17 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Resident Evil 2: Клэр — Гараж прохождение

Содержание

Resident Evil 2: Клэр — Гараж прохождение

Resident Evil 2: Клэр — Гараж прохождение

Вы покинули подземный комплекс и вернулись в гараж полицейского участка. В этом руководстве мы соберем каждый предмет здесь, откроем каждую дверь (что мы можем) и покинем область через лифт.

ПОЛИЦЕЙСКИЙ УЧАСТОК ГАРАЖ

Все три двери заперты. Взаимодействуйте с кард-ридером, чтобы вызвать ролик, смотрящий на начальника полиции Брайана Айронса. Когда все закончится, у тебя будет новая цель. Цель: получить ключ-карту гаража двери на север и Восток теперь разблокированы.

СЕВЕРНАЯ ДВЕРЬ ЛИФТА

Пройдите к северной двери (вниз по ступенькам) и возьмите «Raccoon Monthly», июньский номер на столе и карту полицейского участка B1 на стене слева от стола. Алмазная дверь в комнату управления лифтом заперта, и вы не можете подняться на скоростном лифте в кабинет начальника, так что пришло время пройти через другую дверь. Вернитесь в гараж, пройдите через восточную дверь и возьмите первую дверь слева.

ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ

Соберите следующее: Уведомление об утилизации оборудования, в котором говорится, что вы можете открыть патрульную машину 7439 с помощью кнопок входа без ключа. Ящик для хранения олова. Осмотрите и поверните желтую коробку в инвентаре, чтобы получить Ключ от машины. (Мы воспользуемся этим очень скоро.) Послание мистера Раккуна, которое является способом Resident Evil 2, в котором говорится, что вы должны стрелять в любую из этих игрушек, которые найдете. На севере есть Алмазная Дверь, к которой вы пока не можете получить доступ. Войдите на полигон и соберите раунды пламени x2. Стреляйте в игрушку Мистера Енота, и вы получите достижение / трофей для уничтожения паразитов. Возврат в гараж.

ПАРКОВКА

Осмотрите и поверните Ключ от машины в своем инвентаре, нажимая кнопку, когда это указано. Это откроет багажник патрульной машины. Загляните внутрь для JMB Hp3 x 13, нового пистолета с большой грузоподъемностью и лазерным прицелом. Вернитесь через дверь, через которую вы только что прошли, и поверните направо, ведя по коридору к питомнику и моргу. Прежде чем войти в дверь питомника, продолжайте идти прямо, чтобы собрать Голубую траву.

ПИТОМНИК

Внутри есть две слизи. Используйте свое самое мощное оружие, чтобы уничтожить их. Справа от вас, как только вы войдете, вы обнаружите высококачественный порох (белый). Убейте их и выйдите с другой стороны комнаты.

КОРИДОР

Коридор справа от вас — тупик (вам понадобится предмет для слота с рукояткой), так что идите в морг.

Пройдите в морг и поверните налево, чтобы прочитать запись вскрытия № 53477. Осмотрите подносы с телами морга возле двери, чтобы найти красную траву и гранату на трупе. Обыщите другую сторону, чтобы найти Алмазный Ключ на трупе, который оживает. То же самое делает другой труп на другой стороне комнаты.

НАЗАД К ЛИФТУ

Покиньте Морг и возвращайтесь на полигон. Остерегайтесь третьего Ликера в коридоре. Если у вас есть мощный боеприпас, вы можете убить его. Стоит убить, чтобы пройти и вернуться на полигон.

НАЗАД НА СТРЕЛЬБИЩЕ

Используйте свой Алмазный Ключ во внутренней двери, но остерегайтесь двух новых полицейских зомби перед дверью. Найдите в комнате фильм «Красная трава и ролл», который становится фильмом «3F Locker» после того, как вы его осмотрите. (Это относится к шкафчику на третьем этаже в полицейском участке, к которому мы пока не можем добраться.) Теперь возвращайтесь в гараж.

КОМНАТА УПРАВЛЕНИЯ ЛИФТОМ

Пройдите через гараж и откройте дверь в комнату управления лифтом, используя Алмазный ключ. Соберите синюю траву, высококачественный порох (белый) и запас плеча (GM 79). Объедините этот последний предмет с гранатометом, и вы получите достижение / трофей настройщика для настройки оружия. Ваше модернизированное оружие теперь занимает два слота инвентаря. Взаимодействуйте с выключателем, чтобы вызвать лифт. Принять его.

Мод ляндия

Авторизация на сайте
    Модляндия / Статьи / Resident Evil 2 Remake — S Rank Леон Прохождение Часть 2: Гараж

Resident Evil 2 Remake — S Rank Леон Прохождение Часть 2: Гараж

XemorDio
Статьи
14 130

Описание

2 часть прохождения игры Resident Evil 2 Remake, эпизод «Гараж». Будьте внимательны к спойлерам для каждой части.

Надеюсь, вы копили порох, как я и предлагал в первой части нашего прохождения Resident Evil 2 Remake . Если это так, достаньте все из ящика для хранения и начните смешивать, чтобы у вас было много патронов. Как только вы закончите, спуститесь на лифте.

Resident Evil 2 Remake S Руководство по рангу Леона А — бой с боссом Уильяма Биркина

Спуститесь по лестнице и через дверь слева от вас, затем следуйте по дорожке через дорогу, пока не дойдете до упавшей полки. Взаимодействуйте с ним, чтобы убрать его со своего пути, затем идите вперед, чтобы вызвать заставку.

Теперь пришло время для вашего первого босса с мутировавшим бывшим доктором Уильямом Биркиным . Это довольно простой бой. Продолжайте стрелять по нему, желательно стремиться к его слабому месту — огромному глазному яблоку на его плече — и убегайте, когда он приближается. В углах комнаты есть ящики с боеприпасами и предметами для здоровья, которые вы должны взять, когда будете рядом. Также стучит граната, которую вы можете либо бросить в него, либо использовать для защиты от одной из его захватных атак.

Читать еще:  I hate this game - Прохождение экстра-уровней

Как только вы победите его, поднимитесь по лестнице в середине комнаты. Поверните направо наверху и возьмите Зеленую Траву и изнутри дверного проема и Порох от шкафчика. Затем развернитесь и идите в другую сторону, вверх по лестнице в конце дорожки. Нажмите на выключательвнутри диспетчерской, чтобы опустить мост платформы, чтобы пересечь, затем пройдите через него.

Resident Evil 2 Remake S Руководство по рангу для Леона А — Гараж и Тюрьма


Пройдите в комнату с машинкой и возьмите мешочек для бедер в шкафчике справа. Теперь поднимитесь по лестнице в углу комнаты. Вы запустите кат-сцену и окажетесь в гараже . Идите прямо к панели управления у затвора, чтобы вызвать заставку и встретить Аду Вонг.

Следуйте за Адой через дверь, в которую она входит, затем возьмите комнату слева, чтобы взять карту. В той же комнате есть несколько патронов к пистолету. Выйдите из комнаты и пройдите через дверь камеры слева от вас в тюрьму . Бегите прямо мимо клеток, игнорируя зомби, и доберитесь до конца, чтобы вызвать еще одну заставку. Когда все закончится, возьмите Инструмент с ближайшего стола и возвращайтесь в гараж.

Теперь идите к двери на другой стороне гаража, поверните направо и следуйте по коридору, пока не дойдете до питомников . Здесь вы увидите несколько собак, но они пока не могут вас заполучить. Вы можете использовать свой пистолет, чтобы положить их вниз, уменьшая количество хрустящих клыков, нападающих на вас позже.

Следуйте по комнате вокруг, и вы выскользнете на другую сторону, рядом с моргом , направляйтесь внутрь. Рядом с дверью, в которую вы входите, находится мертвое тело — оно на самом деле нападет на вас позже, поэтому потратьте время, чтобы покончить с ним, пока оно не используется. Теперь идите к задней стороне морга и откройте лоток в левом углу — секунду слева . Есть зомби, который упадет и оставит позади Алмазный Ключ на подносе. Вы можете открыть другие лотки для других предметов, но это трудоемкий процесс, и мы хотим, чтобы S Rank.


Возьмите ключ и выйдите из комнаты. Справа от вас находится слот для вашего инструмента — используйте его, чтобы открыть затвор и направиться в комнату генераторов . Возьмите красную коробку со стола перед вами и осмотрите ее, чтобы открыть, открывая одну из электронных частей, которая вам нужна для тюрьмы. Теперь следуйте по комнате, пока не доберетесь до электрического ящика. Вам нужно щелкнуть двумя переключателями справа, и питание должно снова включиться. Собаки будут охотиться за тобой, так что выгоняй их из комнаты так же, как ты вошел. Хватай траву у двери, если она тебе понадобится.

Бегите через питомники и возвращайтесь к гаражу, но сначала сделайте быстрый обход к полигону . Возьмите и осмотрите жестяную коробку, чтобы получить электронный ключ для автомобиля в гараже. Также используйте Алмазный Ключ на двери в пределах диапазона стрельбы — это позволит вам сбросить их ключ позже, когда вы откроете другие двери. Возьмите Красную Траву изнутри и бегите обратно в Гараж, пока зомби на самой гряде не пробили дверь.

Сейчас в гараже есть собаки, и если вы их бросите, вам будет легче. Затем взаимодействуйте с электронным ключом, нажмите кнопку на нем и направляйтесь в багажник полицейской машины, в которой он появляется. Это дает вам запас оружия для Матильды . Теперь возвращайтесь к полигону, пройдите мимо него и пройдите через дверь слева. Идите по коридору, поднимитесь по лестнице, и вы снова окажетесь в полицейском участке. Поблизости есть безопасная комната, так что зайдите внутрь, включите свет и возьмите все предметы. Убедитесь, что вы взяли электрическую часть из задней комнаты и держите ее при себе. Ключевыми предметами, которые вам нужны, являются Электрическая часть, Электронная часть, Инструмент и Алмазный ключ .

Resident Evil 2 remake Гараж — прохождение за Клэр

Resident Evil 2 remake Гараж — прохождение за Клэр

Если вам понадобится еще дополнительная информация, прохождение Residen Evil 2 Remake от Capcom, вы можете перейти в наше Residen Evil 2 Remake Руководство. Итак, Resident Evil 2 remake Гараж — прохождение за Клэр!

Как только вы соберете 3 медальона в полицейском участке в Resident Evil 2 и победите босса в подполье, начнется второй этап игры. Пути обоих персонажей будут отличаться здесь в зависимости от того, выбрали ли вы Клэр или Леона.

В этой главе описана история Клэр. Здесь вы узнаете, как сбежать через парковку, как вернуться в полицейский участок. И наконец , как получить карту-ключ от парковки-гаража из кабинета Шефа.

Вначале нужно найти розовый ключ бубен

Вы войдете в гараж для полиции. Отправляйтесь в морг в его юго-восточной части. В предпоследней печи вы найдете розовый бриллиантовый ключ.

Войдите в кабинет начальника

Вернитесь с ключом к парковке. Справа от главных ворот вы можете пройти через дверь. Войдите в комнату управления лифтом и используйте рычаг

Осмотрите шкафчик в комнате с рычагом, который управляет лифтом.

Здесь вы найдете приклад для GM 79.

Не забудьте проверить шкафчик в комнате с рычагом для лифта. Внутри вы найдете апгрейд для оружия: Приклад (GM79)

Войдите в лифт и активируйте его. Вы вернетесь в полицейский участок, в офис начальника (в северо-восточной части здания).

Здесь мы рассказали вам о прохождении Resident Evil 2. Если вам нужна еще информация об игре, включая советы, секреты, Resident Evil 2 remake прохождения игры — зайдите на наше руководство Resident Evil 2 remake.

Прохождение сложных головоломок в Resident Evil 2 — гайд

В Resident Evil 2 множество различных головоломок. Разберемся, как решать самые сложные и интересные из них.

Стоит отметить, что некоторые головоломки меняются во втором прохождении (прохождение B для каждого персонажа). Вторичные решения также указаны здесь. Все эти головоломки являются обязательными частями истории. Далее мы рассмотрим каждое решение головоломки более подробно с указанием местоположения и необходимых ключевых элементов.

Читать еще:  Wolfenstein: Youngblood — Запертые двери как их открывать?

Головоломки со статуями льва, девы и единорога

Про решение этих головоломок мы рассказали в отдельной статье.

Статуя богини

Это на самом деле это не головоломка, но если вам интересно, что делать с этими 3 медальонами, которые вы только что получили, вставьте их в Статую Богини (Goddess Statue) в холле (Main Hall). Это откроет проход в подземную часть полицейского участка.

Где найти: полицейский участок 1 этаж, холл.
Как пройти: вставьте 3 медальона, которые вы получили от 3 статуй.

Головоломка с коммутатором в тюрьме (только для Леона)

Если вы играете за Леона в подземном гараже / тюрьме (Underground Garage / Prison), то вы должны использовать распределительный щит для включения питания. В верхней части распределительного щита вы увидите две шкалы с красными линиями на них. Стрелка должна быть в красной части. Просто активируйте переключатели № 3 и № 4.

Где найти: полицейский участок, подвал B1, генераторная.
Как пройти: Нажать третий и четвертый переключатели.

Электронная дверная панель (Леон)

Теперь, в зависимости от того, играете ли вы за Леона или за Клэр, вы получите слегка различную загадку на дверной панели (Door Panel Puzzle) после того, как найдете две электронные части (Electronic Parts). Леон оказывается в тюрьме (Jail), которая недоступна для Клэр.

Где найти: полицейский участок, подвал B1, тюрьма.
Как пройти: решение на картинке ниже.

Электронная дверная панель (Клэр)

Если вы играете за Клэр, то вы сможете разгадать загадку на дверной панели в комнате частной коллекции (Private Collection Room), получив две электронные части.

Где найти: полицейский участок, второй этаж 2F, комната частной коллекции.
Как пройти: решение на картинке ниже.

Пазл Шерри (только Клэр)

Если вы играете за Клэр, то вы получите эпизод с Шерри (Sherry). Во-первых, вы должны взять Тедди (teddy) в ее комнате и осмотреть его, чтобы найти блок на спине. Используйте этот блок в спальне Шерри. Решение головоломки должно выглядеть так, как показано на рисунке ниже. Начальные позиции блоков генерируются случайным образом каждый раз, но окончательное расположение будет одинаковым для всех.

Где найти: эпизод Шерри.
Как пройти: решение на картинке ниже.

Штекер в форме ферзя и штекер в форме короля

Через нижние каналы вы попадете в кладовую (Supplies Storage Room). Найдите штекер в форме ферзя (Queen Plug) и штекер в форме короля (King Plug), чтобы использовать их на дверях. Вам просто нужно чередовать использование одной фигуры и другой. Здесь также есть небольшой склад оружия. Оставьте фигуры в своем инвентаре, так как они вам еще пригодятся для следующей головоломки.

Где найти: Нижняя канализация, кладовая.
Как пройти: возьмите штекер в форме ферзя и вставьте его в дверь с правой стороны. Пройдите наверх, чтобы получить штекер в форме короля и используйте его на дверь в оружейную, чтобы забрать пушки. Выньте штекер в форме короля, выньте штекер в форме ферзя. Используйте штекер в форме ферзя там, где он был изначально. Затем используйте штекер в форме короля на той стороне, откуда вы пришли. Наконец, найдите штекер в форме ферзя и вернитесь к штекеру в форме короля. Выньте штекер в форме короля, и вернитесь в начало кладовой. Теперь вернитесь туда, откуда вы пришли — комната наблюдения (Monitor Room).

Головоломка с шахматными фигурами

После того, как вы получили штекер в форме ферзя, штекер в форме короля и штекер в форме ладьи, вы сможете решить эту головоломку. Ферзя и короля мы получили из загадки выше. Ладью мы можем получить, подняв лифт от нижних каналов к лифту рабочей комнаты (Workroom Lift). За пределами мастерской вы можете увидеть фигуру. Заберите ее и вернитесь в комнату наблюдения (Monitor Room). Слон (Bishop), Конь (Knight) и Пешка (Pawn) уже ждут в гнездах зала наблюдения.

Где найти: Канализация (в центре), комната наблюдения.
Как пройти: (прохождение 1, сценарий А): правая стена = пешка, королева, король, левая стена = слон, ладья, рыцарь.
Как пройти: (прохождение 2, сценарий В): правая стена = пешка, ладья, конь, левая стена = королева, слон, король.

Головоломка в лаборатории

В диспетчерской оранжереи (Greenhouse Control Room) вы должны найти консоль и ввести код с синими буквами. Просто представьте, что это клавиатура с цифрами 1-9 и 0 внизу, как цифры на любом телефоне.

Где найти: лаборатория, диспетчерская оранжереи.
Как пройти: 3123 и 2067 / 2048 и 5831 (сценарий B)

Прохождение А: 3123 и 2067.

Прохождение В: 2048 и 5831.

Головоломка с синтезом гербицидов

Использование вышеуказанных кодов разблокирует станцию синтеза препаратов (Drug Synthesis Station). Теперь вы можете положить туда картридж с раствором (Dispersal Cartridge) и начать синтез гербицидов (Herbicide Synthesis). На машине есть 3 цветные кнопки, следуйте приведенным ниже инструкциям из исходного положения. Если вы уже пробовали решить головоломку самостоятельно, то решение не сработает, поскольку ваши положения пробирок будут отличаться от значений по умолчанию. Если вы еще не нажали какие-либо кнопки, то вы сможете скопировать приведенное ниже решение. Цель состоит в том, чтобы заполнить один картридж до красного кольца. Каждый из 3 картриджей имеет разные максимальные уровни заполнения. Вы можете заметить, что каждый картридж имеет разную высоту. Только средний и большой может вместить достаточно жидкости, чтобы достичь красной отметки. Вы должны переместить зеленую жидкость между пробирками, чтобы получить разные объемы заполнения.

Где найти: Лаборатория, станция синтеза препаратов.
Как пройти: (прохождение 1, сценарий А): красный , зеленый , синий , красный , зеленый , синий , красный , зеленый .
Как пройти: (прохождение 2, сценарий В): синий , красный , зеленый , красный , синий , красный , синий , зеленый , синий , красный , зеленый .

Эпизод 1

Клэр Редфилд и Мойра Бертон

Действия разворачиваются в 2011 году, когда Клэр Редфилд была приглашена на банкет в штаб-квартире «TerraSave». На удивление Клэр она встретила там свою подругу — Мойру Бертон, с которой она знакома много лет. Но вдруг во время банкета в зале тушится весь свет и в здание врываются неизвестные спецназовцы, похищая Клэр и Мойру, а позже выясняется, что и многих других присутствующих на этом банкете.

Читать еще:  Dota Underlords — Основная информация об игре

После вступительного видеоролика мы появляемся в тюремной камере неизвестного тюремного корпуса. Игру мы начинаем за Клэр Редфилд, которая, приходя в сознание, замечает на своей руке странный браслет. Но тут непонятным образом открывается решётка камеры, мы выходим в коридор и идём дальше по нему. По пути мы слышим голос Мойры, зовущую на помощь. Бежим вперёд на голос и находим Мойру в одной из камер, на которой мы тоже замечаем такой же браслет. Подбегаем к ней, её дверь открывается так же сама.

  • Цель: Сбегите из комплекса.

Вместе с Мойрой отправляемся дальше по плохо освещённому коридору. Доходим до двери и входим в большой зал, в котором замечаем подвешенные на крюках тела людей. Идём по рельсам, перепрыгиваем разрушенный участок и забираемся вверх по лестнице. Идём дальше по коридору и слышим голос ещё одной жертвы. Заходим в окровавленную дверь, где видим поврежденное окно, которое нужно чем-то разбить. Выходим и идём дальше по коридору, где мы берём со стола нож, а Мойра — фонарик. Теперь у нас есть, чем разбить окно, возвращаемся к нему, ножом разбиваем окно и перелазиваем в другую часть комнаты. На стеллаже слева находим записку «Правила мониторинга испытуемых«.

Правила мониторинга испытуемых

Участники экспериментов обязаны соблюдать следующие правила.

  • Наблюдение за испытуемыми вести круглосуточно.
  • Отслеживать все изменения датчика; регистрировать его состояние каждые 10 минут.
  • Испытуемых с признаками аномалий утилизировать немедленно.

Дальше мы подходим к столу и открываем в нём ящик, где находим пачку с патронами для пистолета. Выходим из комнаты и идём дальше по коридору. Открываем дверь, перед которой разлита лужа крови. Идём по тёмному коридору, где путь дальше преграждают ящики. Протискиваем между ними сначала Мойру, затем пролазиваем сами. Дальше на пути стоит стеллаж, двигаем его, чтобы освободить путь. В этот момент на нас нападает Страдающий, которого мы раним несколькими ударами ножа. Он убегает дальше во коридору, мы поднимаем сваленный стеллаж, и идём за ним.

Дальше мы видим как Страдающий гонится за какой-то девушкой, бежим за ним. По пути подбираем зелёную траву и лечимся, используя её. Бежим дальше по кровавым следам и открываем дверь. Здесь к нам навстречу выходит окровавленная девушка и умирает у нас на руках. Её зовут Джина Фоли, она одна из сотрудниц «Terra Save», которую тоже похитили с банкета. Рядом видим запертую дверь, для открытия которой нужен ключ от экспериментального корпуса.

  • Цель: Найдите ключ.

Выходим в большой зал, где видим подвешенного вверх ногами мёртвого охранника. У него на поясе мы замечаем связку ключей и пытаемся её достать, но тут тело падает на нижний этаж. Как только оно упало, в конце лестницы открывается дверь, проходим в неё. Идём по полукруглому коридору, входим в последнюю дверь и попадаем в операционную комнату. Осматриваем все столы в комнате, в которых находим рубин (250 бонусов очков) и сапфир (500 бонусных очков).

Проходим через комнату с раковинами и спускаемся по лестнице на нижний этаж, где стоит жуткая вонь. Осматриваем тело и подбираем с него пистолет MPM, но не находим на нём ключа. Тут переключаемся на Мойру, светим фонарём наверх над трупом и видим, что ключи зацепились за бак. Переключаемся на Клэр, сбиваем связку ключей с помощью пистолета и подбираем их.

После этого в комнату врываются четверо Страдающих, пытаемся отстрелять их из пистолета или убить ударами ножа. В открывшейся комнате находим патроны для пистолета. Можно было их не убивать, а сразу же забраться на лестницу.

Секрет: Играя Мойрой, входим в комнату, из которой выбежал враг. Там светим на стену над контейнером, где находим нарисованный символ Рисунок Кафки (1/6).

Возвращаемся к запертой двери, чтобы попробовать открыть найденным ключом. В операционной комнате убиваем одного противника. Выходим в полукруглый коридор, где открылись все двери. Заходим в ранее закрытую центральную комнату, где находим патроны для пистолета и зелёную траву. В это время из всех камер выбегают четыре Страдающих. После убийства всех врагов заходим в предпоследнюю камеру этого коридора, где находим ещё одну зелёную траву. Выходим в центральный зал.

Секрет: На втором этаже центрального зала смотрим на противоположную сторону с лестницей. За лестницей замечаем бирюзовую эмблему, стреляем в неё из пистолета Клэр и получаем Эмблему вышки (1/8).

Поднимаемся дальше по лестнице и выходим в коридор, где ранее встретили раненную Джину. Открываем дверь найденными ключами и попадаем в экспериментальный корпус.

  • Цель: Сбегите из комплекса.

Идём по коридору и на пути встречаем труп, возле которого находим заряженное ружьё M147S. Дальше пробиваем ножом ящик преграждающий путь в другую комнату, в котором находим патроны для дробовика. Тут Клэр предлагает Мойре взять какое-нибудь огнестрельное оружие, но она отказывается, напоминая Клэр об одном случае, после чего Клэр извиняется и тут мы начинаем поиски какого-нибудь другого оружия для Мойры.

Ломаем два ящика в левом дальнем углу комнаты, в которых находим ещё несколько патронов к дробовику и зелёную траву. Переходим в тёмную часть комнаты и переключаемся на Мойру. Фокусируем фонарик на три мигающие точки на стеллажах, в них находим патроны для пистолета, топаз (100 бонусных очков) и монтировку, с которой будет у нас бегать Мойра.

Помощь от Мойры

Нажмите ЛКМ, чтобы Мойра атаковала врукопашную монтировкой. Она может оглушать некоторых врагов ударом сзади.

Также она может нанести упавшему врагу дополнительный удар кнопкой ЛКМ.

Секрет: Играя Мойрой, светим фонарём на стену слева от двери, где находим нарисованный символ Рисунок Кафки (2/6).

Используем монтировку Мойры, чтобы разблокировать заколоченную дверь. Войдя в коридор через дверь, мы замечаем впереди девятилетнюю девочку в белом платице с медвежонком — Наталью Корда, которая, заметив нас, убегает по коридору. Бежим за ней и выходим в комнату, заставленную ящиками. Светим фонариком на ящики и находим две пачки с патронами для пистолета, также ломаем ящик напротив, в котором будут патроны для дробовика. Переходим через дверь, поднимаемся по лестнице и выходим из подземного корпуса тюрьмы.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector