11 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Layers of Fear 2: Психологическая история ужасов

Разбор сюжета Layers of Fear 2. Да, это гениально

Должен сказать, что в Layers of Fear 2 история более лихо закручена, чем в первой части и составлять ее приходится буквально по крупицам, которые дают нам записки, предметы, слайды, голосовые записи и прочее. Пропустил что-то — нить сюжета уже потерялась. Давайте начнем с самого начала.

Пролог

История начинается довольно мутно(фактически это концовка, о чем игрок не подозревает вообще). Герой идет по коридору тонущего корабля, открывает одну из дверей, а там его ждет загадочная женщина, которая отрывает голову мальчику. Из туловища начинает идти свет. «У тебя почти получилось»,- смеясь, говорит дама. Мы просыпаемся.

Акт 1

Очнувшись, Актер выходит из своей каюты и слышит, как Режиссер просит его не спать. Запускает пленку первого акта «Отплытие» — начало пути. Все началось с того, что протагониста, одного из самых выдающихся представителей актерского мастерства пригласил таинственный режиссер для съемок фильма. Режиссера этого все считают чудаковатым, ходят слухи, что всем кандидатам на роли он устраивает некие испытания. Нашего Актера тоже считают довольно странной личностью, но все сводится к тому, что деятели искусства все такие. Ему не нравится идея съемок на судне, однако агент все же смог его уговорить. Ради протагониста оцепили приличную часть лайнера, дабы звезда могла спокойно ходить по нему и спокойно вживаться в роль. На корабле не все так радужно, как кажется на первый взгляд. Спустившись вниз, можно найти факты, что охрана обеспокоена проблемой безбилетников, которые каким-то образом проникли на судно и тщательно скрываются. Внезапно и с помещениями становится что-то не так: комнаты начинают повторяться. Продвигаясь все дальше по кораблю, Актер доходит до ключевой точки невозврата — глобуса. «Весь мир — театр, но актеры паршиво подобраны»,- вещает Режиссер. Голос просит Актера вспомнить, кем ему довелось быть, пока мир не сказал, кем довелось стать. Как бы намекая о прошлом. Потолок резко преображается, обнажая потолок трюма с просачивающейся водой. После этого протагониста начинают посещать различные видения и флэшбеки, таинственные метки, и манекены-статисты. Которые могли существовать и в реальности, так как Режиссер предусмотрительно заказал 100 штук для этого эксперимента. Но, конечно, самое интересное, что Актер начинает находить вещи детей, Лили и Джеймса, которые вполне могли быть теми самыми «зайцами». Постепенно мир начинает окончательно преображаться и переходить в черно-белую пленку, ситуации, которые происходят с героем, намекают на его прошлые работы в фильмах. Через какое-то время Режиссер дает указания, в какого манекена нужно выстрелить. Независимо от решения протагониста, он повстречается с мальчиком, который посоветует набраться смелости, ведь ему ее не хватало, «в отличие от нее»(Лили — прим.) В дальнейшем герой встречает силуэт мальчишки в коридоре, однако это всего лишь иллюзия: очертания оказываются уродливым монстром, который пускается в погоню за протагонистом. После погони Актер получает пленку и возвращается к себе в каюту.

Акт 2

Внезапно, он обнаруживает, что комната немного преобразилась, а снаружи бушует буря, но он идет в комнату и запускает новый материал.

В «Охоте» окружающий мир все больше преображается, а мы узнаем новые детали о герое. Несмотря на свою популярность, даже самые преданные поклонницы не могли узнать его в лицо. Комнаты все больше начинают дублироваться, рассудок героя постепенно теряется, и события вновь нас переносят к детям на корабле — Лили и Джеймсу. Дети давно находятся на корабле, охрана в курсе, что в служебных помещениях кто-то прячется, но никак не может их найти. За это экипаж штрафуют. А вскоре, начинают урезать пайки. Команда начинает падать духом и становится злее, дети тоже начинают голодать, пытаясь найти хоть какие-то объедки, но все тщетно. В это время актер начинает им сопереживать и начинает ощущать то же самое.. Ему везде начинает мерещиться еда, но затем она исчезает. В конце концов, он натыкается на колодец, который чисто физически не может быть на корабле. Затем следует абсолютно идентичная сцена с Молохом из фильма «Метрополис» 1927 года. Почему разработчики выбрали именно этот фильм? Возможно, чтобы подчеркнуть социальное неравенство классов, как в том немом кино? Пока богачи отдыхают на лайнере, бедняки голодают? Сложно сказать. «Человек может стать сосудом, хранящим в себе чье-то пламя», продолжает голос Режиссера. В дальнейшем становится понятно, что все это куча ассоциаций связанных с прошлым. Мы вернемся к этой отсылке позже. Режиссер также предлагает проверить инстинкты Актера, что сделать с едой: поддаться инстинкту и взять себе или оставить собаке и ее щенкам. Здесь уже выбор за игроком. Заветный золотой кубок, который герой пытается прибрать к рукам, никак не дается ему. Да и золото становится грудой рыб. Сознание Актера приводит его в некий подземный город, где из окон начинает бить пламя, а вскоре и снова приходит Бесформенный. От которого мы поспешно убегаем. Так заканчивается глава.

Акт 3

«Кровавые корни» — самая информативная глава с точки зрения сюжета. Персонаж больше не может выйти из своей комнаты, вместо этого, он опускается в подвал дома. Герой уменьшается в размерах(или сам дом гигантский, подчеркивающий, что мы переживаем абстрактные отголоски из детства. Игра окончательно пытается убедить нас, что главный герой и есть сам Джеймс Бернс, младший брат Лили. Исследуя дом, можно найти кучу предметов и историй, которые проливают свет на становление личности протагониста.

Отец семейства служил в британских войсках во время Первой мировой войны. Во время сражения он лишился глаза. Его жена, которую он очень сильно любил, умерла во время вторых родов. Все, что осталось от нее на память — это медальон. Ребенку удалось выжить, но отцовской любви ему так никогда и не удалось получить. Более того, отец ненавидел Джеймса просто за то, что тот существовал, так как считал его виновником смерти своей супруги. Он никогда не дарил ему подарков на день рождения, предпочитая отнести цветы на могилу его матери. Хотя, в глубине души, он осознавал, что это неправильно и находил отмазки. Отец зарабатывал на жизнь показом фильмов в доме. Однажды ему подогнали пленку с фильмом про пиратов и во время очередной «вылазки» его увидела Лили. Фильм произвел на нее такое сильное впечатление, что она сама решила стать пиратом, Капитаном Бернсом, а своего братишку нарекла квартермейстером. Поэтому, неудивительно, что пиратская романтика так завлекла ребятишек. Полученные деньги от показов, отец пропивал и спускал на азартные игры. Вскоре, бизнес, похоже, прикрыли из-за несоблюдения мер пожарной безопасности. Несложно догадаться, что насилия в подобной семье было не избежать. Как правило, под горячую руку попадал нелюбимый сын Джеймс. Родная сестра не могла спокойно на это смотреть, и вскоре сама начала попадать под раздачу. Отец неоднократно высказывал недовольство Лили, что «она слишком забивает пацану голову глупостями, когда от него и так никакого толку». В конце концов, во время очередного избиения, Лили не выдержала и начала оскорблять отца, называя его «одноглазым уродом» и видимо, ей тоже досталось. Но об этом позже. Пробежав лабиринт, с гигантским циклопом, который символизирует те самые детские страхи и ненависть отца, протагонист находит гротескное умирающее тело нерадивого папаши. Лилли говорит, что здесь делать больше нечего и их ждут великие дела. Из этого всего можно сделать вывод, что те самые безбилетники на лайнере — это и есть Лили и Джеймс. Но как они могут существовать, если актер уже взрослый? Вероятно, в процессе съемок начало всплывать прошлое и переворачивать его с ног на голову. В этом же эпизоде можно встретить момент создания «Бесфоменного» — Джеймс пытался что-то слепить и в итоге получился уродец. «Сперва нужно создать мысленный образ, иначе, он так и останется.. бесформенным». Не забываем к отсылке «Путешествие на Луну» от 1902 г. Кто знает, может, тот сюр, что творился в фильме на Луне, чем-то сопоставим с кораблем, на котором мы находимся? Еще одна важная деталь: перед началом «Корней» все стены в каюте актера утыканы ножами. Мы еще вернемся к этому.

Акт 4

В акте «Дыши» помимо бесконечных коридоров и кровавых стен, Режиссер акцентирует внимание на том, что «некоторых вещей быть не должно». Эпизод иллюстрирует самые неприятные моменты детства, такие как вспышки ненависти Лили к Джеймсу. Вполне возможно, что защищая брата, Лилли тоже пережила насилие со стороны отца. Защитить ее Джеймс не смог. Флэшбеки постоянно напоминают ему об этом. Смогла ли Лили преодолеть это? Сцена, где манекен буквально потрошит тело ножом, заставляет задуматься. Была ли это истинная причина, по которой дети сбежали на корабль?

В какой-то момент протагонист должен сделать последний выбор: или дойти с трудом до горящей двери или следовать указаниям Режиссера не сопротивляться.

Через некоторое время выясняется, что Лили в какой-то момент оставила Джеймса одного. Тот, находясь в шоке, начал разговаривать с какой-то неведомой силой, но скорее всего, это были просто крысы. Блуждая по глубинам океана, заполненном Бесформенными, протагонист приходит к последней пленке и сцене, где молодой Джеймс со стаей крыс оплакивает Лили. Он разочарован тем, что Лили обещала быть всегда вместе с ним, но умерла. Голова девочки в коробке — как символизм. Только ее пение преследует протагониста.

Акт 5

С началом последней главы, каюта, да и весь лайнер видится герою затонувшим, причем много лет назад. Режиссер говорит, что все это место — отражение нерешительности Актера. «Руины того, чего не было вовсе. Пустое и разрушенное место. Прямо как ты.» Вновь появляется голос Лили, которая говорит, что мы ее звали, но вместо нее появилось нечто другое. Здесь не совсем понятно, что она имеет ввиду: либо Джеймс пытался сохранить о ней память, но какие-то моменты запомнились ему в другом свете, либо он вызвал чей-то другой образ. Вообще, этот акт можно интерпретировать по-всякому, одно точно, что Режиссер здесь проявляет больше инициативы и дает четкие указания. Задушевные разговоры с протагонистом намекают на их знакомство до съемок. Кто-то даже предполагал, что Режиссер и есть отец главного героя. Но это не точно.

Он сталкивает Актера лицом к лицу со своим главным страхом — Бесформенным и заставляет вглядеться в него, чтобы осознать, что протагонист такой же. Как только это осознание приходит — Бесформенный рассыпается. В конце главы мы можем посмотреть последствия выборов, что у нас в итоге получилось. Лили и Джеймс бегут с тонущего корабля (возможно, они и стали инициатором взрыва), кругом хаос и суматоха. В какой-то момент их разделяет обрушившаяся конструкция и Лили буквально сносит взрывом на глазах у Джеймса, который стоял рядом и ничего не смог сделать. И в этот момент обещания сестры быть с ним навеки настолько врезались в память мальчика, что альтер-эго сестры всегда было в нем с того момента. Это можно понять из записки душевных метаний в пятом акте «Я, она, мы». Все смешалось. Как художник из первой части пытался увековечить идеальный портрет жены, так и Джеймс пытается увековечить воспоминания о Лили через актерское мастерство. Помните цитату Режиссера из второго акта про сосуд и пламя? Вот Джеймс и стал этим сосудом, хранившим пламя Лили.

Читать еще:  Ведьмак 3: Дикая Охота — Описание и усиление магических знаков

После этого протагонист пробуждается в той же обстановке, что и в прологе и открывает дверь, чтобы увидеть финал.

Заключение

У игры три концовки. «Пламя» — если герой подчинялся Режиссеру или ослушался всего один раз — будет сцена, где повзрослевший Джеймс встречается со своим юным эго. Тот сидит за столом и поедает фигурку Бесформенного. Страхи больше не нужны, все осталось в прошлом. Мы также понимаем, что прошлое нужно отпустить и начать жить своей жизнью. В гримерке Джеймс рассматривает плакаты фильмов со своими ролями, вглядывается в зеркало, но не узнает себя. Он стал просто оболочкой, которая может превратиться в любую личность. Фактически, сам Джеймс и есть манекен. Он поступает именно так, как хочет от него Режиссер для соответствия роли. В реальной же жизни, главная его цель — быть кем-то другим. Фотографии, на которых он не получается, указывают именно на это.

Более сложная в интерпретации концовка «Навеки», где мы не слушаемся указаний Режиссера, но делаем то, что говорит Лили. Мальчик театрально убивает себя и Бесформенного, тем самым Джеймс окончательно уничтожает прошлую личность и становится тем человеком, которым всегда хотел быть — Лилли. Теперь она будет жить вечно. И останется навеки, как того и хотел Джеймс. Помните, как в третьем эпизоде Джеймс удивился сестренке, мол, как ты можешь стать капитаном, ты же девочка. На что Лилли отвечает, что может быть кем угодно..

Существует также фанатская теория, согласно которой, мы и есть изначально Лили. Женская одежда в гримерке с первых минут игры, крики, отражение тени, встречи с призрачным Джеймсом. Она проходит через его воспоминания и боль и выстроила трагичного персонажа. В конце она возвращается к своей личности. Так, в детской в третьем акте после выбора она говорит, что умерла, но возродилась и теперь сможет стать кем-то еще. Но подобная теория не «впиливается» в документалки, то же интервью с Джеймсом, которое можно прослушать, где он говорит, что сестра для него — ВСЕ. Если говорить проще, то настоящая Лилли мертва, а главный герой — это и Лили и Джеймс, просто в концовке «Навеки» хоронит в себе личность Джеймса. И не спрашивайте, как мужчина смог к концу игры стать женщиной. Я не знаю:D Это арт-хаус.

Концовка с «Бесформенным» будет если протагонист делал разные выборы и не придерживался какой-то четкой линии. Загадочная женщина отчитывает героя, говоря, что он совершает одни и те же ошибки, поэтому он не может получить желаемое, ведь это нужно заработать. Но ей, в отличие от Режиссера важен именно результат, а не перевоплощение. Цикл повторяется.

Какая концовка канонична? Здесь нет однозначного ответа как и в первой части. Пускай каждый решит для себя сам. Буду рад послушать различные теории и побеседовать в комментариях на тему сюжета. Игру можно адаптировать абсолютно по-разному, и это прекрасно. Есть над чем подумать.

Обзор Layers of Fear 2 — интересно и красиво, но не страшно

Три года назад студия Bloober Team выпустила довольно неплохой психологический хоррор Layers of Fear, главной проблемой которого стал, внезапно, недостаток по-настоящему страшных моментов. А сможет ли сиквел не только рассказать интересную историю, но и напугать?

Притча про омлет

Первое, что встречает игрока в Layers of Fear 2, это мощная, проработанная до мелочей экспозиция. Действие игры происходит на круизном лайнере образца прошлого столетия. Часть помещений корабля отведены под съемки голливудского фильма, а персонаж игрока — это главный герой фильма. И по сути единственный, как выясняется позднее. Вместо людей тут одни манекены.

В то время как оригинальная Layers of Fear рассказывала скорее о самокопании главного героя, вторая часть усложняет этот концепт, добавляя образ некоего режиссера. Он направляет игрока и создает вокруг него странные и фантасмагорические сцены, выворачивающие психику наизнанку и нередко вводящие в ступор.

При этом цель режиссера весьма конкретная, она открывается в первые же минуты игры, не требуя никакого анализа: «Собрать воедино воспоминания, грезы и страхи. Подготовиться к главной роли». Именно это написано на доске, в одной из первых комнат, и этого вполне достаточно, чтобы понять общий посыл разработчиков и половину игру.

По сути Layers of Fear 2 — это классическая притча про омлет, который нельзя приготовить, не разбив яйца. Задача режиссера заключается в том, чтобы убить личность актера, тем самым сделав идеального персонажа. Если по-простому, то на протяжении всей игры главный герой переживает жизни других людей, постепенно отказываясь от своей личности.

Да, Layers of Fear умеет напустить тумана. В этом плане игра сделана даже лучше, чем оригинал. Вместо очевидных метафор сделать сложносочиненные истории, которые распутываются подобно шерстяному клубку. Уступает сиквел разве что в камерности: особняк из первой части бесподобен, а тут вместо него довольно скучный корабль.

Страшно или нет?

В разговоре о хорроре, пусть даже и психологическом, самый главный вопрос можно сформулировать так: страшно ли это? Потому что далеко не каждую игру, затрагивающую психологические темы, можно назвать хоррором. What Remains of Edith Finch, Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter — в каком-то смысле это тоже психологические игры. Но это не хорроры.

Но разработчики этих игры и не называют их таковыми. А вот Layers of Fear 2 по мнению Bloober Team — это самый настоящий хоррор, даже название соответствующее. Тем не менее, игра не страшная. Казалось бы, скримеры есть, гнетущая атмосфера тоже на месте, даже монстр тут как тут. В чем же проблема? Ответ простой: кое-кто заигрался со смыслами.

Природа страха довольно примитивна, и любой по-настоящему крутой хоррор пугает в общем-то простыми, но реалистичными вещами. Создатели Layers of Fear 2, напротив, активно используют логику сна, чтобы рассказывать историю. Архитектура корабля не постоянна, на глаза то и дело попадается настоящая психоделика, а один поворот камеры может сменить обстановку позади персонажа.

Мозг отказывается воспринимать это за реальность, ведь даже сами разработчики говорят, что игрок лишь переживает воспоминания других людей. Грубо говоря, все происходящее происходит «понарошку». И поэтому даже дешевые скримеры не пугают так, как должны, хотя уж это должно работать везде! У Bloober Team просто не получается «выдернуть» игрока из повествования и как следует напугать.

Впрочем, жутких моментов в Layers of Fear 2 хватает. Иногда игра все же пугает по-настоящему, и происходит это именно тогда когда разработчики делают упор на реалистичность. Например, во время забегов от монстра или исследования закоулков корабля. То есть когда игрока перестают вести за ручку и оставляют наедине с кораблем и его тайнами. А их у него много.

Корабль-призрак

Как и особняк из оригинала, круизный лайнер можно считать полноценным действующим лицом. Несмотря на то, что помимо игрока на корабле нет ни одной живой души, он постоянно общается с игроком. То записку подкинет, то напугает страшным шорохом или стуком, то предложит решить какую-нибудь простенькую головоломку.

К слову, в ревью-версии был неприятный «косяк» с шрифтами — некоторые буквы постоянно смещались влево или вправо. Читать можно, но глаза режет. Вполне возможно, что проблема будет исправлена с первым же патчем, но тем не менее. Также иногда можно заметить досадные ошибки в переводе, что тоже портит впечатление.

За время прохождения Layers of Fear 2 можно исходить корабль вдоль и поперек, заглянув в каждый темный угол. Тех, кто любит исследовать окружение, игра наградит дополнительной информацией о сюжете, а всех остальных завалит вопросами без ответов. Головоломки довольно очевидные и встречаются редко. Но все они логичные и решаемы. Главное немного подумать, прежде чем искать гайд.

С точки зрения геймплея это классический симулятор ходьбы с элементами хоррора. Прохождение линейное, из нескольких дверей в коридоре открыта только одна — та, которая ведет дальше по сюжету.

Периодически игрок возвращается в место своего изначального появления, чтобы прослушать найденные аудиозаписи и просмотреть фото на проекторе. А еще тут есть интерактивное взаимодействие с объектами аля Penumbra. Мелочь, а приятно!

Жутко красивая игра

Качественный визуал в свое время стал визитной карточкой первой части, которая сделана на движке Unity. И хоть люди часто смеются над хоррорами на «Юнити», Layers of Fear выглядела действительно классно. Сиквел держит марку, являясь одним из самых красивых хорроров последних лет.

Причем высокий уровень держится не столько за счет технологичности графики, а за счет ее выдержанности. Особенно хорошо ребята из Bloober Team поработали над освещением и эффектами. Интерьеры лайнера выглядят просто великолепно, иногда можно наткнуться на текстуры не самого высокого разрешения.

Но тут уж дело в размере игры: весит она тринадцать с лишним гигабайт, в такой объем много не уложишь. К тому же разработчики действительно поработали над оптимизацией — системные требования низкие, просадок FPS нет, все работает как часы.

А еще в Layers of Fear 2 есть крутой бинауральный звук. Все окружение ведет себя настолько реалистично, насколько это возможно, а от скрипов досок под ногами и всяческих шорохов волосы встают дыбом. Правда, чтобы прочувствовать все это великолепие, нужно играть в хороших наушниках, а лучше — с пяти- или даже семиканальной системой.

Интересно и красиво, но не страшно

У Layers of Fear 2 есть все, чтобы заинтересовать большинство игроков — интересный сюжет, красивая графика, отличный звук, но любители хоррора за прохождение испугаются всего несколько раз.

Главная проблема игры — это позиционирование. Разработчики считают свое детище хоррором, но на деле это психологический триллер с элементами мистики. Однако назвать Layers of Fear 2 плохой игрой язык не поворачивается. Просто игра не такая страшная, как кажется на первый взгляд.

Layers of Fear 2: Психологическая история ужасов

Layers of Fear 2: Психологическая история ужасов

Прежде чем мы начнем, мне нужно кое-что объяснить: ужас — мой любимый жанр, как в кино, так и в играх, и я испытываю все, что могу. При этом я стал чрезмерно критиковать ужас просто потому, что его так много. Ужас повествования от первого лица — это новая причуда среди инди-разработчиков, и чаще всего их идеи намного больше, чем их ресурсы, что приводит к некачественной игре, которой так или иначе не хватает. Первые «Слои страха» были ярким примером игры, созданной командой, которая точно знала, с чем им приходится работать и как рассказать убедительный, кошмарный рассказ с этими ресурсами. Теперь разработчики из Bloober Team пытаются повторить тот же самый захватывающий опыт со Layers of Fear 2, и я могу сказать, что они определенно доставят. О человек, они доставляют.

Layers of Fear 2 — психологическая игра ужасов с глубоким и тревожным сюжетом, который разворачивается в течение пяти действий. Вы актер в 1930-х годах и играете довольно уникальную роль в фильме, который будет снят в море на борту роскошного океанского лайнера. После запуска игры вас не встретят какие-либо кинематографические, текстовые или какие-либо объяснения любого рода. Игра открывается с вами в середине коридора на указанном корабле, и вы должны двигаться вперед.

Прелесть этой игры в том, что вы абсолютно ничего не знаете об этом, когда начинаете, заставляя вас заглядывать в каждый раздел каждой области, чтобы найти подсказки или заметки о том, что происходит. Это основной игровой цикл: двигаться вперед, действовать, решать головоломки, убегать от смертельных существ и даже подвергать сомнению свое собственное здравомыслие.

С точки зрения дизайна, эта игра абсолютно блестящая. Корабль создан в кропотливых деталях и содержит некоторые серьезные кошмарные образы. В некоторых сценах, по которым я бродил, я застыл на месте, не в состоянии продвинуть своего персонажа вперед, искренне боясь того, что произойдет, если я это сделаю. Представленное здесь графическое мастерство в сочетании с художественным дизайном, которое явно пришло в голову истинным фанатам ужасов, действительно выделяется и погружает вас в то, что должна делать хорошая история ужасов. Аудио также не является исключением из этого правила. Я настоятельно рекомендую играть с наушниками, так как команда Bloober действительно выполнила номер с бинауральным звуком. Голоса, стоны, крики, крики — все это происходит вокруг вас и вызывает дрожь по всему позвоночнику, при этом никогда не бывает слишком раздражительным или нежелательным. Не говоря уже о душных, демонических тонах легенды ужасов Тони Тодда, который фантастически рассказывает этот интерактивный террор.

Читать еще:  Как скрафтить бинты и восстановить здоровье в Darkwood

Layers of Fear 2 — не ужасная игра ужасов. Это 100% медленный ожог, основанный на повествовании, который не будет для всех. Лично я люблю, чтобы мой ужас не торопился, пробирался в мой мозг, достигая преследующего кульминационного момента, когда мое сердце колотится, потеют ладони и заставляет меня постоянно смотреть через плечо. Это самая сильная тактика игры, и если вы надеетесь на что-то с большим количеством острых ощущений, сродни Resident Evil 7 или Outlast, то Layers of Fear 2 может быть не для вас. Он медленно строит свой кошмар, с каждой минутой напряжение усиливается.

Возможно, самая удивительная часть этой игры находится в том, как мир меняется вокруг вас. Когда вы поворачиваете за угол или даже поворачиваетесь, чтобы оглянуться назад, игровая среда полностью изменится во что-то совершенно иное без использования загрузочных экранов. По мере того, как этот механизм становится более частым и чуть более тонким, вы начинаете сомневаться в своем здравомыслии и в том, была ли эта дверь всегда там, или в игре что-то более зловещее. Эта гениальная идея использовалась в первых слоях страха и никогда не истончается здесь, удерживая вас на краю вашего места. Ничто не заставляет вас извиваться больше, чем садиться в пустой лифт и оборачиваться, чтобы увидеть, что к вам присоединилась группа безжизненных манекенов, уставившихся в вашу душу.

На разных этапах игры вам будет предложено принять моральное решение. Они влияют на ход игры и изменят ваш финал, также требуя, чтобы вы играли несколько раз, чтобы изучить всю историю и получить все концовки. К счастью, после первого прохождения игры New Game + разблокирована, что позволяет вам сделать это, и я настоятельно рекомендую это сделать. Мой первый раунд занял около 4 часов и ускорился во время второго. Только игра через Layers of Fear 2 один раз оказывает плохую услугу тому, какие ужасы ждут вас во втором раунде.

У меня только один минус по поводу игры. Есть несколько последовательностей погони в начале, которые очень специфичны в том, что вам нужно повернуть определенным образом, чтобы двигаться вперед и не умереть. Вы не можете спрятаться, вы не можете перехитрить то, что преследует вас, и если вы ударите одну стену или один неправильный поворот, вы мертвы и вам придется начать все сначала. После нескольких глупых ошибок я больше не боялся и просто хотел пройти этот раздел, но последующие погони исправят эту проблему и дадут вам возможность прятаться или выбирать альтернативные маршруты. Ох, и обратите внимание, как я сказал, что ты можешь умереть? Огромная критика вокруг первой игры заключалась в том, что вы не могли умереть, что, как только обнаружилось, заставляло сцены погони чувствовать себя глупо и совсем не страшно. Это меняется на этот раз. Ты можешь умереть и будешь умирать, и страх очень, очень реален.

Будучи актером, снимающим фильм в 30-х годах, команда Bloober на протяжении многих лет склоняется к тонким и не очень тонким поклонам культовым фильмам ужасов, таким как «Сияние», «Пищо», «Носферату» и некоторые другие. Многие из них представляют собой декорации или кошмарные последовательности, которые на самом деле добавляют сюжет и играют гораздо большую роль, чем просто умные ссылки на поп-культуру. Это были некоторые из моих любимых аспектов игры, я сам был ужасным снобом и видел, как разные фильмы рисуют картину для разворачивающегося повествования, было действительно круто.

Layers of Fear 2 — захватывающий кошмарный опыт, рассказывающий навязчиво темную историю. Это игра с медленным ожогом, которая нарастает до кровавого апогея и заставит ваше сердце биться быстрее. Команда Bloober создала здесь удивительную жемчужину инди-ужасов с явной страстью к предмету, который очень редко встречается в других играх ужасов. Layers of Fear 2 требует вашего внимания, охотится за вашими личными страхами и будет задерживаться с вами еще долго после того, как начнутся кредиты. Эта игра легко войдет в десятку моих любимых игр ужасов всех времен. Примечание: я больше никогда не хочу видеть еще один манекен.

Layers of Fear 2 — Обзор игры — «Кино не для всех»

Новый проект Bloober Team — хоррор Layers of Fear 2, я ждал с самого анонса, во-первых, потому что, Observer был не простым симулятором ходьбы, а вполне себе самобытным произведением в собственном жанре, в Наблюдателе была и атмосфера, и уникальный сеттинг, и даже несмотря на камерность истории, она захватывала, буквально хватая тебя за шею и не отпуская до самых титров. Примерно этого я ожидал от сиквела Layers of Fear, а получил…
Сюжетно новая часть не связанна с прошлой историей, кроме вполне очевидных отсылок. Мы очухиваемся на пустом корабле, который является своего рода съемочной площадкой для съемок фильма. Мы выступаем в роли актера на главную роль в этом произведении и должны пройти все этапы перевоплощения в персонажа.
На этом внятная часть истории заканчивается, и это, пожалуй, ключевая проблема местной истории, в отсутствии её, как таковой, подачи. Bloober Team вновь вернулись к примитивным формам повествовательной мысли. К запискам и аудиодневникам, которые, по сути, здесь, являются активными предметами. Как это работает. Мы подбираем интерактивный предмет и слышим голоса персонажей, чаще всего, из прошлого.

Практически каждый предмет ассоциируется с той или иной историей

Почему это вымораживает? Потому что, игрок запросто может пропустить важную часть сюжета, так как, подбирать все предметы необязательно для продвижения. Персонажей, за вычетом режиссёра нет, рассказывать историю некому. И это проблема Layers of Fear 2.
Возьмем предыдущий проект студии, Observer — в нем повествовательная часть была в разы сильнее, там, заместо записок, были вполне себе персонажи. Да, у Bloober Team крайне малый бюджет, но они выкрутились. В Observer вместо персонажей, с нами, по факту, говорили двери. Мы подходим к двери этого многоэтажного дома и разговариваем с жильцом через нее. При этом, самих анимированных моделей, как таковых в игре, почти что нет. Но даже так, персонажи раскрывались. Кто-то просидел годы в VR-пространстве, а когда выключили свет очнулся. Кто-то просто живет затворнической жизнью, кто-то о чем-то спорит с семьей и многое-многое другое. Попадая в мир Observer, ты буквально верил в реальность этого мира, в те ужасающие события и тот background, который раскрывала игра.

Один из многих запоминающихся моментов в Observer

Попадая же во вселенную Layers of Fear 2, ты по факту, попадаешь лишь в красиво обставленные локации. За ними нет как такового бэкграунда, в дневниках речь идет о совершенно метафорических вещах. Во всем этом нет никакой целостности. Фишка с изменением реальности, которая была и в первой части, буквально ломает всю вселенную. Ты ожидаешь камерную историю в одной локации (Корабль), а получаешь родео-драйв во все самые воспаленные фантазии level-дизайнера.
У остальных разработчиков фантазии оказалось явно на порядок меньше. В отличии от того же Observer, игра не генерирует уникальные игровые ситуации. Вспомните самый тривиальный симулятор ходьбы с элементами хоррора. Вспомнили? Это и есть Layers of Fear 2. Все это мы уже видели в сотне-другой произведений подобного толка. Здесь есть фирменный почерк авторов, интересные скримеры и сцены, но все это перемежается с совершенно безвкусными эпизодами.
Только ты начинаешь проникаться атмосферой одиночества и неизвестности, как разработчики подбрасывают нам монстра, с которым, по традиции жанра, невозможно перейти в открытую конфронтацию. И вот ты уже несешься сквозь запутанные коридоры и убегаешь, как в самом последнем ужастике B-класса.
Отсутствие новых механик и новых идей убивает игру. Bloober Team сделали очень заметный, и я сказал бы, даже вполне уверенный шаг назад в сравнении с Observer. В прошлой игре даже эти элементы были обставлены куда лучше, каждая «пугалка» была оправдана, ведь Лазарски подключался к головам персонажей, зачастую убитых, и в их сознании и происходили все самые ужасающие вещи внутри игры, кроме разве что, концовки.
В Layers of Fear 2 скримеры тоже зачастую оправданы сюжетно, но появление монстра выглядит совсем чуждым в этом мире.

Примерно так должен был выглядеть ваш ночной кошмар по версии Bloober Team

Кроме того, игре банально нечего предложить по части игрового процесса, никаких новых элементов в игре нет совсем. Там, где в Observer был какой-никакой стелс, в Layers of Fear 2 мы убегаем от прожектора, там, где в Observer даже монстры обладали своим background’ом и конкретной ситуацией, вLayers of Fear 2 монстр выскакивает просто потому, что, Bloober Team так решили. Никаких сюжетных или ситуационных обоснований этому нет.
Более того, в игре ты до самого конца не понимаешь конечную цель. А это, как по мне, одна из очень важных составляющих хорошего хоррора.
Как пример, возьмем две моих любимых игры в этом жанре — вторую и третью часть Silent Hill.
В этих играх мы четко понимаем конечную цель героев. В случае со второй частью, это поиск мертвой жены Джеймса, его надежда на то, что они с Мэри обретут счастье несмотря на то, что им пришлось пережить. Игроку это очевидно, он идет до конца с вполне ясной и четкой целью. Вкупе с переживаниями героя, ты проникался историей, этими событиями и всем происходящим, а концовка просто переворачивала все с ног на голову, и ты еще месяц ходил под впечатлением от этого произведения.
В третьей игре, все работало аналогичным образом, но с меньшим эффектом от финала. Тем не менее, ты почти всегда понимал, зачем ты в этом месте, и что тебе необходимо достичь в финале.
В Layers of Fear 2 нет ничего из вышеперечисленного. Чего необходимо добиться герою в финале? Вжиться в образ? Убраться с корабля? Вы этого не узнаете вплоть до концовки. Да и самому главному герою ты не сопереживаешь, ведь по факту, героя как такового в игре нет. Мы играем за доску с камерой. Без своих мыслей, без своих замечаний. Всю игру наш персонаж молчит, в любой ситуации.
Вы можете сколько угодно говорить о том, что это фишка, мол, так игрок лучше ассоциирует себя с персонажем. Но времена немого главного героя в угоду определенным игровым условностям давно прошли. Сейчас это выглядит глупо. В Observer был главный герой, и пусть мы его не видели ни разу за игру (только на обложке), но тем не менее замечательный голос Рутгера Хауэра позволял понять, что чувствует персонаж, его переживания за сына, и само видение ситуации — и это нисколько не мешало погружению и этой самой ассоциацией, о которой говорят. Ты все так же пугался вместе с героем, ты так же реагировал на скримеры и прочие жанровые вещи, но одновременно с этим, ты чувствовал, что играешь не просто за летающую камеру с моделькой на полу, а за вполне самостоятельного и самобытного персонажа, с собственными мотивами и целями. В Layers of Fear 2 просто некому сопереживать, игрок не погружен в историю, а является сторонним наблюдателем, ты просто не ощущаешь себя участником этой истории. Ты — по факту, лишь летающая камера, которая летает от одного скримера к другому с перерывом на загадки.
Головоломки — еще одно доказательство, что Bloober Team явно не хватало свежих идей и новых механик. Все из головоломок решаются прямо на месте. Если это сейф с кодом, то код будет, буквально, за углом, если это закрытая дверь, то ключ может оказаться, буквально, над головой. Как будто разработчики боялись усложнить жизнь игрока, и ненароком перенапрячь его мозги. В том же Silent Hill головоломки зачастую требовали отнюдь нетривиальных и далеко не самых очевидных решений, и тем, вскрывали мозг игроку. Ты получал буквальное наслаждение от решения этих загадок, радовался, подобрав комбинацию. Здесь же очередная загадка воспринимается как очередной стоп-барьер, который скорее раздражает, а пройдя сквозь него, ты не чувствуешь преодоления. Даже в Observer загадки, пусть и простые по своей механики, были куда более разнообразными и уникальными на протяжении всей игры. В Layers of Fear 2 этого нет от слова совсем.

Читать еще:  The Witcher 3: Wild Hunt — Все карты гвинт

Одна из множества комбинаций, которую необходимо ввести на кодовом замке за углом

Единственное, бесспорно высокое, достижение игры — дизайн и графика. Каждая каюта корабля обладает уникальным видом и выглядит по-настоящему красиво благодаря технологиям, переезд на Unreal Engine 4 сказался на графической составляющей крайне положительно, разница в сравнении с оригинальной игрой колоссальная, но стоит ли красивый дизайн локаций трех-четырех прохождения с абсолютно безвкусным и безыдейным игровым процессом, интересным, но запутанным сюжетом, который разработчики совершенно не умеют подавать.

Некоторые из интерьеров не стыдно поставить в качестве обоев для рабочего стола

Ситуация со второй частью Layers of Fear напоминает аналогичную историю с Red Barrels и их дилогией Outlast — потенциал первой части с действительно интересными находками, в итоге был совершенно бесталанно слит в сиквеле, превратившимся в парад чернухи с оккультистами, читерским искусственным интеллектом и не самым очевидным геймдизайном.
Очень обидно сейчас, после успеха Observer, видеть то, как разработчики возвращаются к тем же спорным механикам и решениям, которые сами же оттолкнули два года назад.
Однако, цена в Steam для RU-сегмента, для части игроков может служить неким оправдательным приговором. Мол, а что ты еще хотел за 500 рублей, да еще и в этом жанре? Но постойте, Observer, за те же деньги, предлагает куда более целостную историю, с потрясающей атмосферой утопичного будущего. Soma предлагает куда полное погружение во вселенную, а первая часть Layers of Fear предлагает куда более оригинальные геймпленые решения в сочетании с куда более интересными ситуациями…
Думаю, вы сами для себя решите, какой проект действительно оправдывает свою стоимость…

Layers of Fear 2: Психологическая история ужасов

Если бы меня попросили охарактеризовать первую часть Layers of Fear одним словом, я бы назвал её странной. Сразу оговорюсь, для меня «странный» означает «способный удивить», а это хорошее качество для игры и особенно хоррора и, пожалуй, важнейшее для «симулятора ходьбы», если разработчики рассчитывают выделиться среди коллег. Работа над психологическим хоррором Layers of Fear 2, в свою очередь, стала закономерным, но требующим большей ответственности шагом польской студии Bloober Team. На пути к релизу сиквел что-то потерял, но и смог обрести что-то новое. Что именно? Об этом мы сегодня и поговорим.

Доведись мне описывать впечатления от одной-двух начальных глав (здесь они называются актами) Layers of Fear 2, я бы не смог ей поставить высокую оценку. «Пресным» и небогатым на события может показаться вступление, причём со второй половины игры темп резкими скачками изменяется к лучшему. Быть может, это сознательный шаг разработчиков, лучше подчёркивающий растущий эмоциональный заряд при приближении к развязке? Всё возможно. Однако, стремясь привлечь широкую аудитории заманчивым сеттингом круизного лайнера и, на первый взгляд, понятной отправной точкой истории, польская команда вступила в противоречия с привычной запутанной системой подачи сюжета, борьбой персонажей с внутренними демонами и постепенной подготовкой «почвы» для финала.

Сюжетно Layers of Fear 2 не имеет отношения к первой игре. Опускающийся в пучины безумия художник остался в прошлом, а мы на этот раз играем за актёра времён «золотого века» Голливуда, готовящегося к важнейшей роли своей жизни. Фигурирующий в трейлерах корабль хоть и является важным связующим звеном всех событий, периодически сменяется другими атмосферными местами действиями, связанными с ключевыми персонажами. Да и, наверное, было бы скучно провести всё время на одном судне – реальном ли, или рисуемом больным разумом протагониста. Ну а подробнее рассказывать о героях и сюжете я не буду, так как иначе будут неминуемы спойлеры.

Слова на доске перед каждым актом намекают на те особенности характера или прошлого, в которых будет копаться протагонист на этот раз

Как и раньше, первые часы игры, особенно у человека незнакомого с серией, могут вызвать ощущение напрочь отсутствующего смысла и логики. Впрочем, чем ближе к финалу, тем больше вы будете узнавать об основных действующих лицах и уже ближе к эпилогу сможете иметь в руках концы всех необходимых «ниточек», позволяющих распутать кажущуюся такой замороченной суть произошедшего. Или запутаться ещё больше – ведь всего концовок три, а как минимум две из них позволяют по-разному понять произошедшие события.

Кстати, в работе над игрой отметился Тони Тодд, сыгравший в двух сотнях фильмов и сериалов, но более всего запомнившийся ролью мстительного убийцы из ужастиков «Кэндимэн» по мотивам рассказа Клайва Баркера «Запретное». Голосом актёра в Layers of Fear 2 говорит загадочный режиссёр, подчинение или борьба с которым влияет на получение концовок.

Скажу честно, мне немного не хватало холста, на который в конце каждой главы художник из оригинальной Layers of Fear наносил новые детали своего будущего «magnum opus» (шедевр на латыни). Правда, на этот раз нам полагается каюта, где окажутся все важные предметы, собранные протагонистом – цилиндры для фонографа, постеры фильмов, в которых сыграл наш актёр? и даже кое-какие выловленные из моря вещи. Помещения будут также подвергаться впечатляющим трансформациям, соответствующими духу того или иного акта.

Самое загадочное место в каюте отведено постаментам для «жутких предметов непонятного назначения», запрятанных в самых труднодоступных уголках игры. На сопровождающую коллекцию записку можно и вовсе не обратить особого внимания, но связанные с вещами обстоятельства напрямую связаны с повествованием. Собственно, это, а также большое количество других необязательных записок и объектов, и позволяют полностью сложить все фрагменты сюжетного пазла. Не могу сказать, что пропустивший дополнительные детали игрок вообще не разберётся в истории, но отдельные его грани и глубина определённо останутся за кадром.

Больше чем симулятор спортивной ходьбы и бега

Геймплей Layers of Fear 2 особо не изменился со времён первой части. Иконки взаимодействия с предметами, манера открывания ящиков с «вытягиванием» их на себя – в конце концов, даже сами запирающиеся за спиной двери остались на месте. Чего стало больше, так это экшен сцен, на этот раз связанных с преследованием протагониста бесформенным монстром. Аллегорическое воплощение страхов главного героя может внезапно выскочить из ниоткуда, и тогда придётся убегать, закрывая за собой двери в надежде выиграть немного времени. Близкое знакомство с искажённым существом вызовет экран «Game over», но, к счастью (и к несчастью ищущих все спрятанные предметы игроков) автосохранения случаются достаточно часто.

Любопытно, что на этот раз некоторые необязательные или неосторожные действия также могут спровоцировать появление врага – замешкались, осматривая тело «убитого» манекена, вставили в проектор лишний слайд, превративший странноватое, но спокойное изображение ребёнка в искажённое нечто, и так далее. Такие эпизоды вносят дополнительный элемент тревоги в геймплей, что идёт атмосфере на пользу. Количество загадок также немного увеличилось, но примерно половина из них ограничивается поиском шифров к кодовым замкам от необязательных для прохождения помещений и сундуков. В любом случае, очень сложных головоломок не предвидится.

Атмосфера и соответствие игры жанру психологического хоррора заслуживает более тщательного рассмотрения. Начну с хорошего – визуальная составляющая оставляет очень приятные впечатления. За исключением невыразимо тёмного последнего уровня (а у меня даже битва за Винтерфелл в 8-м сезоне «Игры престолов» не вызвала дискомфорта), у Layers of Fear 2 приятная картинка, достойная работа со светом и постановка кадра в отдельных сценах. Отдельно мне запомнились стерильно белые коридоры палубы первого класса круизного лайнера, заливаемые кровавыми реками, и вымазанная раздавленными ягодами мебель, так же вызывающая ассоциации с кровью и внутренностями – выглядит это весьма жутко.

Хорошо справляется и звуковое сопровождение. Лишь повышение громкости, когда протагониста ловит бесформенный преследователь, смахивает на трюк из арсенала банальных скримеров. В остальном работа композитора и ответственных за звук людей заслуживает похвалы – особенно удачным получился отвратительный хруст суставов манекенов. Хочется также отметить и задающие настроение основные музыкальные композиции игры, а также звучащую в меню тему – последняя, наверное, вышло даже слишком экспрессивной и эпичной.

Беря уроки у лучших, не потерять индвидидуальность

Закончим же с умелым воздействием разработчиков на органы чувств и остановимся немного на конкретных вещах, которые будут пугать нас на протяжении 8-10 часов неспешного прохождения – примерно столько уйдёт на то, чтобы пройти пролог и 5 глав, тщательно обыскивая каждую локацию. Начиная со 2-й главы, тревожных и странных сцен в игре будет предостаточно. Для внимательных игроков и любителей кино приготовлено множество отсылок и даже прямых заимствований из знаменитых фильмов и, в частности, хорроров, включая «Сияние» по роману Стивена Кингу, японский «Звонок», «Волшебника страны Оз» и даже «Путешествие на Луну» Жоржа Мельеса – не зря же сквозной темой игры является кинематограф, а рабочее название Layers of Fear 2 долгое время звучало как «Project Méliès».

Отсылка к «Путешествию на Луну» Жоржа Мельеса – первому научно-фантастическому фильму в истории, получилась особенно красивым и эмоциональным эпизодом

Однако, как мне кажется, поиски вдохновения в чужих идеях, хоть и таких достойных, не должны оттенять собственную идентичность проекта. Не было бы в природе Layers of Fear 2016 года, пленившей своей самобытностью и странностью (не могу снова не использовать слово, прекрасно характеризующее игру), не пришлось бы говорить об ожидании подобной атмосферы от сиквела. Тем не менее, задействованный на этот раз инструментарий для вызова страха и дискомфорта ощущается более стерильным, проверенным временем, понятным и…заезженным.

Нельзя не коснуться темы и психических расстройств. В описании игры прямо задаётся вопрос: «Если ты отдаёшь каждой роли частичку себя, что в конечном итоге останется от тебя настоящего?». Чем не задел на историю падения в пучины безумия, близкой по духу трагедии художника из первой части? Если вы знакомы с ней, вспомните, были ли у портретиста «скелеты в шкафу» и грехи на душе? В Layers of Fear 2 у главного героя есть и психологические травмы и тяжёлое прошлое, но обоснованных причин сгорать от чувства вины и ожидать возмездия словно бы и нет. Как и нет прямых причин сходить с ума – всему виной кое-что другое, что я не могу раскрыть. Всё это объясняется ближе к финалу, но будто бы не оправдывает аллегорий и символизма некоторых сцен, поначалу наталкивающих на иные гипотезы и трактовки.

Сцена со «скелетом-циклопом» едва не стала сражением с боссом! Но не стала.

Наконец, я должен сказать про уже упоминавшиеся манекены, заметные на большинстве кадров геймплея. Можно назвать их одними из ключевых действующих лиц, наравне с главными героями. Они, действительно, несут в себе определённый символизм, стремятся испугать внезапным появлением за спиной, движениями с покадровой кукольной анимацией «stop motion» и конвульсиями в стиле Silent Hill. Они хороши, но приедаются – их слишком много и, к сожалению, их не до конца раскрытый потенциал от этого ощущается ещё острее. Но есть момент, всё-таки способный сделать их более зловещими в наших глазах. Некоторые эпизоды, воспроизводящие сцены из прошлого героев, позволяют чётко осознать, что в реальности на месте всех этих десятков и сотен манекенов были…мёртвые тела. Весьма мощная деталь, если о ней задуматься!

Игра была переведена на русский язык в виде субтитров, и к локализации у меня только одно нарекание – некоторые буквы в письмах и записках наслаиваются и заезжают друг на друга. Переведённые тексты остаются читаемы, но будем надеяться, что в ближайших патчах всё исправят.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector