Почему мы любим видеоигры
За что мы любим видеоигры: 10 причин быть геймером
Видеоигры сегодня — один из лучших способов провести несколько свободных часов и развлечься. Каждый игрок приходит в этот мир с определенной целью, в поисках чего-то особенного, своего. Одни ищут здесь друзей, другие — ярких эмоций, а третьи хотят побыть Брюсом Всемогущим и поуправлять пусть и виртуальными, но все же империями. Уикенд составил свой перечень причин, почему мы так обожаем компьютерные игры.
Общение
Компьютерные онлайн-игры — отличное место, чтоб завести новые знакомства. Как минимум у вас уже есть один общий интерес — любовь к играм. Да и совместные долгие походы в данжи располагают к общению.
А еще геймеры регулярно устраивают различные фан-встречи, на которых можно познакомиться с онлайн-друзьями, открыть новые грани старых знакомых.
Возможность стать кем угодно
У каждого в детстве были мечты. Кто-то хотел стать космонавтом, другой магом, третий Шерлоком Холмсом. Слава вездесущим компьютерам, которые подарили нам такую возможность. Теперь мечты о далеком-далеком космосе становятся явью, стоит немного пошариться просторами Steam.
Вы можете быть кровожадным убийцей в Dead by Daylight, исследователем зоны в Сталкере или искателем приключений в Uncharted. Все зависит от личных предпочтений. А выйти на новый уровень перевоплощения в героя поможет косплей — довольно популярное занятие среди геймеров.
Режим Бога
Каждая игра — это, по сути, небольшой мир (или очень даже большой, если говорить о Skyrime или The Wither 3). Ты здесь и царь и Бог. Мало того, что жизнь твоего героя полностью подвластна тебе и твоей волшебной мышке (или геймпаду), так и жизнь целого мира напрямую зависит от действий твоего героя.
Особенно остро это ощущается в играх, где решения игрока могут кардинально изменить сюжетную линию — те же Ведьмак, Life is Strange или Mass Effect. Вы буквально держите в руках жизни как отдельных героев, так и целых рас. Хоть и звучит слегка безумно, ощущение невероятное.
Незабываемые эмоции
Чего у игр в достатке, так это эмоциональной нагрузки. И неважно, какой жанр вы предпочитаете — безудержные шутеры или плавные инди-игры, равнодушным остаться сложно. Можно пережить полный спектр эмоций от настоящего ужаса до искреннего счастья, а иногда эти эмоции встречаются в одной и той же игре.
Снятие стресса
Игры — отличная замена успокоительным. Выбесил начальник, партнер, друг? Хочется рвать и метать, но жаль дорогущую настольную лампу? Игры — прекрасное решение! И чем они более жестоки, тем лучше. Потому садимся за всеми любимые Mortal Kombat, DOOM, Serious Sam и вперед — крушить все вокруг. Удовлетворение и расслабление придет моментально, да и тарелки останутся целыми.
Соревнование
Для некоторых из нас соревновательный аспект — один из важнейших в жизни. В детстве мы соревнуемся с одноклассниками в успеваемости или спортивных достижениях, став постарше — в независимости, карьере и так далее. Здоровый дух соревнования толкает развиваться и становиться лучше. То же самое происходит и в играх.
Вы можете соперничать как с искусственным интеллектом, так и с реальными людьми в онлайне. Не стоит забывать и о существовании кибер-спорта.
Эстетическое удовольствие
Есть особая категория геймеров, для которых графика игры — это чуть ли не вайжнейшая ее составляющая, которая значит куда больше сюжета и геймплея. Но и без этого не упиваться красотой действительно красивых и качественных игр невозможно.
The Witcher 3 — одна из игр, от которой можно получить визуальный экстаз. Сюда же можно отнести и Skyrim с обновленной графикой (или модами). А так же чарующая Bioshok Infinite, красотой мира которой сложно не восхищаться. И кто после этого может сказать, что видеоигры — это не искусство?
Полное погружение
В последние годы стали популярными шлемы виртуальной реальности. Благодаря им игрок может с головой — в прямом смысле этого слова — окунуться в мир игры. Любимые персонажи еще никогда не были такими реальными. И пусть технологии VR еще далеко до совершенства, уже то, что мы имеем сейчас, заставляет влюбляться в игры все с новой силой.
Уход от проблем
Виртуальная реальность на то и виртуальная, чтобы проблемы реальной жизни остались позади на время путешествия по бескрайним морским просторам Assassin’s Black Flag или далекому космосу в Mass Effect. Позабыты семейные ссоры, жуткие новости о взрывах и смертях, материальные и прочие проблемы.
Конечно, рано или поздно к сложным жизненным вопросам вернуться придется. Но это будет потом. А сейчас мы можем ринуться в новое незабываемое приключение.
Просто потому что
Это, пожалуй, главный ответ на вопрос “За что вы любите видеоигры”. Просто так. Ты садишься за комп или приставку, включаешь любимую игрушку и понимаешь: вот оно, счастье — просто делать то, что нравится. И эти счастливые часы дорогого стоят.
Подписывайтесь на нас в , читайте в
, следите в
и загляните в
.
Все права защищены.
Ориентируйтесь в жизни Киева, не пропускайте главного, первыми узнавайте о секретном, будьте в курсе событий.
Вход в личный кабинет
Войти через соцсети
У вас уже есть логин? Войдите в кабинет
Войти через соцсети
Пользователь Сети обязуется не использовать Сайты для рекламы или иного стимулирования сбыта любых товаров и услуг в любой форме, включая, но не ограничиваясь, стимулирование пользователей к подписке на другую систему интерактивного обслуживания, являющуюся конкурентом Сайтов.
Пользователь Сети обязуется не загружать, размещать или иным образом использовать на Сайтах какие-либо материалы, охраняемые законодательством об интеллектуальной собственности (в том числе, авторским правом, законодательством о товарных знаках), и иные охраняемые законодательством материалы без получения выраженного разрешения обладателя прав на охраняемый материал. При этом бремя доказывания того, что размещение на Сайтах пользователем Сети материалов не нарушает авторские, смежные и иные права третьих лиц на размещаемые материалы, лежит на пользователе Сети.
Пользователь Сети соглашается с тем, что он несет единоличную полную ответственность в отношение размещаемых на Сайтах материалов, в том числе, за содержание таких материалов, соответствие их требованиям законодательства, за нарушения прав третьих лиц на размещаемые пользователем Сети материалы и возмещает любой ущерб, возникающий вследствие таких нарушений, а также любой ущерб, возникающий вследствие загрузки на Сайты таких материалов.
Почему мы любим видеоигры
Почему мы любим видеоигры
Когда весна и лето попадают в страну видеоигр, люди могут ожидать одного: дразнить. В преддверии всех основных событий и соглашений, компании начинают развертывать рекламные поезда. В конце концов, это идеальное время, чтобы заинтересовать людей перед событиями и, возможно, заставить их слюноотделать над названиями, которые они могут купить позже в этом году. Но хороший дразнить требует правильного исполнения. Там должно быть изящество. Это должно вызвать ностальгию. Это нуждается в элементе тайны. К счастью, в 2019 году появилось много отличных дразнилок, чтобы показать, как это должно быть сделано.
Большой был связан с Borderlands 3. За несколько недель до его выхода мы знали, что что-то будет. Компания Gearbox Software сделала большую презентацию о презентации PAX East 2019. Мы видели скрепки дорожных знаков. Была показана знакомая иконография. Новые персонажи были выделены. Это была капельная подача, ведущая к главному событию, и это был супер эффект. Также помогло то, что Borderlands 3 была самой большой новостью, которая вышла из конвенции. Все изображения были достаточно знакомы, чтобы люди могли понять, что это может означать совершенно новую пронумерованную запись, но были достаточно расплывчаты, когда кто-то скептически относился к ним. Это был миг и кивок. PR говорил нам: «Вы все знаете, о чем мы говорим». Мы были на что-то большое.
Это похоже на подход, который EA применил к Star Wars Jedi: Fallen Order. Конечно, это был медленный ожог. Это началось на E3 2018, когда Respawn Entertainment дали нам имя. Мы также узнали, что это произойдет между Эпизодом III и Эпизодом IV. После этого было много дыма и зеркал до тех пор, пока не началось празднование Звездных войн 13 апреля 2019 года. За три дня до этого мы получили изображение и слоган. Сообщение? “Не выделяйся.” Это кажется нелогичным. Тем более, что он в паре с культовым световым мечом. Возможно, это помогло людям инвестировать и ждать реального объявления, которое показало, что мы следуем за Кэлом Кестисом, одним из последних джедаев после того, как Орден 66 уничтожил почти всех джедаев.
Студия Sony в Санта-Монике тоже предложила крупную. Бог Войны закончился на скалолазе. Однако никакого DLC для игры не планируется. Но через год после запуска была выпущена бесплатная тема. Кратос и Атрей в лодке, что мы часто видим в приключениях. Вроде нормально, правда? Кроме рун на лодке новые. Они читают: «Рагнарок идет». Люди, которые завершили приключение, знают, что отец и сын участвовали в акте, который в мифологии привел к этому потрясающему событию. Эта тема – постоянный тизер для будущих событий. Ожидание строит.
Затем были дразнилки Resident Evil. В апреле 2019 года Capcom решила начать размещать наводящие на размышления изображения в социальных сетях. Не плохо или оскорбительно. Просто люди в конечном итоге увидят ссылку на Джилл в «Обитель зла» с фразой: «Вы когда-нибудь чувствовали, что кто-то наблюдает за вами…?» За ним последовало изображение Resident Evil 2 стены, поврежденной Немезидой. Это приводит к другому открытию Resident Evil, явно для Resident Evil 3: Немезида. Что, когда дело доходит до этого, является долгожданной перспективой. В конце концов, это рассрочка, которая появилась только на ранних консолях и недоступна в какой-либо современной форме. Намек достаточно, чтобы разжечь людей.
Правильное дразнить может быть удивительным. Тонкий ожог, который прекрасно управляет шумихой, может творить чудеса. Особенно, если компания не обещает ничего, что она может работать. Что-то тонкое, что намекает на желаемую вещь, но достаточно ли для настоящего фаната, чтобы понять, что говорится? Это похоже на подмигивание и поклон от кого-то, кого ты уважаешь. Это ситуация, когда кажется, что ваш начальник, уважаемый друг или сэмпай заметили вас. Будем надеяться, что 2019 год и последующие годы будут наполнены гораздо большим.
5 причин, почему мы любим RPG
Ролевые игры (известные, в основном, как RPG) существовали с самого появления видеоигр. От классических пошаговых Chrono Trigger и Secret of Mana до современных, основанных на действии, таких, как Kingdom Hearts и Xenoblade Chronicles, жанр RPG должен был завоевать сердца геймеров на века.
Это не самые простые игры, часто у них сложная механика и пугающее количество контента. Что ж, с выходом Osteopath Traveler на этой неделе, кажется целесообразным поговорить о том, что заставляет нас, геймеров, любить RPG. Теперь, без лишних слов, вот пять причин, по которым мы любим RPG.
Возможность сбежать в другие миры
Не секрет, что геймерам нравится открывать миры, помимо того, в котором мы живем. Реальный мир может казаться скучной рутиной. Мы просто хотим иметь возможность пойти в места, которые могут предоставить нам приключения за гранью самых диких фантазий. RPG могут дать нам доступ к этим мирам. Они предлагают нам вселенные, в них мы исследуем прекрасные королевства, как в сериях Final Fantasy, или можем бродить по постапокалиптическим пустырям, как в Fallout.
Эта обширная окружающая среда дает нам игровую площадку, на которой всегда есть чем заняться, и это позволяет нам оставаться заинтересованными. Мы хотим знать, что это место, в которое мы пришли, может нам показать и какие существа обитают в зоне, которую мы открыли. Эти миры в RPG больше реального, они дают нам так много, что мы не хотим из них уходить.
Увлекающие бои и сражения
Бои в RPG могут варьироваться в зависимости от игры. Некоторые более ориентированы на действие, в то время, как другие оставляют пространство для воображения, возможность визуализировать происходящий бой. Как бы все не происходило, все равно это весело — сражаться с врагами, используя силы и оружие, которые позволяют нам чувствовать себя непобедимыми.
Мы получаем столько радости от того, что убиваем огромных монстров, используя мечи и молоты в Monster Hunter или сражая Heartless магическим заклинанием в Kingdom Hearts, что мы не хотим останавливаться. А затем идут битвы с боссами. Сражения, которые подвергают проверке все, чему мы научились в игре. Это чувство удовлетворения от быстрой победы после долгого пути действительно того стоит.
Они рассказывают нам удивительные истории
RPG не были бы RPG без истории, которая вовлекает вас и заставляет хотеть продолжения игры. Некоторые рассказывают великие истории о спасении мира от зла, другие могут быть более личными и повествовать о путешествии группы друзей. Эти переплетения и повороты, которые могут произойти, и то, как они могут повлиять на игру, заставляют нас сидеть на краю сиденья.
Мы чувствуем, что имеем влияние на разворачивающийся сценарий, и поэтому делаем все возможное, чтобы достичь целей, поставленных перед нами. Это действительно работает в играх с несколькими концовками, поэтому выбор, который мы делаем, особенно важен для игры, и это захватывает.
Персонажи, которых мы встречаем, остаются с нами
В то время, как хорошая история заставляет нас хотеть добраться до финала RPG, персонажи, которых мы встречаем, позволяют нам не скучать на пути к нему. RPG создали самых запоминающихся героев за всю историю видеоигр, и тому есть объяснение. Отношения, которые мы строим с героями, встречающимися нам в игре, выглядят реалистичными и искренними.
Нам нравится видеть, как относятся к нам главные герои, как связь развивается с течением времени. Станет ли этот персонаж хорошим другом? Или встреча закончится трагедией? Выполнят ли они задания, предназначенные для них? В конце концов, именно герои в RPG могут подарить незабываемый опыт.
Мы любим быть героями
По своей природе, цель RPG состоит в том, чтобы погрузить нас в игру. Все, что мы делаем в RPG, сконцентрировано на нас, это дает нам ощущение высшей цели и контроля над нашей судьбой. Мы решаем, как сражаться с врагами. Мы решаем, кто будет сражаться за нас. Мы решаем, как будет разворачиваться история.
В целом концепция, в которой только мы сами можем выполнить задание, внушает страх и интерес. Это отличная черта жанра: он позволяет нам чувствовать, что мы можем все, и что бы мы ни делали — имеет значение.
Генетика против социума. Почему мы любим сложные компьютерные игры
Наука объясняет, почему мы так любим играть в сложные видеоигры
Почему мы любим видеоигры и почему нас больше всего затягивают те игры, в которые играть сложнее всего?
Наверное, у каждого бывали такие моменты, когда игра дичайше бесит, но ты усердно продолжаешь в нее играть. Фанатам Dark Souls или Cuphead это чувство точно знакомо. Пара попыток превращается в сотню, а важные дела становятся ничтожными, ведь нужно замочить этого ублюдка.
Однажды меня спросили: “Почему ты так бесишься, но продолжаешь играть?”. Тогда я смог выдать невнятный звук Чубаки и продолжил играть. Когда мое лицо вновь приобрело естественный бледный оттенок, я реально задумался об этом.
Я вышел в интернет с этим вопросом. Для начала я решил узнать, почему мы вообще играем?
Почему мы любим видеоигры
Занимательный факт: британские ученые реально существуют и проводят интересные опыты. Исследователи из Лондонского королевского колледжа задумались над природой любви к играм. Ведь, обычно, геймеры начинают свой путь с малых лет и не расстаются с геймпадом всю жизнь.
В эксперименте принимали участие 8 тысяч 16-летних близнецов. Среди них были как с одинаковым генотипом – полные и похожи лишь на 50%. Ученые проверяли их на пристрастие к медиа контенту: новости, фильмы, сериалы, игры. Оказалось, что “полные близнецы” смотрели одни и те же сериалы, читали новости и играли в игры. “Не полные” проводили свой досуг по-разному. Обе группы находились в практически идентичном окружении, что наталкивает на некоторые мысли.
Получается, что наше пристрастие к видеоиграм заложено в нас генетически? Да, но это не все. Ученые пришли к выводу, что 1/3 наших увлечений определяется генетикой, но 23 – социумом. Но здесь играет роль “парадокс свободы”. Вкратце: если вы любите клубнику, то сознательно будете покупать мороженное только с этой ягодой, игнорируя остальные вкусы.
Далее в игру вступает человеческий фактор. Обычно, школьник выбирает любимый предмет из-за того, что он в нем хорош. Выучил тему из физики, отлично написал контрольную и ходит довольный. Грубо говоря, когда мы побеждаем, мозг вырабатывает гормон, отвечающий за вознаграждение. Для школьника это хорошая оценка, а для нас – мертвый босс.
Слишком сложно
В то же время сложные игры не рвутся поощрять игрока. Например, в Dark Souls вы можете победить орду нежити, а в награду получить битву с двухэтажным боссом. Не очень то и приятно. Но Dark Souls сделана хорошо с точки зрения геймдизайна и выдерживает баланс сложности.
Здесь мы снова вернемся к науке. Ученые неважно какого университета провели исследование сложности в играх. Они выяснили, что если игра будет слишком простой, то спустя 20 минут игрок выключит ее. Если же сделать слишком хардкорной – разобьет геймпад. В любом случае, результат тот же – он не будет в это играть.
Dark Souls предлагает такую механику, в которой легко научиться играть, но тяжело стать мастером. Игрок исследует мир, подбирает тактики и, по большей части, развлекает сам себя. Нам просто нравится исследовать и адаптироваться к чему-то новому и сложному. Когда мы добываем желанное кровью и потом, это приносит нам гораздо больше удовольствия.
Но стоит помнить, что важна сложность реальная, а не искусственная. Например, разработчик может сделать “сложный режим”, в котором враги станут сильнее и жирнее. А может сделать противников умными и уникальными, чтобы игрок искал к ним подход. В первом случае, игрок сам усложняет себе прохождение, а в другом – игра изначально задумывалась хардкорной.
Социальный аспект
Возможно вы слышали о таком феномене, как “демонстративное потребление”. Думаю, у каждого есть знакомый, который купил себе iPhone X в кредит и считает себя королем мира. Человек понимает, что у него в руках штука, которую могут позволить себе далеко не все, и это тешит его самолюбие.
Это же происходит, когда мы играем в сложные игры. Мы понимаем, что победив босса мы получим ценный приз, которого не будет у проигравшего. Это детское желание заполучить недоступное играет большую роль. Мы готовы биться в истерике, проклинать игру, приставку, космический пульсар за сотни световых лет от нас, но продолжать играть.
Из-за развития технологий и агрономии нам не нужно тратить время на поиски еды и охоту. Человечество выбрало новый объект потребления: информация, идеи и концепции. Мы настолько подвержены желанию обладать редким объектами, что попросту игнорируем рациональный выбор.
Реальное приключение
От себя хочу добавить еще один аспект – ощущение реального приключения. В большинстве игры ты – непобедимая машина для убийства. Dark Souls показывает игроку, что он слаб и уязвим, как и в реальности.
Вы не сможете без умолку махать мечом или перекатываться – устанете и вас зарежут. Враги коварны, нападают со спины и даже “шарой”. Игра также не водит нас за ручку, а всю информацию игрок должен обнаружить сам.
Мы любим испытывать себя, получать новые знания и ублажать первобытное чувство приключений. Мы хотим обладать вещами, которые кажутся нам недоступными. Эта сила движет нам в играх и даже в реальной жизни. Ведь стремление к победе – отличное качество.
Если вы нашли ошибку в тексте, выделите её мышью и нажмите Ctrl + Enter
Видеоигры это скучно
Все, что вы знали — неправда
В сети появилась колонка геймдизайнера Бри Коуд. Девушка рассказывает, почему видеоигры не нравятся людям, что с этим делать и почему все, что мы знали об играх — неправда. Мы перевели для вас эту колонку.
Я посвятила свою жизнь видеоиграм. Работала над Company of Heroes, Child of Light и несколькими частями Assassin`s Creed. Везде, куда бы я не пошла, я встречаю людей, которые не любят видеоигры. Большинство моих друзей их не любят. Одно из моих любимых развлечений при знакомстве с новым человеком — смотреть, как они теряются, когда я говорю, что работаю в игровой индустрии. Они упоминают какие-то старые игры, в которые играли, пытаются сказать что-то одобрительное и в конце концов сознаются, что не играют.
Все, что я знала — неправда
Года три назад мои друзья, которые не любят видеоигры, стали расспрашивать меня о них, поскольку начали покупать планшеты. Некоторым из них доставались консоли от соседей и членов семьи, которые перешли на новое поколение. Мне было приятно поделиться этим с близкими людьми. Я ошибалась: геймерами они не стали, но произошло кое-что интересное.
Моя двоюродная сестра и близкая подруга, Кристина, была враждебна к видеоиграм больше всех. Она искусствовед, любит современное искусство и видит меня в качестве дизайнера. Но только не геймдизайнера. Когда я жалуюсь ей на работу, она меня не поддерживает. Вместо этого она уговаривает меня вернуться к учебе и стать дизайнером интерьеров, будто в игровой индустрии я трачу свою жизнь впустую.
Однажды она начала расспрашивать меня о видеоиграх, я была взволнована. Конечно, я порекомендовала ей Journey. Удивительно, но она ее не закончила — ей не понравилось, что там есть змея, которая может тебя убить. Не то чтобы ей было неинтересно — просто не хотелось подвергаться нападению в игре, но она была заинтригована и была готова порекомендовать еще что-то. Я начала экспериментировать на своих друзьях и смотреть, что им нравится, а что нет. Однажды я решила, что Кристина достаточно доверяет мне в этом вопросе и посоветовала ей свой любимый Skyrim. Она погуглила и ответила мне: “Я не знаю, с чего ты решила, что мне понравится. Я не смотрю Game of Thrones, я не люблю мечи, драконов и драться не люблю”. Я предупредила ее, что она возненавидит первую встречу с драконом, но пусть попробует, а затем вернется и расскажет свои мысли. Она так и не перезвонила.
Три недели спустя зазвонил телефон. Обычно, никто мне не звонит, потому что все знают — трубку я не беру. На дисплее высветилось имя “Кристина”. Мне стало нехорошо, потому что она, видимо, звонила по семейным обстоятельствам. Я взяла трубку. Кристина плакала. “Лидия умерла”, — сказала она.
В нашей семье нет никакой Лидии. Она говорила о персонаже Skyrim. В течение трех недель она играла как одержимая и случайно убила Лидию, но у нее не осталось сохранения, чтобы вернуться.
Кристина сказала мне сквозь слезы, что не понимает, откуда могла взяться такая эмоциональная привязанность к игровому персонажу. Она не понимала, как можно создать своего героя и существовать как отдельный человек в мире, полном других персонажей, заботиться о них. Для меня непривычно было это услышать, ведь я всю жизнь в этом. Кристина сказала, что все эти годы она не не любила видеоигры, а просто не знала, что они могут быть такими.
Так моя двоюродная сестра полюбила видеоигры. Это изменило мое восприятие. Я работала над Child of Light и думала, что она понравится моим друзьям. Этого не случилось. Правда заключается в том, что Кристина перестала играть Skyrim довольно быстро после того, как Лидия умерла, потому что она по-настоящему не любит мечи и драконов. Три года спустя ни одна игра так и не впечатлила моих друзей. По словам Тима Ганна, это провал дизайнера, а не проблема покупателя.
Я люблю видеоигры и работаю с людьми, которые любят видеоигры. Но когда я слушаю, как Кристина описывает идеальную игру, я понимаю, что большинству геймеров в ней будет скучно. Но такая игра понравилась бы моим друзьям и более того — она бы и мне понравилась.
Я начала понимать, что у меня не было хороших идей. Я работаю в среде людей, которые думают схожим образом, используют одинаковые культурные отсылки (для гиков), работают по одним и тем же принципам на единственную целевую аудиторию. Белые мужчины, геймеры, делают игры для белых мужчин, таких же геймеров. Мы застряли. Мы делаем скучные игры.
Друзья продолжали интересоваться играми, но не играть в них. Я начала задавать вопросы, но суть заключалась не в ответах, а в беседе, чтобы понять, какие элементы могли бы заинтересовать их, заставить их играть, чтобы в конце концов сделать такую игру.
Настоящая жизнь — это трудно.
Так почему же они не любили видеоигры? Чего они хотели?
Когда речь шла об этом, они говорили о трех вещах. Самая главная — играм не хватает глубины. В отличие книг и фильмов, после прохождения я не изменюсь как личность. Второе — игры зачастую их отталкивают. Например, когда женщина начинает играть и видит там неуважительное отношение к женщине.Такие вещи оскорбляют их. В третьих — они не находят там культурных отсылок, которые были бы им интересны. Они говорят: “меня игнорируют, я не вижу там того, что заботит меня больше всего”.
Что их действительно мало волнует, так это графика и экшн.
Итог: мои друзья хотят, чтобы игра их не отталкивала, хотят найти глубину и собственный интерес. Индустрия терпит неудачу в первых двух пунктах, так что мои друзья не получают уникальный опыт. Игры, возможно, самый сильный способ обучения и влияния, ведь продуманная история и механика могут передать смысл намного эффективнее, чем роман или фильм. Этому нас научили Papers, Please иThis War of Mine.
Осознание трех критериев помогло понять, почему Skyrim и Child of Light не работают для моих друзей. Skyrim помог Кристине идентифицировать себя с героем, но бои и драконы оттолкнули ее. У Child of Light есть стиль, но нет глубины. Плюс, пошаговые бои не коррелируются с ценностями, которые ей интересны.
Недостаточно просто убрать вещи, которые не нравятся моим друзьям. Должно быть нечто, что важно для них, что их заботит и встречается в повседневной жизни. Это должно помочь им переосмыслить собственную жизнь. Настоящая жизнь — это трудно.
Потому, спросить друзей о том, что им не нравится, это половина вопроса.
Спросить своих друзей, что им не нравится в жизни, и как видеоигры могли бы помочь им в этом, является второй, более важной половиной.
Жизнь Кристины очень отличается от жизни ее родителей. Она стала первой женщиной в семье, получившей высшее образование. Она сделала карьеру, но школа не подготовила ее к офисной политике и жизни в бизнес среде. Она миниатюрная, но очень умная и сильная, но люди часто не воспринимают ее всерьёз. Возвращаясь домой с работы поздно вечером, она опасается за свою безопасность. Стоимость жизни в Ванкувере очень высока, а у нее есть студенческие кредиты. Она не знает, как ей сочетать карьеру и семью. Ее друзья в такой же ситуации и у нее нет примеров для подражания. Кристина учится на собственном опыте.
Когда Кристина возвращается домой после долгого дня, она не хочет сражаться в видеоиграх и разочаровываться. Она хочет экспериментировать и находиться в социальном контакте с героями, заботиться о них. Именно так она относится к Лидии из Skyrim, и я разделяю ее взгляды.
Художник Гарри Джайлс недавно перевел в слова все, что я чувствовала от видеоигр в последнее время. Он сказал, что художники часто использовали шок, чтобы пробиться к аудитории, эта техника была встроена в нашу культуру, и теперь мы существуем в “состоянии постоянного шока, постоянной стимуляции”. В то же время мы переживаем “драматическое размывание структуры заботы”. Я действительно чувствую это. Мы исключаем источники, которые заботили наших родителей, будь то религия и женщины-домохозяйки. Мы исключаем их, а замены нет. Джайлс говорит: “Забота — полезное средство для художника при исследованиях. Разве это форма радикального политического искусства? Общество обесценивает заботу и постоянно шокирует само себя”
Мне неинтересны крутая графика, реалистичные убийства, пушки и мечи. Мне не нужен адреналин, у меня и без того захватывающая жизнь, а в мире полно вещей, которые заставляют мое сердце биться быстрее. Facebook и Twitter достаточно, или даже простой прогулки по улице. Мне интересно находить в играх заботу, персонажей, какие-то вещи, которые продвинут мою жизнь, помогут найти свой путь. Я заинтересована в сострадании и понимании. Я хочу, чтобы игры помогали людям понять жизнь.
Мы все перегружены информацией, изменениями и встрясками. Степень интерактивности нашей жизни прекрасна и удивительна, но эти встряски заставляют нас закапываться и закрываться друг от друга. Мы перестали слушать друг друга, и я боюсь, что это путь к фашистским настроениям. Мы должны использовать эту среду, чтобы помочь друг другу адаптироваться к нашим новым, интерактивным жизням.
Хорошие видеоигры
Забота об аудитории — это хорошо и полезно, но также это бизнес. Тим Ганн утверждает, что сегодня дизайнеры работают в парадигмах, которые были изобретены несколько десятилетий назад. Когда мои друзья рассказывают о том, чего бы они хотели от интерактивных развлечений, обычно их представления расходятся с понятиями игровой индустрии о хорошей игре. Дело движется очень медленно. Три года назад мы купили планшеты и выбирали игры. В течение многих лет я пыталась доказать коллегам, что женщины тоже люди, что они не такие предсказуемые, заслуживаем лучшего и нас не так уж трудно понять. Это все глупости, что женщины поверхностны и нам не нужен глубокий и богатый опыт.
Я открыла свою маленькую студию, потому что забочусь об играх, о своих друзьях. Я хочу, чтобы моих друзей заботили игры, а игры заботились о них. В моей студии мы делаем игры с людьми, которые не любят видеоигры, чтобы вырваться из установленных парадигм. Мы хотим смотреть с разных точек зрения и опираться на многогранный культурный опыт. Есть стремление делать такие продукты, которые не оставляют пустоту после себя, такие, чтобы это были игры о нас и нашем будущем. Пусть это будут игры о сострадании, уважении и бесстрашии. Так гораздо интересней.