133 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Организаторы миссии (спонсоры) в Surviving Mars

Колонисты в игре Surviving Mars: как управлять и переселять их

LFG » Одиночные ПК » Гайды » Колонисты в игре Surviving Mars: как управлять и переселять их

Surviving Mars колонисты

Колонисты на Марсе – важный элемент, без которых колония на красной планете существовать не сможет. Они отбираются с Земли по различным половым, профессиональным и прочим признакам. На Земле есть масса добровольцев, среди которых отбираются будущие колонисты. В игре с ними можно выполнять различные функции. Полный гайд по игре Surviving Mars читайте у нас на сайте, а теперь давайте разберемся с колонистами.

Как заселить Марс

На панели запусков ракет можно заказать ракету с добровольцами, жаждущими заселить Марс. Этих добровольцев отбирать можно по любым признакам, которые вам кажутся наиболее полезными и выгодными. Ракета на первых этапах содержит по 12 мест , то есть за 1 рейс вы сможете привезти 12 человек. Убедитесь, что им есть, где жить, а также что у вас работают все системы жизнеобеспечения. Далее они самостоятельно заселяются на марс и устраиваются на работу. В случае необходимости можно самостоятельно сменить работу отдельно взятому жителю в соответствии с его профессией, так как не всегда они устраиваются туда, куда следовало бы.

В целом, весь процесс оптимизации внутри куполов лежит на вас, стройте, заселяйте, оптимизируйте!

Как перемещать колонистов между куполами

В настоящий момент вручную переселять колонистов из купола в купол не представляется возможным. По мнению многих игроков это является существенным минусом игры. Разработчики обещают с новыми патчами внести эти коррективы. С ними в игру добавится больше возможностей для взаимодействия между куполами вручную, а пока реалии следующие.

Переселять жителей и перевести у вас не выйдет. Перемещаются наши марсиане самостоятельно, прямо выбегают из купола и прямо бегут по поверхности марса в скафандре от одного купола в другой и делают это на свое усмотрение, что весьма неудобно. Вы не можете специализировать один купол под жилье, второй под парки, третий под бары и так далее. Остается только ждать, когда в игре появится возможность управлять самой интересной частью колонии – КОЛОНИСТАМИ.

Что делать если колонисты не хотят работать

Колония кишит тунеядцами, и множество граждан не работает? Не спешите их осуждать, а сначала разберитесь в первопричинах. Причины для массовой безработицы могут быть следующие.

  1. У вас недостаточно рабочих мест для всех жителей. Убедитесь, что им вообще есть где работать.
  2. Вы недостаточно много строите развлекательных центров, в которых жители могли бы отдохнуть. Для того, чтобы у марсиан не возникало депрессий, тоски по дому и перенапряжения от работы, вам нужно их чем-то развлекать. Строить парки, бары и кафе – лучшее решение.
  3. У жителей мало энтузиазма, чтобы ходить на работу, так как они работают не по профессии. Убедитесь, что медики у вас не выращивают морковь, а ботаники не лечат людей. От этого не только страдает качество услуг, но и душевное равновесие колонистов.

7 советов, как уберечь свою колонию от смерти в Surviving Mars

Если вы читаете эти советы по Surviving Mars, вы, несомненно, знаете, что функционирование марсианской колонии в градостроителе/игре на выживание – это сложная шутка. Здесь потребуется нечто большее, чем просто картошка и удобрения собственного производства.

Из-за неустойчивой системы подсказок и отсутствия туториала, сделать первый шаг на пути к колонизации планеты – которая, кстати, очень хочет убить ваших незащищенных колонистов – может быть довольно трудно. Ниже приведены несколько вещей, которые мне стоило бы узнать до того, как я стал марсианским управляющим.

Не выбирайте «Лёгкий старт»

Пункт «Легкий старт» в главном меню немного странный. Он сразу выкидывает вас на Марс и убирает все важные выборы, которые вы обычно делаете в начале игры. Ваш спонсор, командир, место для колонии – все они выбраны за вас. Несмотря на то, что эта опция якобы предназначена для упрощения игры, вы становитесь немного беспомощными, не имея возможности выбрать структуру ракеты или просмотреть любые другие варианты.

Если вы начнете игру как обычно, вы заметите, что спонсоры и командиры четко распределены по уровням сложности, и вы все равно сможете выбрать ракету по умолчанию, если захотите. Гораздо более важна способность выбрать, где вы собираетесь поселиться. Когда я использовал “Легкий старт”, в месте, куда меня отправили, была нехватка месторождений металлов и частые торнадо. Никто в здравом уме не захочет там жить. Можно найти места получше самому.

Исследуйте перед приземлением

Вам обязательно захочется взять с собой в первую ракету такие вещи, как центр управления дронами и марсоходы, но не забывайте об орбитальных зондах. После того, как вы выберете, в какой части Марса вы хотите заселиться, вы сможете выбрать, где в этом месте приземлить первую ракету. Если зона приземления, которую игра выбрала за вас, выглядит не очень, вы можете поискать другую или исследовать районы вокруг зоны посадки, что даст огромное преимущество в будущих поисках воды и металлических отложений.

Убирайте пыль с солнечных батарей

По мере увеличения колонии вы будете размещать все больше и больше солнечных батарей, а это значит, что вы действительно начнете ненавидеть пыль. Марс – чрезвычайно пыльное место, и вся эта красная грязь любит приставать к вашим солнечным батареям. К сожалению, пыльные панели поглощают меньше солнечных лучей, что снижает эффективность вашей чрезвычайно важной сети электропитания. Если у вас нет запасных элементов, пыльные батареи могут привести к отключению электроэнергии и даже к прекращению производства кислорода.

В конце концов, вы разблокируете технологию, которая уменьшает количество прилипающей пыли, но у вас не будет доступа к ней в начале игры. Пыль неизбежна, но вы можете уменьшить ее, убрав что-нибудь, что поднимает большие облака пыли, подальше от солнечных батарей. Не приземляйте свои ракеты рядом с ними и устанавливайте мины как можно дальше. Хуже всего торнадо, но они обычно появляются в одном и том же месте, поэтому просто переместите свои батареи подальше от них.

Не прокладывайте длинные участки трубы или кабеля

Вам понадобится распространить свою колонию, чтобы использовать редкие ресурсы Марса, создавая небольшие разрозненные базы. Когда вы это сделаете, возникнет соблазн воспользоваться ресурсами для поддержания жизнедеятельности из уже существующей систем, используя трубы и кабели, чтобы довести их до новой базы. Вы просто напрашиваетесь на неприятности. Это первое, что вас учили бы НЕ делать в школе марсианских управляющих.

Труба обязательно лопнет, или сломается кабель, и это еще одна база без воды, кислорода или электричества. Чтобы быть уверенным в том, что эти проблемы будут исправлены быстро, вам придется обеспечить доступ дронов ко всей своей колонии и, возможно, завести несколько дополнительных хранилищ. Это массивная трата, и она требует в десять раз больше сил и энергии, чем просто генерация электричества, воды и кислорода на новой базе.

Полностью укомплектовывайте производственные объекты

Покупая готовые здания с Земли, вы можете сразу начинать строить производственные объекты, но лучше подождать, пока не на Марсе не будет нескольких ракет, наполненных колонистами. В то время как для работы здания требуется всего один колонист, любые неукомплектованные позиции снижают его эффективность вплоть до того, что оно просто растрачивает ресурсы.

Если у вас много свободных мест, это, вероятно, потому, что у вас недостаточно специалистов для работы. Однако, изменив приоритет здания, вы сможете использовать работников из других сфер или неквалифицированных колонистов. Они не так эффективны, но это все же лучше, чем оставлять рабочие места пустыми. Вы также можете увеличить объемы производства, создав другие смены (хотя это может отрицательно повлиять на колонистов), и, щелкнув на часы рядом с ними, вы заставите своих колонистов работать еще больше.

Читать еще:  Стало известно когда выйдет 3 глава Shadow Fight 3

Уделите внимание шаттлам

После расширения колонии вы будете постоянно перемещать ресурсы. Бетон должен попасть от экстракторов к строительным пунктам, продовольственные товары должны поступать с ферм в животы колонистов, а бесчисленные природные ресурсы нужно таскать со всей планеты на различные заводы. Дроны автоматически перемещают вещи туда, где они должны быть, но только в том случае, если все это находится в радиусе влияния либо марсохода, либо центра управления дронами.

Шаттлы могут добраться куда угодно. И они быстрые. Они постоянно перемещаются между хранилищами, доставляя требуемые ресурсы, но они также могут перемещать колонистов между базами, связывая их вместе, даже если они находятся на противоположных концах карты. Если база нуждается в постоянном источнике питания, вам все равно придется использовать торговый маршрут с марсоходом, но шаттлы отлично справляются с пополнением запасов. Это дополнительный уровень автоматизации, который облегчает микроуправление. Командир-ракетостроитель сразу же получает доступ к шаттлам, что делает его отличным выбором для новичков.

Не бойтесь бросить игру

Некоторые катастрофы, такие как потеря 300 колонистов, настолько велики, что пытаться оправиться от них слишком тяжело. Иногда это может быть даже невозможно. Surviving Mars предоставляет некоторые гарантии, например, получение дополнительных запасов с Земли, но некоторые проблемы просто нельзя устранить. Если кажется, что это может произойти, или если это уже произошло, просто начните заново и попробуйте выбрать нового спонсора и командира. Даже если у вас есть куча сохранений, лучше применить то, что вы усвоили, к чистому листу.

Surviving Mars: Обзор

Актуально для платформы: PC

Paradox Interactive уже давно нельзя назвать компанией с узкой специализацией. Да, пока никто не делает глобальные исторические стратегии лучше (да и делает ли вообще?), чем шведы, но теперь те известны и как издатели проектов самых разнообразных жанров: от аркад до ролевых игр.

На этот раз «парадоксы» решили вернуться к градостроительной теме: три года назад они уже выступали издателем весьма успешной Cities: Skylines, а теперь под их началом вышла в свет Surviving Mars, в которой каждый может построить город своей мечты на Красной планете. Разработчика также лишний раз представлять не надо — это всем известная студия Haemimont Games, которую мы любим за последние три части Tropico. Идеальная команда? Пожалуй, да. Но это ещё не гарантия хорошей игры.

Вкалывают роботы

Марсианская миссия начинается намного раньше, чем ракета покинет стартовый стол. Для начала предстоит выбрать условия, которые влияют на то, с чем, собственно, мы полетим к нашему соседу по Солнечной системе. От компании-организатора и лидера экспедиции зависит финансирование, количество доступных ракет и другие особенности грядущего путешествия. Выбор полезной нагрузки тоже важен: взять с собой побольше полимеров и запчастей или лучше погрузить в ракету целый завод, а сборкой механизмов заняться уже на месте? Если в наличии всего пара ракет и скудное финансирование (как, например, при игре за Россию), то заполнение грузового отсека заставляет хорошенько поломать голову. Наконец, последние приготовления — необходимо выбрать место посадки, ориентируясь на подсказки, которые указывают предполагаемое расположение ресурсов и возможные трудности (пылевые бури, холод, метеоритные дожди).

Рискованно ли лететь на Марс для создания целой колонии, не разведав как следует местность и не создав заранее инфраструктуру будущего поселения? Конечно! Колонизаторы в Surviving Mars того же мнения, поэтому на первую ракету людей не пускают. Этап первоначальной подготовки целиком и полностью находится в руках манипуляторах целой строительной бригады автономных дронов. Им не нужны кислород и пища, достаточно только электричества. Есть стройматериалы — значит, будет работа: возведение экстракторов ресурсов и заводов по их переработке, постройка электростанций и батарей, починка и обслуживание механизмов…

Тем не менее без людей не обойтись: обеспечить полный цикл производства роботы не в состоянии. Они замечательно справляются с обычной работой, но не могут добывать металлы и редкие полезные ископаемые. Последние используются в том числе и для торговли с Землёй — это позволяет колонии выйти на самоокупаемость и даже получать прибыль. Ну и в конце концов, мы же хотим создать человеческое поселение за пределами Земли, а не колонию для бездушных железяк?

После того как эти самые железяки построят обитаемые купола, подключат к ним трубопроводы с кислородом и водой, можно заказывать следующий старт — с будущими марсианами.

Есть ли жизнь на Марсе?

Как и в любом другом уважающем себя градостроительном симуляторе, в Surviving Mars жители обладают определёнными навыками и чертами характера. Логично предположить, что для первой внеземной колонии будут отобраны лучшие из лучших, но на деле происходит не совсем так. Претендентов, желающих отправиться в далёкое путешествие, под сотню, но далеко не каждый будет идеальным колонистом. К счастью, игрок может выбирать будущих жителей самостоятельно, исходя из собственного представления о том, кому именно стоит доверить столь ответственное дело.

Впрочем, можно не заморачиваться с изучением каждого претендента, а задать параметры — например, брать на борт только мужчин-вегетарианцев среднего возраста. Особенно удобно на поздних этапах, когда лень возиться с каждым кандидатом отдельно. Но первую партию всё-таки хочется отобрать собственноручно — первопроходцы Марса должны соответствовать такому высокому званию.

Люди куда капризнее роботов. И дело не только в необходимости обеспечить их пригодным для дыхания воздухом, чистой водой и пищей. Кроме естественных надобностей существуют и не столь приземлённые — людям нужна как работа, так и место для отдыха, комфортная температура в куполе и безопасность внутри и снаружи.

Если все основные потребности удовлетворены, то количество поселенцев может увеличиваться и естественным образом — очень скоро начнут появляться и «коренные» марсиане. Впрочем, на Земле достаточно добровольцев, желающих отправиться в полёт, — были бы ракеты.

Error: not enough data

Если сравнивать Surviving Mars с подобными стратегиями, то она всё-таки ближе к RimWorld или Dwarf Fortress, нежели к классическим градостроительным симуляторам вроде SimCity. У нас не десятки тысяч жителей и сотни домов, а куда меньшие масштабы. Ресурсы — не абстрактные «деньги» или «стройматериалы», а вполне конкретные: металлы, бетон, запчасти и прочие, находящиеся на конкретных же складах. Каждого жителя можно подробно изучить — чем он занимается, какие черты характера имеет и чем конкретно доволен или раздражён.

Но как же неудобно это реализовано! У нас нет списка колонистов — приходится искать нужного либо через место его работы, либо выбрать любого и перебирать их по одному, пока не доберёшься до нужного. Ещё один вариант — в буквальном смысле ловить на улице, тыкая мышкой.

Это не самое страшное — необходимость заниматься отдельным поселенцем возникает не так часто. Главная проблема куда сложнее и заложена в саму суть игровой механики. Дело в том, что дроны, которые занимаются основными работами, привязаны к специальным центрам управления. Последние бывают стационарными, в виде специальных зданий, а также находятся на ракетах. Третий вариант — транспорт-носитель. Приписанные к ЦУ роботы будут выполнять работы только внутри радиуса действия этого ЦУ. Вроде бы всё логично, но на практике сложности начинаются сразу после того, как колония немного разрастается.

Читать еще:  Final Fantasy XIV: Shadowbringers включает в себя два новых города CRYSTARIUM и EULMORE

Колонисты могут работать только рядом с куполом. Увидели перспективные залежи редких металлов — значит, придётся строить купол в непосредственной близости от шахт. Ставим второе ЦУ или перегоняем носитель дронов на место будущей стройки — существующий центр управления уже не «добивает» на такое расстояние. Думаете, дроны примутся за работу? Не тут-то было — для строительства нужны ресурсы, которые лежат на складах где-то в центре колонии (либо вообще не выгружены из ракеты). И если склад находится за пределами действия нового ЦУ (а так и будет), то дроны его просто не видят.

Хорошо, можно перетащить ресурсы с помощью специальной машинки — сделать один раз это нетрудно. А что в дальнейшем? Ресурсы-то тратятся на обслуживание и ремонт, их потребляют заводы и производственные здания. Очень легко пропустить момент дефицита материалов в какой-то отдельной области поселения. Самостоятельно распределять ресурсы между складами колония просто не в состоянии! У хранилищ нет даже банальной системы приоритетов — только ручная отдача приказов транспортным дронам.

Корень зла

Дальше — больше. Обычное дело: в жилом куполе гаснет свет — недостаточно энергии. Ясно, что где-то мы напортачили с системой энергоснабжения, но где именно? Даже если у вас два или больше замкнутых контура энергоснабжения, то увидеть вы сможете лишь общий показатель (дефицит или профицит) всей колонии в целом. Аналогично с запасами кислорода и воды — ни подробных графиков, ни специальных слоёв доступности ресурса, ставших уже стандартом для жанра. Приходится высчитывать всё вручную, «прощёлкивая» каждое здание.

По сути, у нас не выйдет создать одну большую колонию — получается сеть небольших, находящихся на самообеспечении поселений, порой даже не связанных друг с другом. Иначе — утонете в микроконтроле. Впрочем, вы и так в нём утонете: ещё неизвестно, что проще — управлять тремя-четырьмя посёлками, каждый из которых необходимо обеспечить всеми видами ресурсов для автономного существования, или распределять эти ресурсы вручную внутри одного большого города.

Surviving Mars, несмотря на отличную картинку и отсутствие серьёзных багов, производит впечатление даже не бета-версии, а прототипа. Играть в это можно, но получать удовольствие — с большим трудом. Возможно, ситуация со временем станет лучше: Paradox Interactive любит исправлять недоработки релиза с помощью множества DLC. Однако на данный момент колонизировать Марс лучше в какой-нибудь другой игре.

Плюсы: красивая и стильная графика; приятное музыкальное сопровождение; оригинальность концепции.

Минусы: неудобный интерфейс; непродуманность основных игровых механик; затянутость прохождения; мало случайных событий.

Гайд Surviving Mars – советы для новичков

Surviving Mars оказалась крайне интересной экономической стратегией, позволяющей любому почувствовать себя великим колонизатором Красной планеты. Вот только новичкам она может показаться слегка запутанной и непонятной. По этой причине мы решили написать небольшое руководство с полезными советами для начинающих игроков.

Полезные рекомендации для новичков

  • (1) Выберите свой стиль игры!

В Surviving Mars, по сути, существуют два основных стиля прохождения. Первый из них лучше всего подходит для начинающих колонизаторов, так как базируется на плавном прохождении миссий без какой-либо спешки. Второй же предполагает выбор максимального уровня сложности и выполнение задач за минимальное время. Этот способ подходит для опытных игроков, желающих получить настоящий вызов от игры.

  • (2) Вы можете строить кабели и трубы на одной и той же плитке.

Некоторым это может показаться очевидным, однако в нашу первую игру мы не сразу догадались о такой возможности. В результате это привело к серьезным проблемам в будущем. Поэтому не делайте такую же ошибку – стройте их вместе.

  • (3) Не создавайте большие кабельные и трубопроводные сети.

Чем больше становится сеть, тем выше оказывается вероятность возникновения сбоев в кабелях и трубах. Создание единственной массивной сети приведет к частым утечкам, бесполезному простаиванию дронов и трате большого количества ресурсов. Поэтому не стройте слишком много кабелей и труб. К тому же можно попробовать использовать здания и купола для разделения своих сетей, присоединяя их с одной стороны сооружения и продолжая их с другой.

  • (4) Используйте ДУ-транспортеры для перевозки ресурсов с месторождений на поверхности.

На карте можно обнаружить огромное количество поверхностных месторождений, в которых добывается железо и полимеры. Их удается обнаружить после сканирования сектора. Сбор полезных ископаемых осуществляется с помощью ДУ-транспортеров. Если вы создадите транспортный путь, то дрон начнет автоматически перемещаться между двумя точками, собирая при этом все ресурсы из месторождений в пределах видимости. Если учесть, что в ранней игре нехватка рабочей силы практически незаметна, то с помощью этого метода вы сможете довольно быстро собрать огромное количество железа.

  • (5) Используйте ДУ-разведчик для исследования аномалий

Во время сканирования секторов вы наверняка будете натыкаться на кучу аномалий. Их анализ позволит вам получить несколько дополнительных технологических опций, бесплатные исследования или случайные бонусы. Поэтому рекомендуем построить хотя бы один ДУ-разведчик в самом начале игры, чтобы иметь возможность анализировать аномалии.

  • (6) Стройте достаточное количество складов.

Постоянно следите за тем, чтобы у вас было нужное число складов для хранения ресурсов. Убедитесь в том, что они разбросаны по всей территории вашей колонии, дабы снизить время на перевозку материалов. Если у вас есть несколько ДУ-самоходов или ЦУ дронами, то обязательно стройте возле них складские помещения – это позволит вашим дронам более равномерно распределять ресурсы по всей колонии.

  • (7) Убедитесь, что у вас достаточно дронов.

Создав базовую инфраструктуру и начав расширять свою колонию, вам понадобятся дополнительные Центры управления дронами и ДУ-самоходы, а также новые дроны уже в имеющихся у вас секторах. Некоторые процессы могут заметно замедлиться или даже остановиться при недостаточном количестве дронов, к примеру, экстракторы могут перестать работать, так как шлак рядом с ними еще не был убран.

  • (8) Вам не обязательно строить свалки.

Если вы не назначали места для свалок, то ваши дроны начнут вываливать шлак прямо рядом с экстракторами. Однако мы заметили, что это никак не влияет на их производительность. Поэтому если у вас нет времени на размещение мусорок или вы не хотите видеть горы отходов в определенном участке своей колонии, то просто игнорируйте эту опцию, позволив дронам сбрасывать шлак в любом удобном им месте.

  • (9) Создавайте постройки, которые вам действительно нужны

Сооружения постепенно изнашиваются, а потому требуют ресурсы для обслуживания, даже если они неактивны или не используются. Поэтому тщательно выбирайте здания, возводимые на раннем этапе игры – ненужная на этой стадии батарея будет стоить вам 5+ полимеров на 20-й сол. Создавайте их в умеренных количествах и не превышайте требуемых значений.

  • (10) Обратите внимание на генераторы Стирлинга.

Если у вас появились лишние деньжата, то обязательно постройте несколько генераторов Стирлинга. Они стоят довольно дорого, но являются прекрасной инвестицией в будущее. В неактивном состоянии они не изнашиваются, а потому не требуют никаких ресурсов на свое содержание. Если у вас возникла нехватка энергии, то вы сможете просто включить их на время, пока энергетический кризис не пройдет. При отсутствии материалов можно позволить им разрушаться до того момента, пока они не перестанут работать. Позднее вы сможете открыть технологию, убирающую техническое обслуживание у многих зданий. В результате вам удастся все время держать генераторы в работающем состоянии, получая огромное количество энергии.

Каждый сканер дает немалый бонус к скорости сканирования соседних секторов. К тому же их можно объединять друг с другом для получения дополнительных эффектов. Один сканер ускоряет сканирование на 10 процентов и позволяет раньше узнавать о надвигающихся бедствиях. Если вы играете на карте с частыми катаклизмами, то советуем вам создать несколько сканеров, чтобы получать предупреждения о катастрофах за 5-6 солов до их начала.

Читать еще:  Сколько глав в The Evil Within 2

Госпиталь улучшает условия для проведения родов на Марсе, что крайне важно на начальном этапе игры, так как купола не способны предоставить потенциальным колонистам все запрашиваемые ими услуги. Клиники особенно важны при игре за спонсора, имеющего немного претендентов на проживание на другой планете. Впрочем, даже при большом количестве свободных колонистов гораздо эффективнее оказывается перевозить товары, а не людей.

  • (13) Правильно используйте пространство внутри куполов.

На раннем этапе в куполах будет сравнительно немного места. В большинстве случаях один купол сможет вместить в себя одну ферму и не более двух производственных зданий. Наиболее оптимальный купол выглядит следующим образом (речь идет о начале игры): Жилые помещения x3, гидропонная ферма x1, госпиталь x1, продуктовый магазин x1, маленький парк x1, производственное здание x1. Снаружи должна быть хоть бы одна шахта или еще одно производственное сооружение. Если вы используйте небольшую промышленную постройку, например, научную лабораторию, то можете возвести еще и кафе.

  • (14) Не возводите здания с высоким техническим обслуживанием в начале игры.

Для таких сооружений как Казино, Художественная мастерская и Магазин электроники понадобится много продвинутых материалов для обслуживания. Мы настоятельно не рекомендуем строить их, пока у вас не появится стабильное производство нужной продукции.

  • (15) Убедитесь, что вы полностью укомплектовали свои производственные предприятия.

Производственные предприятия требуют высокого обслуживания – убедитесь, что они функционируют на полную мощность. В ином случае они будут приносить больше вреда, чем пользы. Если колонисты чувствуют себя прекрасно, то можете назначить им ночную смену, чтобы повысить производительность заводов.

  • (16) Используйте опцию Тяжелая Нагрузка.

Нажав на маленькую иконку часов рядом со сменой, вы можете установить Тяжелую Нагрузку для рабочих. В результате работники будут потихоньку терять свое здоровье (восстанавливается госпиталями) и здравомыслие (восстанавливается сном), но при этом их производительность возрастет в разы. На ранних этапах рабочая сила окажется вашим самым ограниченным ресурсом, поэтому данная функция позволит вам использовать ее максимально эффективно.

  • (17) Жители различных куполов могут работать в одном наружном здании.

Хоть колонисты и не могут пользоваться услугами ближайших куполов, но при этом они могут работать в одних и тех же наружных сооружениях. Поэтому если вы построите два купола в радиусе действия одной шахты, то в ней вполне могут работать жители обоих куполов.

  • (18) Шахты могут иметь доступ к нескольким месторождениям, а месторождения могут поддерживать несколько шахт.

То есть вы можете построить 2 экстрактора редких материалов для одного месторождения редких ресурсов или создать 1 экстрактор редких материалов, который будет добывать ресурсы из 2-х месторождений, находящихся в радиусе его действия.

Если колонист имеет черту идиот, то он вполне может вызвать какую-нибудь неполадку на фабрике, которая потребует проведения полного технического обслуживания дронами. Разумеется, это будет стоить вам огромных денег. Отфильтруйте эту черту по умолчанию и при необходимости вручную проверяйте всех работяг.

Надеемся, что наше руководство поможет вам быстрее освоиться в игре и построить большую и развитую колонию на Марсе.

Surviving Mars – Sponsor and Commander Perks List

A list of the sponsor and commander perks for people like me who forgot what their perk was 5 minutes into the game.

Other Surviving Mars Guides:

Sponsors

The sponsors and their perks, in the order that they are in the game menu:

Internation Mars Mission

  • Starting Rockets: 5
  • Difficulty: Very Easy
  • Funding: $30,000 M
  • Research per Sol: 300
  • Rare Metals Price: $25 M
  • Starting Applicants: 200
  • Large Rocket Payload – 70,000 kg
  • Colonists never get earthsick
  • Food supply from passenger rocket increased (x10)
  • Rockets synthesize fuel

USA

  • Starting Rockets: 3
  • Difficulty: Easy
  • Funding: $8,000 M
  • Research per Sol: 300
  • Rare Metals Price: $25 M
  • Starting Applicants: 100
  • Large Rocket Payload – 70,000 kg
  • Periodic Additional Funding

Blue Sun Corporation

  • Starting Rockets: 2
  • Difficulty: Easy
  • Funding: $10,000 M
  • Research per Sol: 100
  • Rare Metals Price: $30 M
  • Starting Applicants: 100
  • Can buy applicants with funding
  • Additional rockets significantly cheaper
  • Probes can discover deep rare metal deposits
  • Bonus tech: Deep Metal Extraction (extractors can exploit deep metal deposits)

China

  • Starting Rockets: 3
  • Difficulty: Very Easy
  • Funding: $8,000 M
  • Research per Sol: 100
  • Rare Metals Price: $25 M
  • Starting Applicants: 200
  • Passenger Rockets carry 10 additional colonists
  • Applicants are generated twice as fast

India

  • Starting Rockets: 3
  • Difficulty: Normal
  • Funding: $7,000 M
  • Research per Sol: 100
  • Rare Metals Price: $24 M
  • Starting Applicants: 150
  • All building costs are reduced by 20%
  • Bonus Tech: Low-G Engineering (Medium Dome Unlocked)

Europe

  • Starting Rockets: 1
  • Difficulty: Normal
  • Funding: $6,000 M
  • Research per Sol: 400
  • Rare Metals Price: $22 M
  • Starting Applicants: 100
  • 5 extra starting technologies
  • Gain funding every time a tech is researched, double if it is a breakthrough tech

SpaceY

  • Starting Rockets: 5
  • Difficulty: Normal
  • Funding: $6,000 M
  • Research per Sol: 200
  • Rare Metals Price: $20 M
  • Starting Applicants: 75
  • Drone Hubs start with additional drones
  • 50% cheaper advanced resources

Church of the New Ark

  • Starting Rockets: 1
  • Difficulty: Hard
  • Funding: $4,000 M
  • Research per Sol: 0
  • Rare Metals Price: $20 M
  • Starting Applicants: 120
  • All colonists have religious trait
  • Birthrate is doubled
  • Hydroponic Farms performance reduced by 50 (drawback)

Russia

  • Starting Rockets: 2
  • Difficulty: Hard
  • Funding: $5,000 M
  • Research per Sol: 200
  • Rare Metals Price: $22 M
  • Starting Applicants: 100
  • Bonus tech: Fueled Extractors (improve extractor performance by using fuel)
  • Fueled Extractors upgrade is free
  • Fuel Refinery Prefab costs 50% less
  • Rockets have extended travel time (drawback)

Paradox Interactive

  • Starting Rockets: 1
  • Difficulty: Hard
  • Funding: $4,000 M
  • Research per Sol: 100
  • Rare Metals Price: $24 M
  • Starting Applicants: 75
  • Discover more breakthrough anomalies
  • Researching a breakthrough tech grants applicants
  • Rockets require more fuel to launch (drawback)

Commanders

The commander profiles, in order as they appear in the menu:

Inventor

  • Drones are gradually optimized to work and construct faster until Sol 100
  • Bonus tech: Autonomous Hubs (Drone hubs no longer require power or maintenance)

Oligarch

  • Fuel production increased by 25%
  • Bonus tech: Arcology (unlocks a residential spire)

Hydro Engineer

  • Start with a water deposit revealed
  • Domes consume 25% less water
  • Bonus tech: Water Reclamation (unlocks a spire which reduces water consumption)

Doctor

  • Minimum comfort required for birth reduced by 15
  • Bonus tech: Stem Reconstruction (colonist lifespan increased)

Psychologist

  • Colonists recover 5 sanity while resting in their homes
  • Bonus tech: Behavioral Shaping (unlocks a Sanatorium spire which treats colonists’ flaws)

Politician

  • All funding gains are increased by 20%
  • Bonus tech: Martian Patents (repeatable tech that grants funding)

Inventor

  • Breakthrough techs are researched 30% faster
  • Bonus tech: Autonomous Sensors (Sensor towers no longer require power or maintenance)

Ecologist

  • Service comfort of decorations increased by 10
  • Bonus tech: Hanging Gards (unlocks a spire which improves residences in the dome)

Astrogeologist

  • Start with a rare metal desposit revealed
  • Extractor production increased by 10%
  • Bonus tech: Deep Scanning (allows the scanning of sectors for deep deposits)

Rocket Scientist

  • Start with an extra rocket
  • Bonus tech: Co2 Jet Propulsion (unlocks shuttle hub and long-range transportation)
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: