12 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Обзор Torment: Tides of Numenera

Обзор Torment: Tides of Numenera — старикам тут самое место

Возрождать давно забытую, но любимую игру — что идти по натянутому канату. Наклонишься в одну сторону — и добавишь слишком много современных нововведений, упрощений и бессмысленных красивостей. Качнёшься в другую — и оставишь слишком много старых приёмов, которые не нравятся никому, кроме совсем уж заматеревших ветеранов. Результат в любом случае будет один — грохнешься вниз под улюлюканье толпы, которая не только не пожалеет, а ещё и тухлым помидором в рожу запустит.

Поэтому, когда inXile решили сделать не просто классическую RPG, а духовную наследницу культовой Planescape: Torment, многие затаили дыхание: шансы оступиться и свернуть себе шею тут были как никогда высоки. Беспокойства добавляло то, что в 2014-м студия Брайана Фарго исполняла похожий трюк с Wasteland 2, и без травм тогда не обошлось. Публика рассчитывала на Fallout, а вместо этого получила такой олдскул c откровенно устаревшим интерфейсом, что обломала все зубы. Повторилась ли история с Torment: Tides of Numenera?

На манеже всё те же

Войти в одну реку дважды, как известно, нельзя. Авторы Tides of Numenera это знают и не пытаются скопировать Planescape: Torment. В конце концов, можно виртуозно повторять трюки Гарри Гудини, но Гудини ты от этого не станешь.

Начинается всё очень знакомо. У тебя нет прошлого, и нет имени. Ты рухнул на Землю из темноты, и очнулся на полу незнакомого здания. Рядом — загадочный разбитый кристалл. Над головой — дырка на потолке, которую ты пробил при падении, а чуть поодаль стоят два яростно спорящих незнакомца.

Главный герой Planescape: Torment был бессмертен. Изменчивый Бог, один из героев Tides of Numenera, тоже нашёл способ жить вечно. Но он не отправляет чужие души в ад, а создаёт себе новые тела и переносит в них сознание. Когда старое ему надоедает, он бросает его и переселяется в новое, не сильно заботясь о том, что будет дальше.

В Tides of Numenera ты — не полулегендарный Изменчивый Бог, а последнее из его бесчисленных порождений. Твое тело, таланты, сама жизнь — всего лишь результат его прихоти. Десятилетиями он носил твоё обличье словно маску, в которой творил что хотел: грабил, убивал, играл с чужими чувствами и не возвращал книги, взятые «на почитать». А теперь бросил, как змея сбрасывает шкуру, посреди незнакомого города. На память остались лишь клеймо на лице, куча вопросов без ответов, и долги, которые придётся возвращать.

И долги немалые. Чёрт с ней, с потерянной книгой. Мироздание, оказывается, очень не любит, когда всякие Изменчивые Боги нарушают его законы и обманывают смерть. Оно охотится за вами с единственным намерением — уничтожить. Ты ничего не делал и только начал жить? Ему плевать. Впрочем, если починить тот самый кристалл, который ты разбил при падении, есть шанс выжить самому и спасти остальных. Так тебе говорят — но в этом мире никому и ничему нельзя верить.

Курс философии для Девятого мира

«Что может изменить природу человека?» — спрашивала Planescape: Torment в 1999 году. 18 лет спустя её создатели отвечают — ничего. Вселенная Numenera — это наш мир через миллиард лет. Восемь великих цивилизаций сменят друг друга за это время. На их обломках вырастет девятая — ещё не вышедшая из своей полуразрушенной колыбели и не решившая, какой она хочет быть. Появятся роботы, мутанты, инопланетяне, похожие на рыб и насекомых. Изобретут гаджеты, способные хранить сознание и переносить тебя по чужим воспоминаниям, большинство болезней и травм будут лечить пшиком аэрозоля, а оружие сможет резать плоть в нескольких измерениях сразу.

А люди всё те же. Ведут те же бессмысленные войны друг с другом, поклоняются лжебогам, всё так же обманывают, предают и убивают друг друга во имя великих целей и всеобщего блага. Они хотят того же, что и мы — любви, родительского признания, спасения своих близких. И так же страдают. Они — просто люди, хоть некоторые из них и называют себя богами. И спрашивать надо не о том, можно ли изменить их сущность. «В чем ценность одной жизни?» — вот куда более насущный вопрос.

Tides of Numenera задаёт его в лоб, но не предлагает ответа, и не подталкивает к тому, который авторы считают единственно верным. Решать придётся самому на протяжении всей игры. Быть гуманистом, альтруизму которого позавидуют Мать Тереза и Махатма Ганди? Злодеем, которого Йозеф Менгеле осудил бы за зверство? Tides of Numenera не карает падением репутации и не вешает ярлык «Chaotic Evil». Но честно предупреждает — исход зависит только от тебя и твоих действий.

Правда, что-то очень знакомое? И пусть Planescape заброшен на полку вместе с правилами Advanced Dungeons & Dragons второй редакции — его дух витает в воздухе Numenera с её причудливыми зданиями, диковинными обитателями и невероятной свободой действий. Сменилось имя, правила и верхний слой краски. Неизменным осталось одно: стены текста.

Читай, пока молодой

Если диалоги в Mass Effect и Dragon Age казались вам чересчур затянутыми, крепитесь. Tides of Numenera встречает письменным слогом, им же и провожает. Между ними ждут: задушевные беседы со множеством ответвлений и подробные описания предметов, локаций и героев (всё это — с минимальной озвучкой). Временами игра превращается в самый настоящий текстовый квест и буквально заваливает длинными абзацами.

В любых других руках такое обилие писанины очень быстро может отбить любой интерес. И вот тут авторы Tides of Numenera проявляют одновременно невиданную ловкость рук и чудеса балансировки.

Сначала на помощь приходит картинка. Идёшь по городу со светящимися мостами, древними храмами и загадочными конструкциями, исследуешь гробницы великих героев, пробираешься через утробу неведомого чудища… Райские сады и инфернальные пейзажи в духе Босха сменяются буйными фантазиями на тему Гигера и «Звёздных войн». Всё нарисовано с такой любовью и таким вниманием к деталям, что невозможно удержаться и не начать тыкать то туда, то сюда. Что это за странная статуя с рыбьей головой? Что за иероглифы выбиты на памятнике? Что за символ выведен кровью на стене? А вот сейчас прочтём и узнаем!

Когда глазеть на изометрическое великолепие надоедает, игра, будто угадав ваши сокровенные желания, чуть сбавляет обороты. Вот текст, вот чёрно-белые иллюстрации, вот эмбиент на заднем плане — расслабляйся, обдумывай, вникай.

Диалоги тоже не всегда обязательны — почти любую проблему можно решить множеством способов. Хочешь взывать к лучшему в людях — пожалуйста. Хочешь врать, изворачиваться и запутывать? Тоже никто не запрещает. Вы человек действия? Нет проблем, работаем топором, мечом или файерболом.

Тем более, что именно в бою раскрываются преимущества нового движка. Герои больше не несутся в бой сломя голову, не топчутся на месте и не распихивают друг друга локтями, отчаянно пытаясь вчетвером попасть по одному несчастному гоблину. Всё стало понятнее — но не примитивнее. Разбираться в особенностях местных классов (классические воин, маг и вор тут зовутся глейв, нано и джек) и раздумывать, на что тратить потом и кровью заработанный опыт, всё равно придётся.

Смертельный номер удался

Пожалуй, у Tides of Numenerа есть только один недостаток — серьёзный тон, который она честно выдерживает в течение двадцати с лишним часов основной кампании и далее. Planescape не уставала подшучивать над приёмами как своей родительницы Dungeons & Dragons, так и фэнтези вообще. Ничего подобного вы в Numenera не найдёте — на хиханьки-хаханьки никто отвлекаться не будет. В том числе и ваши спутники — они могут отвесить едкую реплику или ввернуть что-нибудь забавное, но и только. Партийных хохмачей вроде Морте не ждите.

Это, впрочем, дело вкуса. Но и восприятие Tides of Numenera целиком от него зависит. Её приготовили по старинному рецепту тех лет, когда любители видеоигр почти всегда увлекались D&D, лишь минимально адаптировав под современного геймера. Тем, кто готов дать ей шанс, приняв правила и условности, она может понравиться. Всем остальным грозит несварение желудка. Но если вы всерьёз хотите распробовать CRPG старой школы, и не желаете заморачиваться с древними интерфейсами, морально устаревшими правилами и прочим — добро пожаловать в Девятый мир.

Достоинства:

  • действительно сложный и серьёзный сюжет с философским подтекстом;
  • мир, проработанный до мельчайших подробностей;
  • живописная изометрическая графика;
  • отсутствие откровенного копирования Planescape: Torment;
  • обилие диалогов и описаний;
  • свобода действий.

Недостатки:

  • до одури серьёзный тон;
  • неоправданно высокий ценник на версию для PlayStation 4;
  • в зависимости от ваших вкусов — практически всё из списка “Достоинства”.

Выходные данные

  • Платформы: PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One
  • Разработчик: inXile Entertainment
  • Издатель: Techland
  • Дата выхода в России: 28 февраля 2017 года
  • Локализация: русскоязычные интерфейс и субтитры
  • Похожие игры: Planescape: Torment, Pillars of Eternity, Icewind Dale, Baldur’s Gate
  • Стоит ли покупать сейчас? Да

Автор текста: Полина Есакова

25 комментариев

Увидел скрины – подумал что очередной порт старой пк игры на андроид/иос

Shustrik-116RUS,
вот это я понимаю игра, оценить стоит как минимум

что то 4пда совсем отходит от игр на андройд, новости раз в 2 дня и та о скидках
Кината хоть шоль позвали бы
Ну или алиенашутера, ох как не хватает его

ОНА ВЫШЛА?!
Нет, ну срочно брать надо.

коопа не хватает

Реклама неудавшегося продукта. Никто не будет это брать. Выглядит убого. Плюсы высосаны из пальца.

SmaZz, Вам никогда не приходило в голову, что некоторые обзоры делаются не из-за денег, а для отработки инфоповода?

SmaZz, 82% отзывов из 233 на Стиме – “Очень положительные”.

DMikhaylov,
и что? ты по отзывам будешь покупать игры? Я обычно на это не смотрю, если только не очень отрицательные. Сейчас купили поклонники и обзорщики.

SmaZz,
то есть если даже поклонники не в восторге от игры, это тоже неважно? ))

SmaZz,
а на что Вы смотрите?

DMikhaylov,
81% из 243 на момент написания коммента не хотите?

SmaZz,
Выглядит восхитительно! Наикрасивейшая изометрическая графика!

Хы. Я купил в стиме – доволен. Не ручались бы Вы за всех.

Жаль на андроид не портируют.

Сюжет малехо LEXX напомнил..

Be_tOn_in,
сюжет напоминал lexx и в planescape. тут вопрос не в сюжете а скорее в целом стиле и направлении сюрреализма.

Сейчас бы в 2017 играть в изометрию про кучу бессмысленного текста. Хех, мда.

101010r,
ну, в 2015 была Pillars of Eternity, в 2016 – Tyranny, и уже собраны деньги на PoE2. Так что у изометрии есть свои фанаты.
насколько текст бессмысленный каждый определит сам (привет поиску глубинного смысла)

1988pavel,
В столпы творения не довелось поиграть, но Tyranny оказалась заметно унылей, чем хвалебный обзор на 4pda, несмотря на мою любовь хорошему описанию истории мира

А во что играть? В вышки в опенворлде?

101010r,
нет, лучше кризис! 0 смысла, примитивнвй геймплей, зато графика!

Что за бред про Wasteland 2? В первый не играл, но являюсь олдскульным геймером, который проходил все фоллауты, с первого, начиная с их релизов. И сегодня куда приятнее побегать в первый и второй, нежели в четвертый. Так вот Wasteland 2 – шикарная игра, от и до! Отличная картинка, сюжет, боевка пошаговая, и о боже, какой там саундтрек! Так что те, кто обломали​ свои зубы. Есть люди, которым никогда не угодишь. Лично моя оценка Wasteland 2 – 10/10. Не претендую на истину в последней инстанции.

Студия Фарго создаёт отличные игры, это не мэйнстрим ни в коем случае, но если вы любите изучать игровой мир, его механику, созерцать тонны текста, копаться в настройках персонажа, думать над каждым вашим действием, то игры от InXile зайдут. Обсидиан создали лучший Фоллаут, после изометрии, 3 и 4 творения Бесезды. А New Vegas очень затащил. И там не было крутой графики, зато была глубокая проработка мира. Если взять любую ролевуху с открытым миром последних лет, то там внимание уделено другим аспектом игры – будь то геймплей или графика или история, которую можно рассказать за пару минут и это не плохо, просто Тормент, Балдурс Гейт, Wasteland и другие игры такого плана направлены на узкую прослойку игроков, которые готовы тратить деньги за такие проекты, их ожидания окупаются сполна, поскольку “оболочка” в данном случае – это лишь способ дать игроку пофантазировать и увидеть на экране то, что задумали разработчики. Вместо квестов – убей этого, принеси то, захвати это здесь есть квесты, которые кардинально отличаются от того ,что мы видим в обычных рпг.
Выглядит простенько, разработчики и не гонятся за технологиями, они вклинились в свою нишу и продолжают гнуть палку в качестве независимых разработчиков, а истории, рассказанные студией Фарго заслуживают особого внимания, потому что такого вы возможно не увидите в других проектах, ориентированных на широкую аудиторию.
Да и просто многим надоело бродить и лупить тонны мобов, вкачиваться, одеваться и видеть титры. Другое дело, что на такие проекты нужно очень много времени и есть оно далеко не у каждого, учитывая сколько годноты выходит, сейчас вот только на подходе Horizon, Nier и Андромеда, такие титаны разумеется захватят всеобщее внимание, а Тормент останется в тени, но будет долгое время иметь стабильный небольшой прирост аудитории, да и слава богу, на сборы таких игр на Кикстартере люди очень охотно скидываются, потому что они не покупают кота в мешке, а репутация ветеранов индустрии и понимание того, что им предлагают у кор-аудитории имеется.

Читать еще:  Fortnite - Где найти пиратские лагеря (8-ой сезон 1-ая неделя)

Вау, это вам не пиу пиу или клац клац))
Призываю: школота проникнись духом настоящей игры!))
Вот бы еще на бокс360 портировали..

Обзор Torment: Tides of Numenera — путешествие по закоулкам разума знатоков жанра RPG

Спустя 4 года разработки гениальные умы Брайана Фарго (Brian Fargo) и Монте Кука (Monte Cook) наконец-то слились воедино, чтобы открыть врата в странный мир Нуменеры, а заодно выпустили одну из лучших RPG последних лет.

Настольная версия игры вышла спустя год, и тогда был начат сбор средств на создание цифровой адаптации. Ею и стала Torment: Tides of Numenera, которая хоть и не имеет прямой связи с культовой Planescape: Torment, но является ее духовной наследницей в самом широком смысле.

Игровой мир Torment: Tides of Numenera

С первых же минут игра дает понять, что ее мир не похож ни на один другой. В нем очень туго переплелись самые разные мотивы. Если кратко, то действие Tides of Numenera происходит на Земле далекого будущего. На планете уже сменилось по меньшей мере восемь цивилизаций, каждая из которых обладала необычайными технологиями и знаниями.

Впрочем, даже прогресс не смог спасти их от забвения: ныне мир, который местные жители называют Девятым лежит в руинах, и на них строят свой примитивный быт многочисленные народы.

Все в Нуменере так или иначе связано с технологиями прошлого: люди научились использовать многие реликты и артефакты, и даже преуспели в изучении некоторых из них. Но непонятного и неизвестного здесь все еще гораздо больше, и потому многие жители Девятого мира зарабатывают «сталкерством» — путешествуют по миру в поисках артефактов прошлого, которые и называют «нуменерами».

Сравнение со сталкерами из одноименной книги Стругацких вовсе не случайно: Нуменера не менее загадочна, чем Зона из «Пикника на обочине», и ответов на многие вопросы не знает никто.

Многое из того, что можно увидеть в Tides of Numenera, захватывает дух, и тем, кто ценит в играх элемент исследования, вовсе не обязательно читать обзор дальше — они уже прочитали все, что нужно, чтобы собрать вещи и отправиться в долгое и опасное, но до ужаса интересное приключение.

Сюжет Torment: Tides of Numenera

Ситуацию с пониманием мира игры усложняет тот факт, что главный герой очень мало о нем знает. Эта традиционная для «олскульных» RPG амнезия в Tides of Numenera имеет очень четкое обоснование и в некотором роде образует сюжетную канву.

Главный герой — суб-продукт чужого бессмертия, выброшенный своим создателем. Существо, которое другие жители Девятого мира именуют Меняющимся богом, периодически создает для себя новые тела, а старые равнодушно оставляет жить своей жизнью.

Сюжет Tides of Numenera, как и полагается в качественной ролевой игре, затрагивает целое множество тем и мотивов, начиная от бытового поиска себя в огромном мире и заканчивая настолько высокими рассуждениями и смысле всего сущего, что голова идет кругом.

Впрочем, одну из сюжетных линий все же можно выделить в качестве основной: главный герой пытается найти своего Создателя и вместе с ним найти способ справиться с некой сущностью — Скорбью, которая преследует бессмертного полубога и всех его «детей».

Ролевая система

На первый взгляд она может показаться слишком упрощенной по сравнению с системами D&D и GURPS, которые очень популярны в среде любителей классических ролевых игр. В игре представлено всего 3 класса персонажей, по одному основному параметру на каждый: клинок (сила), ключ (ловкость) и нано (интеллект).

Каждый персонаж имеет набор прикладных навыков, среди которых есть и боевые, и технические, и «разговорные», и некоторые другие. Как и положено в партийных играх, изучить все и сразу не получится, так что приходится продумывать путь развития наперед и выстраивать группу, исходя из выбранной роли.

Еще при создании персонажа можно выбрать черту личности. Их на выбор довольно много, и в какой-то степени этот выбор значит даже больше, чем класс персонажа. Например, выбрав черту «Внимательность», персонаж сможет видеть куда больше, чем другие жители Девятого мира.

И это не просто какие-то дурацкие плюсы к характеристикам, а вполне осязаемые преимущества: «внимательный» персонаж во время осмотра какого-либо объекта после рядового описания часто будет идти дополнительное, доступное благодаря выбранной черте.

Развитие основных параметров и навыков открывает доступ к разнообразным умениям, которые могут быть пассивными и активными. Последние часто привязаны ко времени и могут быть активированы лишь единожды до следующего сна. А некоторые помогают в диалогах. Например, при определенном складе ума персонаж сможет читать мысли собеседников.

В качестве «вишенки на торте» имеется 5 личностых архетипов: решимость, мудрость, эмпатия, справедливость и воля. Они не оказывают прямого влияния на игровой процесс и служат в основном в качестве создания психологического портрета персонажа.

Таким образом, у InXile Entertainment получилась традиционная, но слегка облегченная RPG-концепция. Конечно, хардкорному фанату Neverwinter Nights она может показаться слишком скудной, но на деле со своей задачей она справляется хорошо, являясь дополнением к сюжету и действию, а не их единственным «стержнем».

Диалоги Torment: Tides of Numenera

В последние годы сам термин RPG претерпел серьезные изменения. Сейчас ролевая игра — это, как правило, гибрид RPG и экшена. Если в очередной AAA есть пресловутая «прокачка», несколько веток развития и колесо диалогов с монотонным перебором вариантов, то это уже вполне себе ролевая игра.

Tides of Numenera — как раз одна из тех редких игр, в которой ролевая составляющая выражена вовсе не в набивании опыта и зачистке локаций. Подобно Planescape: Torment и Pillars of Eternity, игра, созданная Брайаном Фарго и его коллегами, предлагает кое-что другое.

Прежде всего это очень обширная диалоговая система, которая впитала в себя все лучшее, что было в жанре за долгие годы. Это и отлично прописанные тексты, и многообразие ответов, и применение навыков «на лету». Из 30 первых часов прохождения как минимум 25 пройдут именно в диалоговом меню, и этот факт лучше всего характеризует Torment: Tides of Numenera.

Нелинейность в абсолюте

В качестве второй важнейшей составляющей игры выступает огромная вариативность. По сравнению с ней меркнет даже то, чем многие любители классики восхищались в Pillars of Eternity.

Нелинейность достигается сразу несколькими способами. Во-первых, каждое задание можно завершить разными способами. При этом компаньоны по-разному отреагируют на решение игрока, они могут даже уйти от него, разочаровавшись.

Во-вторых, InXile Entertainment решили пересмотреть стандартный подход успеха и неудачи, из-за чего игра приобрела еще большую глубину, чем это было во многих других знаковых проектах. Даже если игрок не смог справиться с какой-то проблемой, часто это не означает полный провал. Наоборот, это новые обстоятельства и, как следствие, новые возможности. Благодаря этому погружение выходит на абсолютно другой уровень, из-за чего стандартный подход сохранения и загрузки при любой неудаче отпадает сам собой.

В-третьих, Tides of Numenera отвергает даже традиционную смерть: когда персонаж гибнет, он попадает в транс. Пока тело регенерирует, сознание мечется в закоулках разума, и в эти моменты игрок вполне может наткнуться на новый «квест» или получить подсказку по прохождению от самого себя.

Все это позволяет с полной уверенностью заявлять о том, что игра дает очень большой простор для переигровки.

Бои в Torment: Tides of Numenera

Как известно, InXile Entertainment ранее выпустили ролевую игру Wasteland 2, которая была хорошо принята игроками и критиками благодаря своей удачной игровой механике. Поэтому нет ничего удивительного в том, что для создания боевой системы в новом проекте девелоперы решили взять за основу уже имеющуюся и по возможности улучшить ее.

Бои в Tides of Numenera проходят в пошаговом режиме. Персонажи делают ходы по очереди, и в рамках одного хода могут сделать два действия. Например, подбежать к противнику и нанести ему удар тяжелым предметом по голове. Или, наоборот, пуститься наутек, потратив все «очки» на бег.

В отличие от все той же Wasteland 2, новая игра не так сильно привязана к огнестрельному оружию, и чтобы компенсировать отсутствие различных типов «огнестрела», разработчикам пришлось придумать так называемые «шифры» — активируемые артефакты, обладающие самыми разными свойствами.

Одни шифры работают по принципу гранат и легко разрывают противников на куски, другие оказывают мощное нано-воздействие на противников или союзников. Некоторые и вовсе обладают очень специфическими свойствами, описывать которые бесполезно — это нужно видеть.

В отличие от обычного оружия и всяких примитивных «самострелов», шифры работают безотказно, но найти их не так уж и просто, да и стоят они слишком дорого, чтобы «закупаться» ими в промышленных масштабах. Еще одна важная особенность: все шифры уникальны, и двух одинаковых не найти.

Есть в Tides of Numenera и магия, и она тоже, как и шифры, очень полезна в бою. Но и она строго лимитирована: количество применения ограничено, и для «перезарядки» нужно отдохнуть в специально предназначенном для этого месте.

Впрочем, сражаться в игре придется не так уж и часто. А может и вообще не придется, ведь практически каждого боя можно избежать одним из множества способов: убеждением, хитростью, скрытностью, угрозой и так далее.

Графика и звук

Являясь очень неординарной игрой во всем, что связано с нелинейностью и проработкой многих других RPG-механик, Torment: Tides of Numenera — это не самая красивая игра с точки зрения современных понятий о графике.

Локации оформлены с помощью 2D-задников, а персонажи и различные интерактивные объекты представлены 3D-моделями, как уже много раз было в нетленной классике «ролевого жанра».

Музыки немного, и иногда одна и та же мелодия, которая может звучать сразу на нескольких локациях, начинает раздражать. К сожалению, на разнообразие бюджета не хватило, а может быть разработчики просто не посчитали нужным это разнообразие обеспечить, ведь они делали игру по образу и подобию оригинальной Planescape: Torment.

При этом игра выглядит и звучит стильно и опрятно, дизайн и авторский стиль узнаваем, так что фанаты Planescape: Torment будут в восторге.

Перевод на русский язык

Игра не имеет полной локализации — все те немногие диалоги, которые удостоились звучать, делают это на английском языке. Это не минус игры, так как Tides of Numenera в манере повествованию ближе к книгам, чем к фильмам или другим современным видам искусства.

В связи с этим вопрос о локализации — это на самом деле вопрос о качественном переводе и адаптации текстов. С этим у InXile Entertainment в этот раз вышло примерно как и в Wasteland 2. Видно, что перевод ни разу не машинный, а сделанный вручную, но не с маниакальным тщанием, из-за чего иногда можно наткнуться на пунктуационные ошибки, редкие опечатки и разные «корявости» в переводе.

Безусловно, в оригинале игра цепляет куда сильнее благодаря очень сильному художественному стилю. Во многом последний немного пострадал в ходе перевода, но не настолько, чтобы испортить игру.

Путешествие по закоулкам разума знатоков жанра RPG

Torment: Tides of Numenera — это очень значимая игра для всего жанра, так как она вновь напомнила, что такое настоящий RPG-опыт.

Это погружение в детально прописанный мир со своими законами и спецификой, это проработанный до мелочей сюжет, подобный отличной книге.

Безусловно, игра может показаться немного скучной и заторможенной из-за обилия продолжительных диалогов, но те, кто ищут в современных ролевых играх именно их, однозначно останутся довольны.

Torment: Tides of Numenera: Обзор

Актуально для платформы: PC

Tides of Numenera — ролевая игра, как сейчас принято говорить, «старой школы». Графика здесь для отвода глаз, бои до обидного примитивны, а всё самое интересное происходит в диалогах, текстовых описаниях и текстовых же квестах. Так что, если не готовы помногу читать и хотя бы в первом приближении понимать, о чём речь, вам здесь делать нечего. Остальным растолкую, далеко ли, близко ли находится произведение студии inXile от идеала, каким его может себе вообразить поклонник жанра.

Читать еще:  Cheeky Chooks - Руководство по развитию фермы

Упал, очнулся — ментальный перелом

Тряхнули они так, что в глаза полетела пыль. Первые же минуты в Девятом мире сбивают с толку — уже потому, что на нас вываливают культурный багаж предыдущих восьми цивилизаций. За миллиард лет на Земле произошло много интересного: человечество достигло пика могущества, изобрело машины для изменения реальности «по щучьему веленью, по моему хотенью», а затем нанопряничный домик схлопнулся в дичайшее средневековье. С магами, рыцарями, монстрами из пещер, паропанковыми дирижаблями, борьбой холопов с феодалами и, естественно, добра со злом.

Первую силу представляет Меняющийся Бог, который использует тела людей в качестве физических оболочек — прямо как агент Смит из «Матрицы». Потому что без рук да ног не пошалишь и с научными изысканиями особо не разгонишься. Но, в отличие от преследующей Нео программы-гопника, у здешнего бога есть возможность выращивать тела в пробирках. Зло же во вселенной Tides of Numenera выражено в Скорби — это утыканный щупальцами монстр, словно сошедший со страниц рассказов Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft). Скорбь преследует бога и намекает ему, что смерть не обманешь — сколько ни скачи из оболочки в оболочку, она тебя всё равно настигнет.

Такая философия пунктирна, но её достаточно, чтобы стать предметом религии обывателей и сектантов Девятого мира. Вот почему герой, Последний Отверженный — одна из сброшенных оболочек бога, смотрит на местные обычаи-свычаи как бы со стороны. Он начинает с чистого листа: так проще понять, что мир делится вовсе не на чёрное с белым, а агрессивные люди с оружием — не обязательно враги. Но откровения приходят после потрясений.

Герой мешком муки валится с неба и ломает аппарат, способный в теории спасти от Скорби. Однако удар о землю, выбивший бы дух из любого, нашему Икару нипочём. Ведь он бессмертен, как и его создатель, — вместо ада и других неприятных вещей он углубляется в собственное сознание, откуда выныривает в реальность через портал. Вуаля — и он воскрес. Удобная способность — жаль, она не отменяет последствий того, что натворил Меняющийся Бог, пока бродил в оболочке Отверженного. Начиная с мелких пакостей вроде взятой «на почитать» и невозвращённой книги до вечно рыщущей по пятам Скорби.

Будто этого мало, нас окружает уйма непонятных вещей, артефактов исчезнувших цивилизаций, от громадин размером с дом до карманных чудес — тех самых «нуменер». Некоторые технологии нашли применение у аборигенов — например, ракетным двигателем плавят металл на подземном заводе, а роботы помогают людям на правах прорабов. Только большинство аппаратов — неподвластная уму диковина. С ними можно взаимодействовать, но в лучшем случае герой просмотрит флешбэк чужих воспоминаний, а в худшем… Сломав существующие сразу в нескольких измерениях часы, погружаешь во тьму целую локацию; сунув нос в чудо-зеркало, призываешь зомби; коснувшись не той клеммы, получаешь разряд электричества. Никогда не знаешь наверняка, чем чреват контакт с тем или иным механизмом, но, играя за бессмертного гомункула, так и лезешь в эксперименты: иначе зачем мы здесь? Тем более машинерия блестит, искрит и переливается, как концертный костюм Филиппа Киркорова.

Ни бога, ни пана — одни наркоманы

Чтобы не заскучать, герой ищет себе попутчиков. Но выбирать их стоит с умом. Играя за дипломата и умника, ловко избегающего конфликтов, лучше обзаводиться коллегами с высоким показателем интеллекта — такими, как застрявшая между измерениями колдунья Каллистеж. Зато в сражениях не раз выручит молодецкая дурь Эрритиса. Сбалансированная команда даёт, как несложно догадаться, золотую середину — и гробницу вскроешь, и хулигану забрало сломаешь.

Выбор попутчиков связан с тем, что на каждое действие, будь то в пошаговом сражении, в разговорах на повышенных тонах либо в изучении машин, приходится тратить очки того или иного параметра. Хочешь ударить — вложи силу, желаешь переспорить — укрепи реплику аргументом. Иначе шансы успеха низки, а опираясь на опыт знакомства с игрой, можно сказать, что вероятность в 50 % — уже, считай, провал. Восполнить же показатели друзья могут только при помощи инъекций, купив их у торговцев либо найдя в очередном неприветливом месте. Как вариант — пойти поспать, однако места для ночлегов встречаются нечасто, да и мир не замирает на ночь на месте.

Неубиваемость Отверженного авторы компенсируют фрустрацией: хотя диалоги составляют основу геймплея, зачастую в них нет правильных и неправильных реплик, а предмет обсуждения редко бывает понятен. Поэтому ремонт поломанного из-за падения Отверженного устройства превращается в миссию толщиной с учебник философии — разобраться, что вообще происходит. А там недалеко и до осознания природы Меняющегося Бога и преследующей его Скорби. Попутно разбираешься с проблемами местных жителей. Вожак бандитов требует расследовать убийства своих подельников, от которых маньяк оставляет лишь мокрое место да отрубленные кисти рук, бездомные дети просят спасти приблудного стихуса, мутант у порога хирургии — помочь определиться, что лучше: могучие мышцы или красивая внешность.

И в каждом случае есть свобода действий. Можно отыгрывать отморозка, ломающего музейные экспонаты, по-бретёрски лезущего в каждую драку, предающего всех и вся, — скажем, вернуть молодую рабыню жестокой хозяйке или обречь того же детского питомца на смерть. Да что там, пробраться в логово стихусов и раздавить все их яйца — вот вам поступок с запахом напалма поутру. А не нравится злодейство — сейте разумное, доброе, вечное. Никто не назовёт героя ни негодяем, ни своим в доску: мораль в Девятом мире регулируют потоки разных цветов — красные, золотые, синие, — от которых в конечном итоге зависит развязка.

У Tides of Numenera в принципе особый лексикон, что тоже сбивает с толку — помимо явлений, когда шизофреники делятся ценной информацией, а учёные попусту льют воду. Деньги здесь называются шинами, артефакты — нуменерами, сражения — кризисами, трусы — героями, смертные — богами, и наоборот. Сложно понять описывающие что-либо тексты? Это вы ещё с местными психами не общались. На протяжении всего сюжета не покидает чувство наркотического трипа: хорошо, когда это связано с неожиданными открытиями, но плохо — когда навеяно разговором с каким-нибудь чемпионом Пустоши, страдающим шизофазией.

Тем не менее в игре есть внутренняя логика. Она прекрасна и неумолима. Здесь никто ничего не делает просто так: чтобы использовать влияние политика, нужно совладать со стихусом на свалке, для перемещения из города в город — решить проблемы владельца дирижабля. Обиженный персонаж не станет разговаривать с героем, проваленное задание оборачивается неожиданной возможностью, а расследуя серию убийств в Подбрюшье, не удивляйтесь тому, что за ночь появится ещё один труп. Даже суперменские свойства Отверженного срабатывают как надо: вот его убили задиры из Долины Забытых Героев, но, поскольку он тут же воскрес, обидчики в ужасе разбегаются. Эта вариативность наравне с демонстрацией обширного и насыщенного мифологией мира через его часть — второй весомый плюс RPG.

Разработчики намеревались водрузить и третий — систему кризисов. Сама по себе идея хороша: можно закончить бой беседой с главарём противников и решить конфликт полюбовно. Однако на практике чаще имеешь дело с обратной стороной медали: пошаговые драки с расходом очков действия на перемещение и приёмы, где единственный повод взбодриться — сообщение о критическом ударе.

«Жизнь прожить — не поле перейти»

Проблема Torment: Tides of Numenera в другом. Конечно, это замечательное приключение на десятки часов, сдобренное юмором и цитатами для гурманов, от намёков на Сервантеса (Miguel de Cervantes) до заимствований из современной фантастики: так, попутчица героя Каллистеж срисована со Сьюзен Джеймс из романа «Ложная слепота» канадского писателя Питера Уоттса (Peter Watts). Но лёд под великолепием тонок. Беготня из локации в локацию, надоедающие битвы, периодические столкновения со стенами лишнего текста здорово обесценивают вариативный сюжет. И то, на что рассчитывали авторы, здесь попросту не срабатывает — чтобы повторно пройти игру, нужно быть очень сосредоточенным и увлечённым фанатом жанра. Что, впрочем, не мешает получить от неё одноразовое, но стойкое удовольствие любому из нас.

За копию Torment: Tides of Numenera спасибо нашим друзьям с GOG.com, совместно с которыми мы разыгрываем два ключа к игре. Чтобы участвовать в розыгрыше, достаточно оставить комментарий под обзором, а победителей определит случай.

Плюсы: увлекательная подача вселенной Numenera Монте Кука (Monte Cook); местами интересные диалоги; масштабный сценарий со свободой отыгрыша и последствиями поступков; вагон и тележка безумия (в хорошем смысле); побочные задания хочется пройти до конца.
Минусы: слабая боевая система; плохо раскрыты мотивы и психология персонажей.

Обзор Torment: Tides of Numenera

История игры происходит в Девятом мире. Мире, созданным на обломках более развитых, но ныне погибших цивилизаций, оставивших после себя нуменеры – артефакты невероятной силы. Вы приходите в сознание в середине падения прямиком с Луны, вы не помните, кто вы, а падение окажется для вас смертельным. Однако после падения вы не умираете, а восстанавливаетесь из ошмётков. Тут же вы и узнаете о вашем происхождении: вы Отверженный – брошенная оболочка Меняющегося Бога, живущего уже многие столетия, перемещая своё сознание в новые тела. Вы практически бессмертны, но за вами охотится Скорбь, желающая смерти всем подобным вам, и, если верить призраку в вашем сознании, единственным спасением от неё служит Резонансная Камера, которую вы умудрились сломать своим падением. Теперь же вашей задачей на протяжении следующих двух третей игры – поиск человека, способного восстановить её. Сюжет также останется на том же месте вплоть до самого финала, в котором вам предстоит решить свою судьбу и судьбу всех отверженных.

Но ведь даже если сюжет обрывается, не успев начаться, то это еще не значит, что игрока не ожидает ничего интересного на пути к своей цели? Особенно учитывая участие в работе над игрой самого Тома Кука, чья Numenera, профинансированная на том же Kickstarter, и послужила основой для игры. Ну, в теории да, но не на практике. Numenera – действительно отличный сеттинг, но разработчики не сумели – а может и не пытались – адекватно его раскрыть. Вся игра состоит из двух городов и двух небольших зон между ними, что просто не позволяет посетить достаточно интересных мест Девятого мира. Есть много примеров хороших камерных RPG, но это совершенно не тот случай. Здесь создатели решили компенсировать отсутствие местностей их ОПИСАНИЕМ. Причём не просто описанием, а стеной текста от человека, страдающего графоманией и полным отсутствием самокритики. При этом в действительно важных для истории моментах диалоги не занимают и пары минут. Когда в одном городе встречаешь четырех ПОСЛЕДНИХ ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ СВОЕЙ РАСЫ, каждый из которых поделится с тобой совершенно неинтересной историей, не относящейся не только к хоть чему-нибудь в игре, но и даже к миру в целом, то диалоги становится просто невозможно воспринимать всерьёз. Мешает их восприятию и отвратительная локализация: множество опечаток, персонажи не могут определиться со своим полом, откровенно машинный перевод, непереведённые куски текста, а то и вовсе ответы на ваши фразы вместо самих фраз.

Другая особенность – проекторы сознания, используя которые герой способен вселиться в воспоминания других людей и изменить прошлое своими решениями. И нет, причину этой способности никто не объяснит. При использовании проектора игровой процесс напоминает книгу-игру. Немного халтурно нарисованных иллюстраций и много текста. Вот, в общем-то, и всё, что они могут предложить. Вы даже никогда не увидите изменений прошлого, если вообще сможете хоть что-то изменить, за исключением двух случаев, да и они совершенно незначительны, ведь практически все проекторы оторваны от событий игры, как и практически всё интересное в ней.

Уровней у персонажа всего четыре, а ролевая система максимально проста и вертится вокруг трех характеристик: сила, скорость и интеллект, являющихся одновременно расходными параметрами. Практически любое действие требует броска кубика, шанс успеха которого определяется количеством вложенных в действие очков характеристик, что вынуждает игрока сохраняться перед каждым действием на случай неудачи и ощутимо тормозит и без того перегруженную диалогами игру. Сила, кстати, используется только по праздникам, что делает её совершенно бесполезной.
Бои здесь называются «кризисами» и представляются как некая фишка игры – не все кризисы представляют собой бой, а скорее напряжённую ситуацию, которую нужно решить в пошаговом режиме, но на деле подобное встречается лишь пару раз за игру. Вообще, тут много что пытаются представить как нечто прорывное. Сами кризисы оказываются настолько заурядными пошаговыми боями, что просто словами не описать. Все настолько медленное и происходит с такой большой задержкой, что бои с большим количеством действующих лиц превращаются в пытку. У вас есть по одному очку перемещения и действия, да горстка способностей на каждого персонажа. Развлекайтесь! Благо, что почти все кризисы можно избежать, либо пройти без применения насилия. Это одновременно и достоинство, и недостаток игры, так как у вас никогда нет настоящих причин лезть в драку, а применение насилия постоянно заставляет чувствовать себя идиотом. Однако игра в огромных количествах подкидывает вам шифры – одноразовые предметы, с помощью которых можно заполучить преимущество в бою.

Читать еще:  11 человек, которые погибли, играя в видеоигры

Ах, да! Иногда после боя персонаж лишается возможности к перемещению, помогает лишь загрузка более раннего сохранения. Не хотите ли в таких условиях сыграть за воина? Вообще, баги и общие шероховатости встречаются сплошь и рядом. Например, на паузе герой способен лишь перемещаться, но не взаимодействовать с предметами, что провоцирует вхождение партии внутрь персонажей.

Другой активно рекламируемой особенностью, получившей место аж в подзаголовке игры, являются потоки, коих всего шесть. В зависимости от ваших действий влияние одного из потоков будет возрастать. Например, изучение загадочного артефакта увеличит влияние синего потока, а помощь раненому солдату усилит золотой. Доминирующие потоки, в свою очередь, определяют ваше наследие – то, за что вас запомнят. Наследие должно влиять на бонусы от различных предметов, а также на некоторые диалоги. Но именно, что ДОЛЖНО. Таких предметов в игре нет, а количество таких диалогов можно пересчитать по пальцам одной руки двупалого ленивца.

Torment: Tides of Numenera

Классическое приключение в неизвестное

На четвертом часу я сдался. За это время Утесы Сагуса предстали передо мной местом без единой интересной опции. Torment: Tides of Numenera одолела меня и заставила начать с самого начала. Я стал жертвой необдуманного выбора при создании персонажа, и игра мне этого не простила. Второй заход стал потрясающим приключением в удивительный мир.

Torment: Tides of Numenera возвращается к классическим изометрическим ролевым играм. Она имеет множество отсылок к Planescape и по праву может называться ее наследницей. Впрочем, ее можно рассматривать и как отдельную игру в собственной вселенной. События происходят в фантастическом Девятом мире, где нет магии в привычном понимании, как и высоких технологий, но есть артефакты, мистика и множество того, что невозможно встретить в других игровых мирах.

Torment: Tides of Numenera удивляет с первых кадров. Черный экран и строки текста — вот и все начало игры. Ни глубокой предыстории, ни погружения в лор. Вместе с Последней Отверженной (в моем случае) мы ничего не знаем. Где мы, кто мы, почему мы упали с Луны. Персонаж вместе с вами будет изучать Девятый мир, понимать принципы его существования и влиять на будущее мира и отдельных его обитателей.

Несколько ответов непонятно кому, и первый выбор персонажа готов. Нам предстоит шаг за шагом узнавать, что с ним произошло, кто он, что происходит и куда идти. Где-то интуитивно, где-то благодаря воспоминаниям и обрывкам фраз. Где-то с помощью умений и распределенных параметров: интеллекта, силы и скорости. Как в любой хорошей RPG от их планирования и грамотного использования будет зависеть глубина вашего прохождения и различные опции.

В некоторых ситуациях на помощь придут параметры ваших компаньонов, но постоянно рассчитывать на них не получится. Предстоит продумывать каждый ответ и выбор. Правильные комбинации существенно сократят усилия и выведут куда надо.

Прохождение зависит и от выбранного класса. Всего их три: Нано, Ключ и Клинок. Различия между ними существенны, а игра за каждого из них подарит уникальный опыт. Особенно это станет заметно, когда встанет трудный выбор. В этой ситуации Tides of Numenera проявляет себя во всей красе. Можно легко помогать всем и быть любимцем или наплевать на происходящее, выбирая не самые лучшие опции и обманывая жителей Девятого мира.

Я выбрал Джека (Ключа), но вы легко найдете идеальный стиль своего происхождения. Интеллект и Скорость стали для меня основными параметрами, а за все время игры я использовал Силу одного из компаньонов считанное количество раз. Силовое прохождение откроет совершенно другие опции и в диалогах, и не исключено, что такое прохождение кому-то понравится намного больше.

Совет: С большой Силой приходит большая ответственность, быть умным лучше.

Мир Torment: Tides of Numenera переполнен невообразимыми, уникальными декорациями. Они не похожи друг на друга, не повторяются и вызывают восхищение. С каждой новой локацией удивление будет расти. Серая камера в начале сменится подземельем с роботами, бесконечными камерами с упоминанием бэкеров игры и другими запоминающимися местами. Не пробегайте Цветение “по диагонали”, это потрясающая локация и уникальный опыт. Другого такого места вы не встретите ни в одной игре.

Меняющиеся декорации — это не просто фон. Они наполнены различными предметами, кнопками, тайниками и нуменерами — остатками древних цивилизаций. Их разнообразие поражает: столбы, светящиеся шарики, крутящиеся зонты и огромное множество других странных предметов поджидают вас в самых неожиданных местах. Нуменерами можно любоваться, их можно потрогать и попытаться найти к ним подход. Каждая из них скрывает что-то особенное. Это может быть портал в другое измерение, бесполезная диковинка или прокачка персонажа. Или нуменера откроет что-то из прошлого главного героя. Никогда не узнаешь, пока не попробуешь. Местами они будут открывать сайд-квесты, которые собьют вас с кратчайшего пути к финалу.

Совет: Посетите каждый закуток локации и изучайте все артефакты. Нуменеры неотъемлемая часть Tides of Numenera и одна из важнейших механик игры.

Cитуация с квестами в игре такова, что их совсем не хочется пропускать. Ни при каких обстоятельствах. Вы не встретите задач типа “собери пять нуменер и принеси их” или “передай мои слова парню на другом конце карты”. Каждый квест – золото. Помочь роботу с его детьми, узнать историю статуи или найти убийцу, оставляющего на месте преступления кисти жертв. Некоторые квесты рождаются там, где их совсем не ждешь. Все задания уникальны, требуют индивидуального подхода и нередко помогают в исследовании мира игры и истории главного героя или его спутников. В какой-то момент число взятых мной сайд-квестов перевалило за пятнадцать. Они увлекли меня, поэтому я на время забыл про центральную задачу.

Сюжет сам по себе подарит вам множество незабываемых моментов и диалогов. История Меняющегося бога и Последней Отверженной раз за разом преподносит сюрпризы. Несколько измерений, прошлое, настоящее, другие Отверженные и финал, который ставит перед интересным выбором. Последний акт я запускал несколько раз, менял свой выбор и каждый раз финал не был разочарованием.

Один основной квест стоит того, чтобы погрузиться в Torment. Он ведет через все те же насыщенные локации игры, но не дает толком осмотреться. Он ведет куда-то к большой загадке, а ответы станут неожиданностью. В какой-то момент любопытство все же возьмет верх, и вы начнете заглядывать в каждый угол. Огромный, непонятный и переполненный жизнью мир — основное достоинство Torment: Tides of Numenera. Оно просто не дает оторваться от игры.

Совет: Не спешите с выполнением главной сюжетной линии. Даже самый простой сайд-квест может подарить незабываемый опыт.

В изучении мира проявляется еще одна важная черта Tides of Numenera. Вам придется читать бесчисленное множество текста, пробираясь по заданиям к финалу игры. Описание событий, диалоги, видения. Важно каждое предложение, поэтому пропуск малейшей детали может обернуться неправильным ответом и проблемой с завершением квеста или его пропуском.

Совет: Не спешите переходить на другую локацию. Если не уверены, что сделали все, что хотели, лучше остаться. Обратного пути не будет.

Количество текста не должно пугать. Представьте, что вы погрузились в интереснейший роман, где каждый персонаж имеет увлекательную историю и с радостью ею поделится с вами. Вероятно, вы ее даже забудете через некоторое время, но рано или поздно она вам пригодится.

Общаться стоит со всеми: интересные детали расскажут как важные квестовые персонажи, так и бегающий на площади мальчишка. Каждый диалог – маленькая история, небольшой элемент мозаики, дополняющий глобальную картину мира Torment. Иногда что-то интересное можно даже узнать в толпе зевак.

Особняком стоят сопартийцы. За спиной у каждого богатая жизнь, свой скелет в шкафу. Маленькая неприметная девочка Рин скрывает историю не менее интересную, чем убийца Мэткина. Ее судьбу мы будем решать в самом конце, и это тоже стоит того, чтобы взять ее в команду. Первые персонажи, которых герой встречает в Torment: Tides of Numenera, имеют за плечами настоящую драму, без которой они не были бы собой.

Совет: Не стесняйтесь задавать вопросы по два-три раза, иногда NPC может изменить свой ответ на что-то полезное. Или направить в нужное русло.

Во всей этой увлекательности и глубине мира таится одна из главных проблем Torment: Tides of Numenera. Насколько она хороша в диалогах, настолько же плоха в части сражений. Здесь они именуются кризисами. Рано или поздно вам придется обнажить оружие. Некоторых сражений нельзя избежать, но удовольствия они не доставят. Пошаговая боевая система выглядит крайне блекло и скучно. Она лишь потратить ваши очки да отнимет время. Кризизы не способны заинтересовать и увлечь вас сложностью. Единственное возникающее желание – поскорей закончить и отправиться дальше.

Например, сражение с дронами, которые считают себя единым организмом, выглядит примитивно и просто. Добыча яиц стихусов в Подбрюшье вообще вызывает скуку и даже не интригует. Радует то, что кризисов будет мало, и у вас будет шанс их избежать.

Совет: Не деритесь. Разве родители не учили вас этому?

Если в обязательных поединках вам необходимо одержать победу, то если вы случайно встретились с NPC, можно не переживать за исход сражения. Зачем драться, если можно этого не делать? Можно просто взять и умереть, покончить с собой. Это будет вознаграждено.

Поверьте, умирать в игре никогда не было так здорово. Можно рискнуть и выпить небезопасный коктейль в баре. Можно бросить вызов мастеру боевых искусств. Можно проверить на себе действие одной из нуменер. Можно даже ввязаться в бой с рабовладельцами. Способов убить своего персонажа множество, и стоит попробовать их все.

Каждая смерть несет в себе что-то новое. Где-то открывается новый диалог с компаньонами, где-то вызовет удивление NPC и откроет новую ветку диалога, а где-то всплывет что-то важное в вашем сознании. Впрочем, особо усердствовать тоже не стоит. Иногда смерть всё же означает смерть и конец вашего приключения.

Игра может закончится в прологе, когда вы падаете. Torment: Tides of Numenera может закочиться на шестнадцатом часу , а может и в самой середине первой локации. За 48 часов игры я заканчивал ее 3 раза, без учета финала. И каждый из них – действительно конец. Логичный и продуманный, который ставит точку в истории персонажа.

Вот только дойти до финала все равно хочется, поэтому я каждый раз возвращался в Девятый мир.

Совет: Смерть – дверь с надписью выход. За ней вас ждет что-то новое.

Torment: Tides of Numenera больше похожа на большой интерактивный графический роман. Разработчики создали удивительный живой мир, наполненный различными персонажами и историями, и дали вам полную свободу действия. Можно самому писать свою историю в Девятом мире, полностью игнорируя все происходящее вокруг. Можно заставить все в этом мире двигаться и узнать все его тайны и судьбы других людей.

Содержание этого графического романа зависит только от ваших действий выбора. В большом изометрическом мире Tides of Numenera любая мелочь может нести последствия, а линия судьбы каждого из персонажей может в любой момент пересечь линию главного героя. Вопрос лишь в том, как поступить в этой ситуации.

Torment: Tides of Numenera можно пройти за 15 часов, но игра способна увлечь на 30, а то и 50 часов. Этого все равно будет мало, сюда захочется вернуться снова, чтобы открыть то, что было пропущено.

Я был одним из бэкеров игры, но после Wasteland 2 боялся, что игра меня разочарует. Предыдущая работа Брайана Фарго разочаровала меня, но от этой я в восторге. Ощущения от погружения в Девятый мир сравнимы с первым выходом в Пустошь Fallout 2, посещением Долины Ледяного ветра или пробуждением Безымянного. Главное, что к концу Torment эти ощущения не покидают меня.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: