21 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Sega Mega Drive – История игровой приставки и ее технические данные

Sega Mega Drive – История игровой приставки и ее технические данные

В 1987 году персональные 16-битные компьютеры показывали себя не с лучшей стороны. В тоже время Nintendo имела 95% процентов рынка США и 92 % в Японии со своим NES. Sega осознала что дальнейшее борьба Master System с NES бесполезна…

Использование 16-битных технологий со своих игровых автоматов для Sega подходило как нельзя кстати. И тогда же руководство компании решает, что настала пора внедрить эти технологии и в домашние приставки…Компания решила разработать новую 16-битную консоль на основе System-16 позаимствованную у игровых автоматов. Рабочее название консоли было MK 1601, но это название быстро отклонили, так как для грамотного маркетинга оно абсолютно не подходило. Тогда же было придумано новое название хорошо знакомое нам, а именно Mega Drive. В США консоль не смогли назвать тем же именем, так как посторонняя, не имеющая к играм компания зарегистрировала это название. И поэтому в штатах консоль назвали Genesis.

Также в то время к выходу готовился конкурент Mega Drive – PC Engine (Turbo Grafx-16) и Sega было чего опасаться так как за этой приставкой стояла довольно крупная и богатая компания NEC. Запуск PC Engine состоялся 30 октября 1987 года в Японии и не произвёл особого фурора, также как и запуск Mega Drive годом позже 29 октября 1988 года…Но это только поначалу.

Вскоре, 9 января 1989 года Sega объявила дату американского релиза первой по настоящему 16-битной системы так как другие 16-битки до этого официально в штаты не поставлялись, дата была назначена на 14 августа 1989 (только в Лос-Анджелесе и Нью-Йорке) года и цена на консоль составляла 190$,в остальные города США консоль поступила месяцем позже 15 сентября.

Европейский релиз произошёл как всегда в последнюю очередь 30 ноября 1990 года. Первым делом консоль поступила в продажу в Великобритании (так как в этой стране был популярен Master System) по цене в 190 фунтов. Также в 1990 году консоль поступила в продажу в Австралии.

Вскоре геймеры стали замечать, что на их новую консоль выходит слишком много портов с игровых автоматов и ни одного по настоящему убойного хита они не наблюдают. Несмотря ни на что к середине 1990 года продажи приставки в одной только Северной Америке достигли 1.000.000 экземпляров. Тем временем Nintendo стала понимать, что Sega стала отбирать у них клиентов и Nintendo зашевелилась. Она также стала разрабатывать новую 16-битную консоль (кстати их Famicom (NES) изначально тоже планировался 16-битным, но для 1983 года это было бы безумно дорого и от этой затеи отказались) Super Famicom и уже 21 ноября 1990 года новая консоль появляется в Японии. В США она выходит, под названием Super Nintendo, 1 сентября 1991 года. Война 16-битных приставок началась!

Чтобы дать отпор Nintendo, Sega должна была срочно изобрести какой-нибудь нестандартный ход и этот ход был найден в лице всем нам известного синего ежика. Это был гениальнейшая идея, просто поразительная графика, бешеный темп игры, запоминающийся герой все это вкупе с прекраснейшим маркетингом приставки просто вознесли Sega на пьедестал почёта. Продажи взлетели.

1992-1993 годы были лучшими в истории компании. Все усилия потраченные на рекламу, продвижение окупились сполна, каждый ребёнок мечтал иметь дома консоль от Sega. Выходило множество хитов, сторонние разработчики игр также охотно поддерживали Mega Drive.

В тоже время было выпущено дополнение к Mega Drive, приставка с CD-приводом которая носила название Mega CD (Sega CD). В 1993 году выходит видоизменённый Mega Drive имевший более стильный дизайн, и отсутствие входа для наушников. В то время Sega лидировала на рынке Северной Америке и могла позволить себе такие эксперименты.

Все эти дополнение, в лице Mega CD, уже не были так уж хороши для стоящего на дворе 1994 года, также сказалась скупость на их рекламном бюджете и вследствие этого продажи Mega CD оставались удручающи малыми. Далее сомнительные эксперименты были продолжены новым подопытным стал 32-X, расширение для оригинального Mega Drive позволяющее сделать её 32-х битной. Также постоянно возникали споры и разногласия между Японским и Американским отделением компании, всё это не могло не сказаться на имидже компании.

И ко всему прочему по Америке развернулась борьба с насилием, которое присутствовало на консолях от Sega, и если Nintendo как-то ограждала детей от жестких сцен, то Sega из игр абсолютно ничего не вырезала. Вспомнить хотя бы историю с выходом Mortal Combat который был выпущен на Mega Drive в оригинальном варианте, то есть с морем крови и кровавыми Fatality, а на Super Nintendo вышел вариант игры для детей “дошкольного” возраста без малейшего намека на какую-то там либо кровь в игре. Чтобы попытаться восстановить уважение к компании ввела VRC (некий совет по оценке игр который присваивал игре определённый ценз возраста играющего) и это несколько разрядило ситуацию с общественностью.

Но доля рынка занимаемого компанией продолжала падать, всего лишь за год Sega упала с 65% занятости рынка до 35%. Также в это время заявляют о выходе своих новых консолей такие гиганты как Sony и Nintendo. Sega крайне нуждалась в новой консоли, чтобы остаться на рынке консолей и им стал Saturn (но это другая история).

В 1996 году Sega объявила, что прекратит поддержку Mega Drive, для того чтобы полностью сконцентрироваться на разработке новой консоли Saturn. Это было не самое лучшее решение компании, люди купившие Mega Drive посчитали себя обманутыми…

Mega drive продержался до 1998 года дольше всего в Европе. Также до 1998 года Genesis имел просто феноменальный успех в Бразилии где занимал 75% рынка всех консолей.

По всему миру за всё время существования приставки было выпущено огромное количество клонов этой приставки
Mega Drive действительно оставил свой след в истории как самая коммерчески успешная в истории Sega консоль и просто любимая многим геймерами планеты приставка.

Техничекие характеристики Sega Mega Drive/Genesis

  • CPU: 16-bit Motorola 68000 running at 7.61 MHz
  • Co-processor: Zilog Z80 running at 4 MHz (Not Present in model MK-1631) controls PSG (Programmable Sound Generator) & FM Chips
  • RAM: 64 Kbytes
  • ROM: 1 Mbytes (8-Mbit)
  • VRAM: 64 Kbytes (Video Ram)
  • Graphics: VDP (Video Display Processor) dedicated video display processor for playfield and sprite control, 3 Planes, 2 scrolling playfields, 1 sprite plane
  • Colours Available: 512
  • Max. Colours on screen: 64
  • CRAM: 64 x 9-kbit (Colour RAM)
  • Pixel Resolution: 320 x 224, 40 x 28 text display mode
  • Sound: Texas Instruments PSG (Programmable Sound Generator) TI 76489 chip, Yamaha YM 2612 FM chip
  • Signal/Noise Ratio: 14dB
  • Sound Channels: 6 stereo sound channels
  • Sound RAM: 8 Kbytes
  • 1 sidecar expansion slot
  • 1 cartridge port
  • 2 joystick ports
  • AV port
  • Backwards compatible with all Sega Master System games using converter

Игровые приставки | Sega Mega Drive. История приставки

Эмуляторы Sega Mega Drive 2 / Genesis / Dreamcast

Скачать игры Sega Mega Drive 2 / Genesis / Dreamcast

Чёрная, футуристическая по виду, а когда только из коробки – приятно пахнущая… Sega Mega Drive – игровая приставка четвёртого поколения, разработанная и выпускавшаяся компанией Sega.

Немного предыстории. В начале 80-х годов Sega Enterprises, как филиал Gulf & Western, была одной из пяти крупнейших компаний-производителей аркадных игр в США, с выручкой больше 200 миллионов долларов. Спад рынка видеоигр 1982-1983 гг. нанёс серьёзный ущерб компании Gulf & Western и вынудил её продать своё североамериканское подразделение по производству аркадных игр компании соотечественнику – Bally Manufacturing. Спад в делах компании подтолкнул руководителей Gulf & Western попросить помощи у президента компании Sega Хаяо Накаяма (Hayao Nakayama). Последний посчитал, что имея за плечами многолетний опыт работы над аркадными аппаратами, развитие рынка домашних консолей, который находился на начальном этапе развития, вполне реально. Президент Sega добился разрешения на начало этого перспективного проекта, результатом которого стало появление в июле 1983 года домашней игровой системы SG-1000. Успеха приставка не имела, и спустя пару лет производитель заменил неприглядное название на более привлекательное – Sega Mark III. После смерти основателя Чарльза Блудхорна, компания Gulf & Western начала закрывать свои сторонние подразделения и в 1984 году Хаяо Накаяма вместе с Дэвидом Роузеном, бывшим исполнительным директором Sega, а также при определённой помощи известной компании-разработчика ПО CSK Corporatio,n выкупили подразделение Sega Enterprises, Inc. Главой новой компании Sega Enterprises, Ltd. и стал Хаяо Накаяма.

Приставка Sega Mega Drive2, комплект
Игровая приставка Sega Master System, предшественница Mega Drive, вышла в 1986 году, и добилась серьёзного успеха в Южной Америке и Европе, но в наиболее сильных рынках, японском и североамериканском большого внимания к себе не привлекла. Всё дело в том, что в Японии и США с середины 1980-х «заправляла» (доля свыше 90%) компания Nintendo. Компания Sega надеялась своей новой разработкой изменить данную ситуацию, причём новинка должна быть на уровне с 16-битными лидерами тех лет: Atari ST и Amiga.

По той причине, что 16-битные аркады производимые компанией Sega были популярны на рынке, Хаяо Накаяма решил, что новая домашняя консоль будет аккурат 16-битной. Игровая система получилась совместимой с аркадными системами (автоматами), а стало быть, игры портировались с них быстро и без проблем.

Варианты подключения приставки Dendy к телевизору, слева направо: антенный провод с адаптером, «тюльпаны» аудио-видео
Рабочее название системы было загадочное MK-1601, но к счастью Sega решила добавить изюминки, потому именем новой консоли стало симпатичное и резвое Sega Mega Drive. Переведём: “Mega” – означало превосходство, в то время как “Drive” – означал симбиоз скорости и мощи. Данный брэнд использовался на японском, европейском, азиатском, австралийском и бразильском рынках, однако в США случился конфликт торговых марок и там приставка вышла под именем Genesis.

День рождения Mega Drive – 29 октября 1988 года. В этот день приставка поступила в продажу в Японии 22000 йен и произошло это спустя почти год после выхода NEC PC Engine. Это факт повлиял на старт продаж Mega Drive, который был весьма сдержанным, однако вскоре новая приставка затмила свою предшественницу, отличная тенденция продаж сохранялась вплоть до выпуска Super Nintendo и дополнения PC Engine CD.

Читать еще:  Вылетает Call of Duty: WWII — Прекращена работа программы

Джойстики Sega второго поколения
Европейский континент, в частности Великобритания, обзавёлся приставкой 30 ноября 1990 года. Анонсированная ещё в 1987 году в Северной Америке, на тамошний рынок приставка вышла 9 января 1989 года в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе по цене

200 долларов, став второй 16-биткой в США после Mattel Intellivision, которая господствовала ранее.

3 ноября 1990 года в Японии стартовала онлайн-служба Sega Meganet, работающая при помощи картриджа и периферийного устройства Sega Mega Modem. Данная система позволила играть в 17 игр по сети, однако на родине интернета, в США, данная система, анонсированная под названием Tele-Genesis, так и не была введена.

Картриджи Sega
Genesis сместила NES с лидирующей позиции среди игровых систем, так как обладала лучшей графикой и звуком. Спустя время главным конкурентом Genesis стала SNES (Super NES, Super Nintendo), но и перед ней Sega имела важное преимущество – большое количество уже выпущенных игр.

Стандартный джойстик для приставки Mega Drive/Genesis представляет собой пульт управления округлённой формы с кнопкой навигации, тремя основными кнопками и кнопкой старт.

Картриджи Sega в футлярах
С выпуском игры Sonic the Hedgehog в 1991 году был нанесён ощутимый удар по позициям Nintendo, после чего на первые места в США вышел Genesis. Соник станет флагманом маркетинга приставки Genesis, ведь это было одной из причин его создания – необходимость в новом персонаже-талисмане компании. К 1992 году Sega занимала

55% рынка Северной Америки. Но отдыхать было рано: столкнувшись со снижением продаж и возрастающей популярностью SNES, Sega пришлось снова обратилась за помощью к Сонику. Игра Sonic the Hedgehog 2 притормозил амбиции Nintendo, выпуск игры сопровождался довольно агрессивной рекламной компанией. Так Sega надолго закрепила за собой внушительные 65% сильного североамериканского рынка. Да уж, в те времена в Северной Америке шла настоящая маркетинговая война между двумя гигантами рынка видео игр, примерно как сейчас между немецкими автопроизводителями, если не хуже.

В 1993 году Sega обновляет дизайн приставки. Архитектура игровой системы была оптимизирована, что благотворно сказалось на цене. Также выпускается обновлённый джойстик с 6 основными кнопками и 3 дополнительными, именно такой вид джойстика более привычный для нас : ) Также публике была предложена беспроводная модификация 6-кнопочного джойстика — Remote Arcade Pad Чуть позже разрабатываются дополнения Sega CD и Sega 32X, однако, их выпуск проваливается по нескольким причинам: тут имели место быть неэффективная рекламная компания, разногласия между американским и японским подразделениями Sega, но главная причина: у дополнений были технические проблемы, дефекты, не все игры запускались, кроме того разработчики ПО и покупатели отдавали предпочтение новой дисковой Sega Saturn, обладающей лучшими техническими характеристиками.

Sega: игровой процесс, игра Sonic
В 1996 году, спустя всего лишь год после выхода Sega Saturn, компания Sega прекращает поддержку Genesis, прекратив выпуск приставки и аксессуаров, и это трудно объяснить, ведь также прекращалась поддержка дополнений Sega CD и 32X. Разумеется, покупателей это разозлило, и в целом, данная история повлияла на авторитет Sega как производителя консолей.

Sega Mega Drive2
В последующие годы наблюдается оживления интереса к Mega Drive. Связано это с тем, что активизировался серый рынок нелицензированных картриджей, а также появлением ромов, которые можно запустить через эмуляторы, например Kega Fusion, Gens или Genecyst. Через эмулятор играть приятно: есть возможность сохраняться в удобный момент прохождения/времени и нет проблемы поломки картриджей.

Из личного опыта: те джойстики, что поставлялись в комплекте Sega Mega Drive оказались конструктивно слабыми, главным образом, это касается клавиши навигации. В джойстике Dendy она была монолитной, крепкой, этакий плотный кругляшок, которым можно было воспользоваться при нападении на свою персону в какой-нибудь московской подворотне, в то время как у джойстиков Sega Mega Drive2, во всяком случае у той, что попалась мне и наверняка многим другим, клавиша навигации джойстика была более сложной формы, тем самым она стала хрупкой: в видимой части джойстика всё как надо и как мы привыкли по джойстикам приставок предыдущих поколений, но внутри как раз и «спряталась» та самая сложность конструкции. Всё дело в том, что на каждое направление движения от оси клавиши отходила тоненькая лопасть, пластинка, которая при сильном нажиме (например, в игровом азартном порыве) легко ломалась и движение объекта в игре в данном направлении, было, разумеется, невозможным. Человек приспосабливается к любому, подумаешь одно направление не работает, но спустя время ломались и второе и третье… Никогда не забуду как мы проходили Mortal Kombat 3 персонажем Cyrax с одним работающим движением назад. Почему Cyrax’ом? У него был хороший приём: «назад», «назад», «С» и.. Cyrax выпускал сеточку и если противник её пропускал, то обездвиженный и беспомощный, с каким-то невнятным бормотанием приближался аккурат под приготовленный удар апперкотом. И ведь далеко проходили, не бежать же в 23.00 вечера в магазин за новым джойстиком. Главный подвиг состоит в том, что мы умудрились подключить приставку к советскому телевизору «Рубин», было непросто поймать слегка дребезжащее серое изображение Mortal Kombat’a на 8-й, последней передаче. Видя все эти шаманства, наш товарищ справедливо заметил: «Прежде чем покупать Sega, вы бы лучше новый телевизор приобрели», на что получил вполне справедливый ответ: «Ты что, а как же веселье?!».

Игровые приставки | Sega Mega Drive. История приставки

История приставок sega mega drive/genesis (44 фото + 6 тянучек)

В конце 80-х годов двадцатого века игровые приставки третьего поколения начали постепенно отходить на задний план. Технологии развивались неимоверно быстро. В 1987 году первой ласточкой четвертого поколения стала приставка PC-Engine или TurboGrafx-16. Это была 16-битная приставка совместного производства NEC и Hudson Soft. До появления других приставок нового поколения, творение NEC расходилось с завидной скоростью. Как и с Famicom/NES, производители вновь проигнорировали европейский рынок. В родной Японии передовая PC-Engine даже опередила по продажам Famicom. Эта популярность сыграла с NEC злую шутку. Посчитав, что приставка разойдется в Америке хорошо, в NEC проигнорировали рекламу, что привело к печальным последствиям. В Европе и в остальном мире продажи вообще решили остановить. И спустя четыре года, PC-Engine ушла с рынка, уступив под натиском мощных рекламных компаний Sega и Nintendo.

Приставка четвертого поколения от Sega – Sega Mega Drive, она же Sega Genesis, вышла годом позже, после старта продаж PC-Engine. К сожалению, она не смогла стать такой же популярной в Японии, как консоли NEC или Nintendo. Зато в остальном мире, Sega Mega Drive заявила о себе в полной мере и до выхода SNES прочно держала первенство, даже на территории США.

Впрочем, и после выхода приставки четвертого поколения от Nintendo, Sega довольно нехотя сдавала позиции из-за агрессивной рекламы. Также у Sega было то, чего не могла дать Nintendo своим игрокам – очень много спортивных симуляторов и игр для «взрослых». Ну и конечно, свой результат в успех Mega Drive внесло решение о снижении стоимости консоли на 50 долларов США, что позволило приставке выглядеть более желанной чем SNES.

Характеристики и особенности

В приставке Sega Mega Drive используется сразу два процессора. Первый и главный процессор – 16/32 битный Motorola 68000 с тактовой частотой 7.61 МГц. Кроме него, у консоли был и дополнительный 8-битный процессор Zilog Z80. Он помогал приставке выдавать звук невиданного качества, среди домашних консолей. А еще Z80 обеспечивал обратную совместимость с играми от приставки предыдущего поколения – Master System.

За графику отвечает 16-битный видеоконтроллер Sega Mega Drive с 64 Кб видеопамяти. Процессор снабжен 3-мя контроллерами полигонального вывода, 2-мя контроллерами частоты обновления и контроллером вывода спрайтов. Консоль способна выдавать на экране до 64 цветов одновременно, а также отображать до 80 спрайтов. Разрешение экрана 320х224.

Оперативная память консоли составила 72 кб. Это 64 кб Основного ОЗУ и 8 кб дополнительного. Плюс имеется антипиратское ПЗУ – «Trademark Security System» с 2-мя кб памяти. Эта вредная штуковина определяет подлинность картриджа и если ей что-то не нравится, то игра не включается. За звук отвечают чипы Yamaha YM2612 и Texas Instruments SN76489, которыми управляет дополнительный процессор Z80.

Стандартные контроллеры

Контроллер для Mega Drive развил идеи, представленные в свое время разработчиками из Nintendo для контроллеров к FamicomNES. D-pad, так называемая «крестовина», используемая для движения, расширила свои возможности и стала восьми направленной. Кроме нее, в первых версиях контроллера имелось три кнопки A, B и C и Start. Пару лет спустя на контроллере появились три дополнительные кнопки для действий X, Y и Z, а также кнопка Mode.

Кроме того, компанией Sega был выпущен еще и беспроводной контроллер Remote Arcade Pad. И это, несомненно, лучший беспроводной контроллер, среди приставок не только четвертого, но и пятого поколения. Подключался к консоли он с помощью дополнительного адаптера, который занимал оба гнезда под геймпады. Но адаптер, к счастью, спокойно может поддерживать до двух контроллеров. Работают они от пары пальчиковых батареек, и спокойно видятся консолью с расстояния 3-4 метров.

Аксессуары

В своем желании превзойти Nintendo, Sega тоже выпустила огромное множество дополнительных периферийных устройств. Некоторые из них были действительно интересны и удобны, другие были интересны и недоработаны, а третьи были попросту провальными.

SEGA CD
В 1991 году компания Sega пришла к выводу, что будущее за CD-дисками. И в конце года Sega, совместно с JVC, представили общественности Sega CD. Кроме того, что устройство позволяло консоли понимать CD-диски и расширяло ее технические возможности. Sega CD имело ОЗУ, питаемое от дополнительного источника питания, и использовало его для сохранения конфигураций, а также сохранения прогресса в прохождении игр.

Читать еще:  Bloodstained: Ritual of the Night - Карта местности

SEGA 32X
Устройство для приставок Sega было создано в ходе нелепой попытки продержать свои консоли на плаву чуть дольше. Изначально, Sega 32X задумывалось как отдельная приставка под названием Project Jupiter. Впоследствии, руководство Sega в Америке пришло к выводу, что технологических новшеств в устройстве недостаточно, чтобы считаться самостоятельным продуктом. В результате продукт вышел под именем Sega 32X, как периферия.

Но Sega прогадала не с игроками, а с разработчиками. Sega 32X вышла практически одновременно с Sega Saturn, разработчики игр не видели смысла делать игры для устаревшей консоли. В связи с этим, Sega не смогла выполнить обещания, о большой линейке игр и покупатели Sega 32X негодовали

POWER BASE CONVERTER/MASTER SYSTEM CONVERTER 2
Power Base Converter/Master System Converter 2 – конвертеры, устанавливаемые в разъем для картриджа приставки; позволяют запускать на Sega Mega Drive игры от приставки Master System. Довольно полезная штуковина, в несколько раз расширяющая библиотеку игр

СВЕТОВЫЕ ПИСТОЛЕТЫ
Официальным световым пистолетом для приставок Sega стало нечто под названием Menacer. Выглядит устройство вполне футуристично, а также снабжено прицелом и прикладом. Его отличительной особенностью было отсутствие проводов. Menacer подключался к консоли через инфракрасный датчик. Но пользователям данная диковина не зашла. Для светового пистолета приставка от Sega располагала набором из шести простеньких игр. И этого было чрезвычайно мало, для того, чтобы появился смысл его купить

Но были и другие вариации светового оружия. Кроме самой Sega, световые пистолеты выпустили и другие фирмы. Самым известным из всех было устройство от Konami. В дополнение к пистолету, получившему название Justifier, фирма выпустила еще несколько игр. И все было бы хорошо, но появились проблемы с совместимость. Часть игр от Menacer не работала на Justifier и наоборот.

SEGA MOUSE/SEGA MEGA MOUSE
Отличилась Sega и мышкой своего производства. Японии и Европе досталась двухкнопочная Sega Mouse c шаровым приводом. Причем сам шар мог использоваться в качестве третьей кнопки, или, если его перевернуть, в качестве простенького трекбола. В США мышь преобразилась в трехкнопочную и потеряла свои “трекбольные” функции. Под управления мышью было адаптировано 10 игр на Sega Mega Drive и 16 игр на Sega Mega CD

BATTERUP И TEEVGOLF
BatterUp – пенопластовый контроллер для приставок Genesis и SNES, исполненный в виде бейсбольной биты. Сделано это было в виду большой популярности данной спортивной игры в Америке.

TeeVGolf – еще одна разновидность контроллеров для Genesis и SNES. Устройство представляло из себя нечто отдаленно напоминающее клюшку для гольфа и панель с инфракрасными датчиками, которая считывала ваши удары. Работало данное устройство только с играми PGA Tour Golf

SEGA ACTIVATOR
Следующее устройство управления было создано исключительно для файтингов. Устройство представляло собой эдакий восьмиугольник, каждая грань которого была снабжена инфракрасным сенсором. Когда игрок перекрывал луч рукой или ногой, на консоль отсылалась команда, соответствующая той или иной кнопке.

И вроде задумка была интересной, ведь дети очень любили махать руками и ногами, даже просто так. А тут можно было еще и виртуальному сопернику наподдать. Но получилось, как всегда. Устройство работало крайне нестабильно и частенько ловило помехи

THE FOOTPEDAL
Самые настоящие педали, для наибольшего погружения в мир гонок. Работала педаль только в комплекте с основным контроллером и было достаточно удобным. Это устройство не было эксклюзивным и выходило для различных игровых приставок и даже компьютеров того времени

THE MIRACLE PIANO TEACHING SYSTEM
Система интерактивного обучения игре на пианино от компании Miracle.Это устройство не было эксклюзивным для консолей SEGA,его можно было подключить как к другим консолям, так и к домашним ПК. И в Японии оно не продавалось, только на территории США и, как не странно, в Европе. Piano Teaching System – комплект для обучения игры на пианино. В комплекте была MIDI-клавиатура, педали, наушники и программное обеспечение на дискетах или картриджах для NES и SNES,SEGA.

Программное обеспечение Piano Teaching System содержало в себе множество обучающих уроков на самые разнообразные музыкальные жанры. И могло неслабо поднатаскать вас в игре на клавишных, вот только стоило оно почти 500 американских денег, на чем и прогорело.

SEGA ACTION CHAIR
Крайне жуткое устройство, частично позаимствованное у Nintendo. Ничем особенным от своего предшественника не отличается. Sega Action Chair позволяет использовать свое тело в качестве контроллера. Для движения приходится нагибаться в разные стороны, а за действия отвечают кнопки, расположенные на рычагах. Чего уж говорить, управлять игрой в таком положении крайне сложно, и не очень-то и хочется

STUNTMASTER
Огромные очки «виртуальной реальности» для приставок Mega Drive/Genesis. Помимо вывода изображения, этот мини-телевизор умел отслеживать повороты головы и создавал иллюзию трехмерного окружения. Очки, как и многие другие подобные устройства, шли в комплекте с головной болью от длительного использования. А так как желающих получать головную боль за большие деньги, в те времена, было мало, StuntMaster прогорел. Впрочем, кроме этого были еще и другие причины. Игр, предназначенных для очков, было мало, а денег за это просили много, да и само устройство оказалось весьма неудобным

MEGA-CD KARAOKE.
Еще у Sega была своя караоке-машина с блэк-джеком и… Работало сие устройство исключительно на CD-дисках и, в отличие от караоке для Famicom/NES, обладает куда большим функционалом.

Два порта под микрофоны с возможностью настраивать эти микрофоны, независимо друг от друга. Также Mega-CD Karaoke умеет воспроизводить обычные музыкальные CD-диски и отлично заглушает на них дорожку с вокалом. Это позволяет вам подпевать под абсолютно любой диск, главное текст песни знать

VIDEO JUKEBOX
Video Jukebox – наверное, самое странное устройство для домашних игровых консолей среди всех поколений. Все что оно может – это позволяет вам играть в разные игры, не меняя картриджи. Это был эдакий адаптер, рассчитанный на шесть картриджей. Вы заполняете его слоты играми, а потом просто переключаете их. Если шести игр вам мало, покупайте еще один Jukebox и соединяйте его с приставкой. Такой фокус можно провернуть до шести раз, тогда вы получите возможность играть в 36 игр, без надобности искать и заменять картриджи. Но в любом случае, рано или поздно, это все равно придется делать. Video Jukebox поддерживает приставки Genesis, SNES и Atari Jaguar

SEGA MAGIC DRIVE
Сие оборудование могло скопировать содержимое картриджей на флоппи-диски, и что самое интересное, обратно. Копирование происходило в формате SMD и файлы этого формата замечательно эмулировались на домашних ПК. Стопроцентно, самое полезное устройство для SMD

SEGA MEGA MODEM И X-BAND
Парочка сетевых модемов для приставок Mega Drive и Genesis. В Японии это был Sega Mega Modem. Он позволял подключаться к онлайн-службе Sega Meganet. Система поддерживала режим сетевой игры в 17 играх. Чуть позже появилась Sega Channel. Служба, работающая от кабельного телевидения. При ее помощи можно было даже игры качать, по одной в месяц. Игры загружались во внутреннюю память консоли и удалялись после отключения электропитания

В Америку подобная технология от Sega так и не добралась, зато нашлись свои умельцы из Catapult Entertainment. В 1994 году они создали устройство X-Band. А год спустя представили аналогичное устройство для SNES. Благодаря ему можно было играть онлайн, читать новости и даже пользоваться электронной почтой.

Распространенные проблемы

Пожалуй, единственной распространенной проблемой лицензионных приставок Mega Drive и Genesis стали слабоватые контроллеры, идущие в комплекте с приставками. В них частенько выходил из строя D-pad, делая невозможным движения или в одну сторону

Как и с играми для Famicom/NES, конструкции картриджей, от игры к игре, отличались, причем иногда достаточно сильно. В магазинах всегда можно было встретить картриджи различной ценовой категории, в зависимости от степени навороченности игры.

Чаще всего на плате располагалась DIP-микросхема MaskROM. Некоторые модели содержали в себе ПЗУ и микросхему RAM, питающуюся от батарейки. Такие картриджи могли сохранять прогресс в играх, до тех пор, пока батарейка не разряжалась

С выходом SNES, которая более выгодно смотрелась в плане графики, умельцам из Sega пришлось в срочном порядке делать свои картриджи совершеннее. Результатом разработки стал чип Sega Virtua Processor, который был использован всего в четырех играх – Virtua Racing, Virtua Fighting, Star Wars Arcade, Daytona USA

Кроме обычных картриджей, был у Sega Genesis и один специализированный вид, разработанный фирмой Codemasters. Этот картридж содержал в себе, помимо игры, два дополнительных порта для контроллеров. Как не сложно догадаться, позволял играть вчетвером. Но игр на подобных картриджах было не так уж и много

Графическая архитектура Sega Mega Drive

Предупреждаю сразу: Пост будет понятен не всем, те кто не в теме – Добро пожаловать отсюда.

ЦП у сеги был Motorola 68000 (m68k) первого поколения. Несмотря на то, что он называется нередко 16–битным, это не совсем соответствует действительности. В действительно архитектура m68k с самого начала описывает полноценный 32–битный процессор с полноценными 32–битными операциями и линейным доступом к 32–битному адресному пространству (в первых моделях выведены наружу были только 24 линии шины, но сами адреса всегда были 32–битные и в регистрах и в памяти). Помимо этого он имел 16 (шестнадцать) 32–битных регистров общего назначения! Честно говоря, как по мне, так даже архитектура i386 выглядит немного убого по сравнению с m68k, по крайней мере в те времена. Но почему же m68k назывался 16–битным, а маркетологи сеги нигде не протащили волшебное словосочетание “32 бита”? Потому что в самых первых линейках 16–битным было арифметико–логическое устройство этого процессора — из экономии или из каких–то других соображений, но складывал (и делал прочие операции в АЛУ) 32–битные данные этот процессор в два захода — по 16 бит за раз, что снижало производительность и не давало повода говорить об “32–битной мощи”. Однако сложение адресов — например при индексации массивов — уже в первых моделях было 32–битным (АЛУ при этом не задействовалось — складывал адреса блок собственно адресации). Более того, когда более поздние модели m68k обзавелись 32–битными АЛУ — они выполняли уже существующий код с удвоенной скоростью без необходимости перекомпиляции — для программиста 16–битность АЛУ сразу была вещью “за ширмой”, скомпилированный код сразу был готов к полноценной 32–битности.

Читать еще:  Обзор Squishy the Suicidal Pig

Поэтому у Sega Mega Drive и карта памяти была абсолютно линейной — в самое начало (адреса от $000000 по $400000) отображалось ROM картриджа (максимально — 4Мб), в самом конце (адреса от $FF0000 по $FFFFFF) сидели 64Кб ОЗУ, а между ними болтались неиспользованные диапазоны и порты ввода–вывода.

У конкурента же (вышедшего позднее) — SNES, был настоящий 16–битный процессор Ricoh 5A22, который является немного переработанным клоном WDC 65816, который в свою очередь является 16–битным потомком 8–битного MOS 6502 — того самого, который был ЦП в Famicom/NES/Денди. 16–битность тут подразумевала, например, сегментацию доступа к памяти и прочие неудобности в связи с чем интересно было прочитать один параграф из интервью 1993–его года с новоиспеченной тогда компанией Treasure: http://megadrive.me/2011/11/03/an–interview–with–treasure/

Компания эта вышла из Konami чтобы сделать для Sega Mega Drive нетленку Gunstar Heroes и в этом интервью с их боссом Masato Maegawa, уже после выхода игры, проскакивает такой вот момент (далее мой перевод):

Вопрос: Konami — большой партнёр Nintendo, почему же вы теперь делаете игры для Sega?

Ответ: Меня всегда очаровывало железо. Люди постоянно сравнивают Mega Drive со SNES, говоря, что у SNES больше цветов и тому подобное.

Но Mega Drive имеет процессором 68000, с которым программисту очень легко работать. Я был программистом годы, делая игры для SNES, и поверьте мне — железо это боль в заднице. Если потребитель смотрит на неподвижные скриншоты, то он может подумать, что SNES лучше, но на самом деле если бы вы попытались впихать Gunstar Heroes на SNES, то нифига бы не вышло. Видите этих боссов? На SNES они бы начали тормозить, эти движения требуют слишком много вычислений. Это может быть сделано только на железе Sega.

Впрочем, своё “авторитетное мнение” по теме специальной олимпиады “что круче — Sega Mega Drive или Super NES” я уже давно сформировал и поделюсь им с вами попозже — после аналогичной статьи про собственно SNES, а пока перейдём к графическому чипу.

Video Display Processor (VDP)

Разрешение в пикселях 320×224 в NTSC версии или 320×240 в PAL версии.

VDP имеет 64 Кб выделенной памяти, ЦП к ней может обращаться только через порты ввода–вывода или посредством DMA.

DMA может передать из памяти ЦП (ROM картриджа или RAM ЦП) в память VDP (VRAM) или из VRAM в VRAM, включая режим заливки.

Вообще VDP является сильным апгрейдом видеочипа из 8–битной консоли Sega — Sega Master System, который в свою очередь является апгрейдом видеоконтроллера Texas Instruments TMS9918. В чипе поэтому присутствуют разные видеорежимы, но все они являются устаревшими и в играх на консоли не используются. Поэтому ниже будет описание именно этого “16–битного” видеорежима.

Палитра состоит из 64 слотов в отдельной памяти (Color RAM или CRAM), каждый слот в формате RGB содержит всего 3:3:3 бита, что ограничивает все возможные цвета всего 512 значениями и не более 64 цвета на экране за раз. Хотя есть еще спец–эффект затенения/просветления, что немного расширяет цветовые диапазоны, но в ограниченном числе мест применения. Так как все тайлы всегда 16–цветные, а палитра содержит 64 слота, то её можно воспринимать как массив из 4–х независимых 16–цветных палитр — в спрайтах и плитках фона (в каждой отдельно) содержатся 2ух–битные селекторы из этих 4–х палитр.

Тайлы 8×8 как фонов так и спрайтов располагаются с начала VRAM в 16–цветном режиме (4 бита на пиксель), что требует 32 байта на тайл 8×8 и таким образом всё VRAM может восприниматься как массив из 2048 тайлов. Поэтому индексы тайлов указываемые как в плитках фона так и в спрайтах 11–битные, что позволяет как раз указывать 2048 значений. Нулевой цвет в тайлах обозначает прозрачность, поэтому фактически тайлы хранят 15 цветов — и только если ни спрайты ни плитки фона не закрасили пиксель, то отображается цвет “заднего фона” — его индекс в палитре задаётся в специальном регистре.

Вся VRAM не может быть занята тайлами — нужно еще выделить место под собственно таблицы плиток фонов, таблицу спрайтов и разные вспомогательные вещи — как правило их местоположение внутри VRAM может в широких пределах меняться программированием портов VDP.

Спрайтов возможно 80 штук — их описания хранятся в таблице спрайтов в VRAM — это массив из 8–байтных элементов. Размерности спрайтов по каждой из осей (независимо) могут составлять от 1 до 4 плиток, таким образом от 8 до 32 пикселей. В каждом сканлайне может быть отрисовано не более 20 спрайтов. Забавно что спрайты образуют связный список — каждый хранит в себе индекс следующего спрайта к отрисовке, последний хранит 0.

Всего возможны 2 независимо скроллируемых задних фона/слоя (A и B), которые из себя представляют двумерные массивы плиток по 2 байта на плитку — 11 бит на индекс тайла, 2 бита на селектор палитры, 2 бита на вертикальное/горизонтальное зеркалирование и еще 1 бит на порядок приоритета. Слои плиток могут иметь незавимимые размерности по вертикали и горизонтали кратные 32, но общий объём каждого слоя не должен превышать 8Кб. При скроллинге на экране они проворачиваются через края, что позволяет реализовывать неограниченный скроллинг, как это на консолях принято.

Но сам скроллинг реализован довольно таки любопытно.

Горизонтальный скроллинг каждого из слоёв может производится одним из трёх вариантов на выбор:

1а) указывается смещение прокрутки для всего слоя как целого

1б) указывается смещение прокрутки для каждой линии тайлов (массивом)

1в) указывается смещение прокрутки для каждого сканлайна (тоже массивом)

Вертикальный скроллинг так же предлагает варианты:

2а) смещение всего слоя как целого

2б) массив из 20 смещений отдельно для каждых смежных двух колонок тайлов (то есть образуется 20 столбцов на экране с независимым скроллингом), причём так, как к этому массиву требуется обращаться каждые 16 пикселей, то он для скорости вынесен в отдельный блок памяти — так называемый VSRAM (Vertical Scroll RAM).

Комбинированием типов скроллинга можно добиваться визуально чего то весьма похожего на Mode 7 из SNES, хотя и в гораздо более скромных масштабах.

Вот, например, первый босс из игры Puggsy (если само не начнётся с нужного места — перемотать на 0:15):

Кроме того присутствует еще одна любопытная деталь — псевдослой “WINDOW”, который можно прилепить к любому краю слоя A и который будет перебивать его изображение и при этом никак не скроллится — что предполагалось использовать для всяких прилепленных к краю экрана статус–баров и прочих окошек с информацией и текстом.

Если сложить это с “посканлайновым скроллингом”, то становится ясно, что разработчики видеочипа всячески пытались его программистов избавить от необходимости использовать технику HBlank–отсечения. Тем не менее судя по интернету псевдослой WINDOW мало кем использовался.

Таким образом, если сравнивать с Famicom/NES/Денди, то графика в 16–битной Sega Mega Drive это “x2” основных характеристик — два задних фона вместо одного, четыре бита на пиксель вместо двух и более тысячи тайлов в кадре вместо 512.

Sega Mega Drive – История игровой приставки и ее технические данные

Судьба приставки была предрешена после ряда крайне неудачных маркетинговых ходов. В частности, дополнительные устройства, такие как Sega Mega CD (устройство для чтения компакт-дисков), требовали немалых затрат при производстве, которые в итоге себя не оправдали, потерпев немалые убытки, инженеры компании Sega занялись разработкой новой 32х-битной консоли — Sega Saturn. Несмотря на то, что в середине девяностых годов Sega фактически прекратила поддержку MD2, игры для неё выходили до 1998 года, а на территории Бразилии она занимала около 75% рынка, даже после выхода 32х-битных консолей, таких как Sony Playstation, Sega Saturn и Panasonic 3DO.

Процессоры
Центральный процессор: 16-битный Motorola 68000 (или полностью совместимый) (http://ru.wikipedia.org/Motorola_680x0)
-Тактовая частота: 7,61 МГц в PAL-приставках, 7,67 МГц в NTSC-приставках.
Дополнительный процессор: 8-битный Zilog Z80 (или полностью совместимый) (http://ru.wikipedia.org/Zilog_Z80)
-Тактовая частота: 3,55 МГц в PAL-приставках, 3,58 МГц в NTSC-приставках.
-Используется как основной процессор в режиме совместимости с Sega Master System.
Процессор Motorola 68000 в некоторых случаях возможно разогнать до 300% (текущий мировой рекорд — 25,4 МГц), хотя, по достижении определённой частоты он может перестать стабильно функционировать (всё зависит от конкретного экземпляра приставки). Разгон процессора может показаться бесполезным, но в некоторых играх (например, в Sonic the Hedgehog 2), он помогает избавиться от проблем со скоростью в определённых ситуациях. Также процессор 68000 можно заменить на 68010, электрически совместимый, но более эффективный. 68010 не обладает полной совместимостью с 68000, поэтому некоторые игры (такие как Sonic 3 или Street Fighter II) перестают работать.

Память
Загрузочное ПЗУ: 2 Кбайт
-Известно как «Trademark Security System» (TMSS)
-Во время запуска приставки выполняет проверку на наличие определённого кода, выдаваемного только официальным разработчикам.
Таким образом, нелицензионные игры без кода не могут быть использованы. Если игра обладает необходимой лицензией, ПЗУ выведет на экран надпись «Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd.» («Произведено компанией Sega Enterprises Ltd., либо по её лицензии»). Загрузочное ПЗУ отсутствует в ранних версиях приставки. Некоторые ранние игры, разработанные без учёта TMSS, могут оказаться неработоспособными в поздних версиях приставки.
Основное ОЗУ: 64 Кбайт
-Часть адресного пространства M68000
Видеопамять: 64 Кбайт
-Центральный процессор не может обращаться к ней напрямую — только посредством VDP (см. ниже)
Дополнительное ОЗУ: 8 Кбайт
-Часть адресного пространства Z80
-Используется как основное ОЗУ в режиме совместимости с Sega Master System.
Область памяти картриджа: до 4 Мбайт (32 Мбит)
-Часть адресного пространства M68000
-Игровые картриджи объёмом более 4 Мбайт должны использовать переключение банков памяти.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: