знакам силы в «Ведьмак 3: Дикая охота»

Теперь вы лучше понимаете, как устроены Знаки силы и как работают мутагены в «Ведьмак 3: Дикая охота». Настало время поговорить о магии, или Знаках силы. Мы писали выше, что их в игре всего пять, и каждый используется по-своему. Эти Знаки используют выносливость Геральта, когда вы их колдуете. Поэтому спамить с их помощью врагов не получится: вы сможете пользоваться ими только в ограниченном количестве в течение битвы (если только не прокачали их через ветки умений). Ниже мы подробнее разберем каждый знак и что он делает в игре:

Аард. Этот знак особенно полезен для того, чтобы отбрасывать врагов назад. Его можно использовать также для того, чтобы сбивать кирпичи и сносить постройки. Полезен, если надо расчистить путь.

Аксий. Знак Аксия позволяет Геральту дезориентировать и даже брать под контроль врагов. Знак очень полезен во время разговоров, так как с его помощью можно заболтать врагов и избежать драки.

Игни. Еще один невероятно полезный навык в арсенале ведьмака. Игни выпускает сноп пламени из руки Геральта. Он полезен в битве, а также поможет вам устранять отравляющие облака из газа. Пользоваться им вам предстоит часто.

Квен. Этот знак создает защитный барьер вокруг кастующего, и его можно прокачать так, что он будет взрываться при разрушении. В некоторых битвах он вам будет очень полезен.

Ирден. Знак Ирдена позволяет вам ставить мощную ловушку на землю. Она замедляет врагов, которые в нее попадутся. Если применить ловушку против толпы врагов, вы можете зайти им в тыл и провести на них критические атаки. Очень полезно против врагов со щитами.

Теперь вы знаете, какие умения есть в «Ведьмак 3: Дикая охота». Так же вы узнали, как пользоваться знаками силы и мутагенами в игре. Отправляйтесь в увлекательные приключения во всеоружии!

Ведьмак 3: Дикая Охота – Знаки
(Ведьмачья магия)

Как и в предыдущих частях, в Ведьмак 3: Дикая Охота присутствует ведьмачья магия – Знаки. Их количество, названия, действие и иконки не изменились с предыдущих частей:

Пользу знаков сложно переоценить, их использование значительно упрощает победу в бою. В то же время, если полагаться на один меч – даже легкий бой станет невыносимо трудным.

Создает пси-волну, которая может оглушить или свалить противника с ног. В некоторых ситуациях Аард можно применить для разрушения препятствий.

Устанавливает на земле ловушку, которая действует в небольшом радиусе и замедляет всех врагов, которые входят в зону её действия.

Создает волну огненных искр, которые наносят урон и с некоторым шансом поджигают врагов. Усиленная версия Игни, по эффективности, напоминает огнемет.

Создает вокруг себя защитное поле, которое защищает его от нескольких повреждений. Усиленная версия позволит вам восстанавливать здоровье при получении ударов.

Этот знак позволяет на время подчинять разум жертвы: в бою этим знаком можно дезориентировать врага, а в диалогах – склонить к нужному решению.

Нажмите на название знака, чтобы перейти на отдельную страницу.

Без новшеств не обошлось – по мере развития, для каждого знака можно открыть особое улучшение, которое в корне изменит действие Знака. Подробности об этом пока неизвестны.

Существует определенный запас энергии, который расходуется на использование знаков. Восстанавливается он достаточно медленно, и сделать из Геральта мага не получится.

Умения усиливающие знаки

В Умениях персонажа существует отдельная ветка, в которой находятся умения на увеличение силы Знаков. Смотрите отдельные страницы знаков – там указаны эти умения.

Камни силы / Места силы

Также существуют особые камни силы – активировав их можно получить усиление какого-либо знака:

Стоит отметить, что простой активации недостаточно – около каждого камня силы обитает какой-либо сильный монстр, которого нужно победить. И только после победы над ним, вы получаете усиление.

Видео

В этом коротком видео демонстрируется действие знаков:

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector