Коды от дверей в Darkwood
Коды от дверей в Darkwood
Привет, не нашёл подобных гайдов стиме и решил написать его сам!
Где можно найти:
Его вам скажет труп, который появится рядом с закрытой дверью, когда вы обследуете дом.
Где можно найти:
На Вики, в файлах игры.
Пароль/ключ:
Альфа: 5-6-8-2
Бета: Код временно удалили чтобы открыть ящик нужен был ключ, который можно было найти возле входа в подземелье.
Релиз: 2-9-1-9
Что находится в сундуке:
Где можно найти:
В приглашении, которое может случайно поднести вам дикарь на 2-7 ночь в 1 убежище (иногда может и во 2), при условии, что вы не вкололи в себя 1 дозу накротических галлюценногеннов.
Пароль:
У каждого игрока, свой и спаунится рандомно на листке с приглашением.
Где можно найти:
В записке у трупа, который лежит рядом с дикарём с палкой.
Где можно найти:
В файлах игры, о том как это сделать вы можете прочитать в этом руководстве:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1224189572
Пароли:
У каждого спауняться рандомно в файлах игры.
Что находится в сундуке 1:
Что находится в сундуке 2:
Где можно найти:
1 Часть пароля находится в доме, где стоит тот сундук, а 2 часть пароля находится на свиноферме, но чтобы получить доступ к той записке нужно убить свиноматку.
Пароль:
У каждого игрока, свой и спаунится рандомно на записке безумца №1 и записке безумца №2.
Что находится в сундуке:
Где можно найти:
Пароль вам скажет “сумашедший” как только вы приблизетесь к двери (при условии, что вы прошли сновидение о церкви, после принятия 5 дозы грибного галлюценногенна), так же вы можете убить “сумашедшего” и забрать у него медальён, пароль будет написан на нём.
Пароль:
У каждого игрока, свой и спаунится рандомно на медальёне.
Где можно найти:
3 Цифры от пароля нацарапаны на полу, 4 цифра спрятана под шкафом.
Что находится в тайнике:
В тайнике можно найти записку о том где доктор сейчас прячется, а так же код к двери от поезда.
Где можно найти:
В доме доктора в записке, которая лежит в тайнике.
Пароль:
У каждого игрока, свой и спавнится рандомно на листке с пометкой “где сейчас находится доктор”.
Где можно найти:
В детской сщиталочке, которую вам расскажет мальчик, которого надо спасти от грибной старушки (сам пароль зашифрован).
Где можно найти:
Рядом с грибной бабулей можно найти ключ, который открывает один из домов в деревне с большим деревом – ее прежнее место жительства. В этом доме в сейфе в полу под шкафом можно найти фотографию и 5 рисунков, на которых написаны года, когда они были нарисованы. Так вот один из рисунков был сделан в 1975 году, что и является паролем к ее сейфу на грибной поляне.
Где можно найти:
В лотирейном билете, который можно найти рядом с ящиком, однако код нужно угадывать.
Где можно найти:
В доме доктора в прологе.
Что открывает:
Входную дверь в доме доктора.
Где можно найти:
1) В прологе у ГГ, когда вы играете за доктора.
2) В 1 главе, в 3 локации, когда вы уже играете за ГГ и ищете доктора, чтобы отобрать у него ключ.
Что открывает:
Металлическую дверь, которая находится в “подземелье” и через, которую вам нужно пройти чтобы попасть на “Болото”
Где можно найти:
В лачуге, которая находится во 2 локации.
Что открывает:
Сундук, который находится в вверхней части генераторной комнаты 2 убежища.
Что находится в сундуке:
Где можно найти:
В подвале одного из домов в деревне (второй дом слева).
Что открывает:
Подвал, в котором есть несколько жителей, они направят на вас чомпера по имени Антек, за то, что вы убили свиноматку.
Где можно найти:
В Доме Янека, когда вы прошли в него через колодец.
Что открывает:
Дверь в комнату где лежит “Милая Леди”.
Примечание:
Это единственный ключ, с которым у вас есть 3 варианта взаимодействия:
1) Отдать этот ключ Волку чтобы тот смог похитить и убить “Милую Леди”, для того чтобы пропитать себя в этом суровом тёмно-лесном мире (в этом случае музыкант останется жив).
2) Отдать этот ключ музыканту, чтобы тот получил доступ к “Милой Леди” (в этом случае музыкант может умереть от 2 случаев: 1 – это смерть от его родителей (если вы их убьёте, то музыкант выживет, но не захочет с вами больше разговаривать), которые мутировали в красных чомперов, а 2 – это уже сам Волк убьёт его (при условии, что вы спасли его от родителей))).
3) Открыть эту дверь самому и облутать комнату “Милой Леди” (в этом случае вы не сможете отдать ключ ни волку, ни музыканту: Волк скажет чтобы вы съ*бывали от него и что вы играете с огнём, а музыкант просто будет говорить, что вы такой “гад”, убили его возлюбленную).
Где можно найти:
В подвале церкви (при условии, что вы прошли специальное сновидение).
Что открывает:
Странную коробочку, которую вы нашли всё в том же сновидении.
Где можно найти:
У безумца, который попросит вас убить его, рядом с домом доктора.
Что открывает:
Дверь в ванную облутав, которую вы найдете свой первый и халявный топор, самое мощное оружие ближнего боя в игре.
Где можно найти:
В трупе у сожжёного дома.
Что открывает:
Дверь, через которую вы имеете доступ с 3 локации на 1.
Обзор Darkwood. «Дней без попадания в собственный капкан: 0».
Вам нравится, когда кровь стынет в жилах? Когда игровой мир в одинаковой степени как привлекает, так и отталкивает своей мрачностью и создаваемым напряжением? Тогда вам сюда! Добро пожаловать в Темнолесье! Самый жуткий польский лес за всю историю человечества!
Если вкратце, то Darkwood представляет из себя survival horror с видом сверху. Но, будь всё так просто, этого обзора бы не было. Данный проект выгодно выделяется на фоне своих конкурентов (которых, надо признать, в последние годы было немного), благодаря обилию интересных фич, вносящих разнообразие в устоявшуюся формулу. Но обо всем по порядку.
Darkwood встречает игрока прологом, в котором повествование ведется от лица Доктора — одного из ключевых персонажей. Он варится в этом аду с самого начала, что сказалось на нём весьма негативным образом: жилище пришло в запустение, окна и двери заколочены досками, а самогонный аппарат не оставляет сомнений в том, каким образом хозяин дома справляется со стрессом. Перед судьбоносной встречей Доктор может проверить состояние своей больной собаки (с возможностью предложить несчастному существу порцию живительной эвтаназии), осмотреть округу и убедиться в том, что его пленник, которого он «с таким трудом поймал», всё ещё не сбежал. Впрочем, скоро у него появится ещё одна головная боль — во время очередного патрулирования окрестностей Доктор наткнется на тяжелораненого человека в плаще… владеющего очень интересным ключом.
С этого момента под управление игрока переходит протагонист, который сразу же подвергается пыткам со стороны Доктора. Тот требуют от него, рассказать о местонахождении двери, которую отпирает найденный ключ. Не добившись ответа, Доктор запирает своего очередного пленника в одной из комнат. Разумеется, у игрока получается выбраться из плена… лишь для того, чтобы столкнуться с вломившимися в дом монстрами. В результате последующей потасовки протагонист умирает, после чего очухивается в одном из убежищ, разбросанных по Темнолесью.
Интересный факт: Поначалу этого можно и не заметить, но протагонист не способен внятно изъясняться. С другими персонажами он общается исключительно посредством жестов, кивков и невразумительного бормотания. А ещё он не может есть суп. В конце концов, для этого нужны губы.
К чему был этот пересказ? Чтобы передать атмосферу, разумеется! Видите ли, Темнолесье представляет собой небольшой филиал ада на земле. Люди здесь озлоблены, твари выглядят так, будто они пришли прямиком из ночных кошмаров, а сам лес… он хочет вас убить. Буквально. Но это все лирика, давайте переходить к тому, каким образом игре удается поддерживать столь мрачное настроение (помимо завораживающего музыкального сопровождения, конечно же).
Начнем с поля зрения игрока. Несмотря на камеру с видом сверху, протагонист видит лишь то, что находится в небольшом конусе перед ним (эта зона может быть расширена, благодаря способностям). Также он не видит того, что находится за различными препятствиями: от стен и деревьев до крупногабаритных объектов вроде упавшего вертолета. Кроме того, игрок видит монстров и ловушки лишь тогда, когда их замечает протагонист, что побуждает постоянно оглядываться в поисках опасности.
Казалось бы, что в этом такого? Однако разработчики поняли, что, если оставить большую часть экрана незадействованной, это неприятно скажется на погружении. Поэтому важно не только то, что видит протагонист, но и то, что ему чудится. Например, протагонисту может казаться, что здание цело и полно добычи, но, оказавшись внутри, игрок понимает, что оно уже давно было разрушено. Стоит ли говорить, что этой особенностью часто нагоняют жути?
Также напряжения добавляет и боевая система, которая основана на таймингах. Для того, чтобы ударить оружием ближнего боя, игроку сначала необходимо занести его над черепушкой противника. Однако процесс этот долог, а враги проворны и крайне опасны. Искусство борьбы в ближнем бою придется оттачивать на своём горьком опыте. Особенно, когда драться придется не с полудохлыми псами, а с необычайно быстрыми пожирателями и т.п. С этим связана одна интересная особенность: вопреки первоначальному впечатлению, стартовое оружие не лишается своей ценности по мере продвижения по сюжету. Например, скорость замаха доской с гвоздями намного быстрее, чем у топора или лопаты, что позволяет более эффективно противостоять мелким противникам.
В этом плане обращение с огнестрельным оружием куда проще, ведь во время прицеливания, в отличии от замаха, из него можно выстрелить. Однако попасть по врагу таким образом получится, разве что, в упор. И это в условиях, когда каждый патрон на счету. Учитывая всё вышесказанное, немудрено, что огнестрел зачастую становится последним козырем в руках игрока.
Интересный факт: Некоторые виды оружия можно получить лишь из ящиков в лагере Оборотня. К сожалению, они закрыты на кодовый замок, а сам код можно обнаружить лишь в файлах игры (каждый раз при начале новой игры он генерируется заново). Однако открыть ящики можно и честным путем при помощи перебора (по тысяче комбинаций на каждый замок).
Ночью игроку выпадает шанс продемонстрировать свою боевую удаль, отбиваясь от полчищ жутких монстров, безумных дикарей и… паранормальных явлений? При этом протагонисту строго противопоказаны прогулки по ночному Темлолесью, ведь в это время суток там бродят… сгустки кровавого тумана, стремящиеся любой ценой уничтожить чужака. Им, кстати, вы и являетесь. Как результат, ваше убежище становится крепостью. Осажденной крепостью, чьи забаррикадированные окна и двери являются единственной преградой на пути врагов.
Здесь мне бы хотелось покритиковать игру. Во время осады враги будут ломать баррикады, закрытые двери, а также некоторые объекты, преградившие им путь. Проблема в том, что ломать они будут всё, что подвернется им под руку. Другими словами, если забаррикадировать каждый проход в убежище, существует высокая вероятность, что враги до вас просто не дойдут, предпочтя пробиваться в пустые комнаты. Однако это не означает, что у игры нет способов достать игрока, забившегося в угол. Например, во время одного из событий могут погаснуть все лампы кроме одной. При этом как минимум одна из них находится снаружи (их число зависит от конкретного убежища). Не боитесь темноты? Зря, в этой игре стоит.
К счастью, ночь не длится вечно — даже над этим проклятым местом восходит солнце. Утром время останавливается, давая игроку возможность спокойно заняться крафтом, укреплением/восстановлением баррикад и торговлей. Кроме того, можно расставить ловушки, подлить бензин в генератор и очистить местность (порой ночи не проходят бесследно). Для всего этого, разумеется, нужны ресурсы… которых вам будет постоянно не хватать. К счастью, в игре есть торговцы, регулярно навещающие протагониста в его убежище.
Торговля в Темнолесье происходит по принципу бартера: за каждый отданный предмет вы получаете очки, за каждый взятый — теряете их (также можно получать очки, продержавшись всю ночь). Однако у каждого торговца есть свои счетчик оказанных услуг, ассортимент и предпочтения в товарах. Отдав патроны Оборотню, вы получите очки лишь у него. Что самое забавное: в начале игрок будет нуждаться в редких товарах, а в конце — страдать от дефицита базовых.
Интересный факт: У Оборотня очень своеобразное чувство юмора. Если показать ему игру «Электроника» (ту самую с волком из «Ну, погоди!»), то он примет это за насмешку и придет в ярость. Однако, если подтвердить, что это и вправду шутка, Оборотень сменит гнев на милость и даже подарит игроку пистолет… с одним патроном.
Когда все дела по дому переделаны, наступает пора планирования следующей вылазки. И это тоже было обыграно разработчиками: из-за ограниченного размера инвентаря игрок вынужден заранее определять цель похода. Если возникла острая потребность в ресурсах, идти приходится налегке, чтобы унести с собой как можно больше добычи. При исследовании новых локаций придется прихватить с собой оружие и медикаменты. А при выполнении заданий стоит взять всё, что может хоть как-то помочь в выживании.
К счастью, протагонист хотя бы не нуждается в еде и питье. Но это не значит, что он не может готовить. Правда, вместо блюд тот будет варить «дозы» эссенции (созданной из грибов, зараженной плоти и прочих «деликатесов»). При вводе эссенции протагонист может получить умения… мутируя при этом ещё сильнее. Прокачка в Darkwood в первую очередь интересна тем, что вместе с преимуществами игрок вынужден брать и недостатки, вносящими дополнительное разнообразие в геймплей. Например, побочный эффект под названием «трусость», который значительно сокращает поле зрения протагониста при получении им ранений. Учитывая это, вариант прохождения без прокачки не лишен смысла.
Раз уж речь зашла про варианты прохождения, я бы хотел рассказать об одной из самых сочных особенностей Darkwood: о моральных выборах. В отличии от подавляющего большинства игр, где выбор между добром и злом практически не влияет на игрока, в Темнолесье добрые поступки снижают ваши шансы на выживание, а злые — наоборот, повышают. Вот и всё, что нужно для счастья! Легко быть добряком, если тебе это ничего не стоит. Куда сложнее помогать окружающим, если и самому выживать удается с трудом. Максимальное погружение происходит на высокой сложности, где количество жизней ограничено.
Подводя итог, хочу заострить ваше внимание на следующем: Darkwood — это один из самых инновационных хорроров за последние лет десять. Если вам вконец осточертели бесчисленные хоррор-бродилки, то этот проект — ваш выбор. Здесь есть всё, что так нужно изголодавшимся любителям пощекотать себе нервишки. Большую часть времени Darkwood держит игрока в напряжении, а заранее отрежиссированные сцены успешно нагоняют жути. При этом в неё просто приятно играть. Желаю удачи всем тем, кто решит самолично исследовать жуткие секреты Темнолесья! Спасибо за внимание!
Darkwood
На рейтинг мне все равно, но если кому понравится, значит пост был написан не зря.
Разрабы постарались на славу. Три друга и пёсель основали группу Acid Wizard. Хоть они и задержали релиз на три года, их игра стоит денег. Купил я игру недавно, но в пиратку играю с 2017 года. Повторюсь, игра стоит своих денег (меньше пятисотки), потому что настолько же качественной индюшки вы будете ждать ещё много лет.
Это хоррор-выживастик с видом сверху, причем без скримеров (но кирпичный завод открыть можно), с гнетущей атмосферой и крутым саундтреком.
Играем мы за этого красавца.
Наш красавчик является членом экспедиции, которая была послана в так называемый Лес для его изучения.
Крафтить придется много, очень много, потому что мы просыпаемся с абсолютно голой жопой и крутой шляпой. Обязательно надо найти доску и гвозди чтобы сделать доску с гвоздями.
В самом бою главное не дать зажать себя в угол. Вы даже не сможете размахнуться для удара.
Постоянно надо будет искать всякие припасы и материалы, например для обустройства убежища.
По ночам обязательно врубайте генератор и сидите в доме с защитным газом,
потому что прятаться в тени бесполезно, вас все равно найдут.
Запомните и этого красавца номер два, он ещё сыграет роль в будущем. И да, к нам он будет обращаться именно так – мясо.
В игре есть несколько неписей, которые не хотят нас убить. Например – торговец.
Вообще разрабы знатно постарались над проработкой персонажей. У каждого есть свои анимированные картинки, истории и иногда задания.
Мы будем с ними торговать и общаться. А ещё мы можем их убить. Ага. Но крайне не рекомендую этого делать.
Графон, музон и атмосфера.
Графика тут пиксельная, но видно, что она сделана с душой и разрабы старались. К этой графике сделаны хорошие анимации действий разный персонажей. Каждый удар дикаря чувствуется, каждое движение ощущается.
Музыка. Это лучшая музыка из хорроров. Саундтрек здесь всегда в тему. А звуковое сопровождение сделано на славу – доски скрипят, деревья шумят, ветер воет ( или же это дикари?).
Атмосфера. Вот самое главное преимущество этой игры перед остальными. Вы буквально чувствуете напряжение, повисшее в Лесу. Такие ощущения вы не испытаете ни в одной игре. Outlast отдыхает. Вот пример: первые пару ночей я сидел без света не потому, что не было топлива, а потому что помню из пиратки, что дикари прут на свет как гребаные мотыльки. Вот на третью ночь нервы не выдержали и, вылезая из-за шкафа, я включаю лампу. И подхожу к заколоченному окну около кровати. Я всматриваюсь в лес. И вдруг. Слышу крики! Спустя пару секунд, как я подошёл к окну. Я подумал, что просто кто-то кричит, ничего странного или страшного. И тут между деревьями я вижу тени. Мои мысли в этот момент: “Твою мать! У меня же нет сигнального факела! Вот ж б#&%! Что делать!?”. Лампа начинает мигать, тени приближаются, я мыкаюсь из стороны в сторону, пытаюсь залезть под шкаф (но жирный зад мешает), зная, что это бесполезно. И резко тени исчезают. Вы представили себя на моем месте? Я помнил, что без фаера тени схавают вас за несколько секунд. Такие ощущения не забываются.
Вот и самая важная часть.
По воле всемогущего сюжета мы являемся членом экспедиции, и должны выбраться из леса. В живых остались только несколько человек ( мы,торгаш и солдат в конце). Но трупов людей экспедиции здесь КУДА больше. Мы постоянно будем на них натыкаться. И забирать их вещи (им они не к чему).
Про пролог смолчу.
Наш красавчик был похищен местным вивисектором, после ночки у которого мы не хотим есть и спать, но хотим колоть себе в вены грибы.
Так вот, нас спасает торговец, и мы планируем выбраться из Леса.
В первой главе мы должны найти вивисектора с нашим ключом и через подземелье выбраться из данного места.
В этой игре есть просто ку-у-уча событий, не связанных с сюжетом. Например, свадьба.
Мы можем найти это место сами, либо ночью у двери можно найти приглашение. Но ночью лучше не открывайте дверь, если в нее стучат.
На свадьбе будет играть музыка, гореть свечи и какой-то чел биться лицом о стол.
И ещё там будет невеста. Которая превратится в пожирателя после церемонии (как в жизни).
Первым заданием будет пробраться в Глухой Лес. Тогда Оборотень нам поможет. Это тот, который “мясо”
Мы можем на него напасть, но он капец какой опасный противник. А ещё у него есть калаш.
Когда мы придем в его лагерь в Глухом Лесу, он попросит нас найти ключ.
Так же он даст доп задание убить свиноматку. Тогда вы обречете местную деревеньку на смерть от голода.
Но также в деревне местный урод (ой, житель) со скрипкой просит нас принести тот же ключ. Тогда Оборотень сворует наши вещи из верстака. И нам придется сражаться с ним на лесопилке.
Поэтому пусть урод идёт куда подальше, ключ я дам волку.
Пусть он и съест бабу в запертой комнате.
Если мы не убьем Леди Куриц, волк лично нам поможет и проведет нас.
И еще по дороге мы сможем найти Петрека, который попросит помочь ему в строительстве космического корабля.
Чуть позже, когда мы еже нашли код, мы идём к вагону с вивисектором.
И вот, я открываю дверь, захожу.
Иду медленным шагом. Подхожу к нему и замахиваюсь доской (я до сих пор такой бомж, что хожу с доской с гвоздями). БУМ! Доской по лицу. Вивисектор поплатился за грехи свои. Мы забираем ключ и бежим к входу в подземелье.
Вот начинается вторая глава.
Мы вылезаем на болоте.
На следующий день я выхожу из дома. У меня зрение минус, я играю без очков, и не сразу понял, что происходит. Вижу, валяется башка. Подхожу, поднимаю. Пододвигаюсь к экрану. “Какого хрена. Торга-а-а-а-аш! Какая гнида это сделала!”
По видимому, этой гнидой является Троица. Потому что они продают те же вещи. Жаль, их нельзя убить.
Ну да ладно.
На болотах больше опасности, появились сколопендры и банши, короче, теперь ночью вам. Ну, сами понимаете.
Я прусь в деревню, которое захватило дерево. Дерево. Говорящее.
Это страшная хреновина является деревом и жителями деревни, которые слились с деревом.
В одном из зданий мы сможем найти Калеку, который попросит сжечь дерево ко всем собачьим.
На пиратке я так и сделал, до радиовышки не смог даже добраться, но в этот раз я решил сделать все по красоте.
Еще на локации можно найти грибную бабусю, которая является матерью Слонихи и бабушкой её детей.
Если мы сделаем пару несложных вещей, бабуся подарит нам свитер. О, как мило. Или же мы можем её сожрать. Ням-ням. Но я не садист. А сына Слонихи в соседней комнате я оставил у бабушки, потому что иначе бабуся поднимется с кресла и умрет, упав. Как в старом анекдоте: “Встал, упал. ” Но не очнулся.
В общем, пришло время переться через радиовышку. Если бы не помощь всемогущего интернета, вряд ли бы у меня получилось.
Пройдя видение, мы наконец выберемся из леса. По дороге, натыкаемся на блокпост экспедиции, читаем кучу ненужных, но интересных фактов, и идём по дороге.
В конце концов, приходим в город. Казалось бы, все хорошо, хэппи энд. Но все это лишь видение. И старуха, кормящая голубей, и соседка. Не верьте никому. Придется немного походить и поделать дела (покрутить радио, найти детёныша банши, найти трупов) и тогда под кроватью мы обнаружим корни. Из этого мы понимаем, что все иллюзия. Надо найти отвертку, расхреначить доски и залезть в дыру.
Проснувшись вновь, мы обнаружим себя голышем(но теперь без шляпы), а вокруг будет куча других людей.
Мои мысли: “Так. Какого хрена.”
Я не люблю смотреть концовки на Ютубе до того, как пройду их сам, и этот случай не исключение.
Мы можем найти существо. Можем его обнять. Но крайне не рекомендую этого делать долго.
Чуть позже, я нахожу солдата экспедиции и со словами: “Мне нужен твой огнемет” забираю оружие.
И тут начинается Рамштайн. Толпы фанов лезут на нас со словами “Навались”. Мы жжём их огнеметом. Мы к хренам собачьим сжигаем корни, тем самым полностью сжигая лес, но зато освобождаем мир от этой опухоли.
Вот и все. Конец.
Этот инди шедевр закончился. Данная игра навсегда останется в моем сердце. Крайне всем рекомендую.
В ближайшем времени расскажу о frostpunk. Кому интересно,тому и интересно. Кто не с нами, тот без нас
Игра действительно хороша, а ночью обсираешься, хотя мне в целом тяжело в хорроры играть.
Но у нее есть как по мне всего один минус, но довольно серьезный – концовки. Ненавижу, когда концовки делают в стиле “плохая” или “очень плохая”
Игра чертовски хороша, с этим не поспоришь, но зачем начинать-то с пересказа элементов сюжета, которые игрок раскрывает в процессе прохождения? Это в частности об экспедиции и о том, кто персонаж.
Игра под вдохновением “Улитки на склоне” Стругацких, кстати. Очень ощущается.
Игра хороша, но можно было бы и без спойлеров и пересказа сюжета обойтись.
тоесть он рассказал про игру для тех, кто в нее не играл) и приправил это рассказом сюжета, это блять как посоветовать книгу и рассказать сюжет в ней) оч умно
И ни одного видео геймплея. Нахуя картинки из концепта когда они вообще к игре отношения не имеют никакого ??
А по видео человек, незнакомый с игрой, подумает “что за темная срань” и все
как раз наоборот -человек посмотрит на концепты-ух ты,збс.
Скачал -а там совсем все по другому !Уж лучше сразу видеть геймплей.
И насчет “темная срань” -если игра охуенная -она может быть и запредельно темной,как LIMBO например,который стал мегахитом от маленькой инди-студии из 3х человек ,причем с миллионами продаж по всему миру.
Но без геймплея понять охуенная она или нет ну никак невозможно.
А концепты -это как фото шлюх на сайте проституток.Они всегда охуенны,но когда ты приезжаешь – иногда вместо длинноногой грудастой красавицы тебя там поджидает кривоногое уебище с волосатыми ногами.
Знакомый так же скажет.
Те,кто пишут что это что-то маленькие,то ошибаются.Такой проработанности и атмосферности нету ни в одной игре,как по мне
Игра оч атмосферная. В неё играть страшнее, чем в хоррор от первого лица
Блин, вот же синхроничность – как раз перепрохожу этот маленький шедевр, и тут пост) здоровская игра, атмосферность и правда на уровне. Играбельная, несмотря на сложность, и реиграбельная из-за возможности выбирать решения, которые затем влияют на сюжет. Первый раз я постоянно подыхал, пока не вспомнил, что ненавижу ближний бой) теперь гоняю со стрелковым и метательным оружием и горя не знаю. Правда, на самом лёгком уровне – что там ещё за два уровня, я ебал выяснять)) так что совет новичкам – крафтить коктейль Молотова, грибной газ на крайняк (гнилой гриб+бутылка): детали везде валяются, валит как одного, так и нескольких противников, кто сразу не умрёт, потом догорит.
Игра сложная, страшная, как мне показалась на олдфагов рассчитана, ибо молодняк графика отпугнет и управление. Обосрался на моменте когда дверь сломала зубастая тварь и съела меня, после того как об стул запнулся)) Дальше как-то забросил играть
Графика не пиксельная ни разу. Если бы ты прикрепил хоть один скриншот, читатель мог бы и сам это увидеть.
просто вид сверху, без каких то особых названий
Не бывает такого, у графики всегда есть стиль. Даже у уже обыденной 3д есть классификация
Ты забыл сказать, какой стиль графики у этой игры.
мне тоже кажется что это пиксельная. Не обязательно же их делать огромными как в террарии.
Пиксельная, да. Пиксели хорошо просматриваются, когда играешь.
Я же говорил) Настоящий самородок)
Главный герой Assassin’s Creed: Origins будет видеть реальные галлюцинации от жары
Выяснилось, что главный герой Assassin’s Creed: Origins будет испытывать галлюцинации, если слишком долго находиться на жаре. Игрок волен внимательно следить за происходящим вокруг и вовремя давать ассасину Байеку попить. Однако следить за уровнем воды в организме вовсе не обязательно.
По информации, представители Ubisoft пообщались с журналистами. В рамках разговора выяснилось много интересного по поводу грядущей игры. Так разработчики подчеркнули, что пустыни и пирамиды станут отличительной, но не единственной особенностью Assassin’s Creed: Origins. В ней будет множество разнообразных регионов, складывающихся в одну большую карту.
Наибольший интерес у прессы вызвала следующая цитата по поводу состояния Байека: «В целом вы можете не обращать внимания на уровень воды в организме вашего героя. Вам не обязательно пить. Но тогда Байек начнет испытывать галлюцинации, вызванные жарой. Мы назвали это системой перегрева в пустыне. Разные вещи будут просто материализовываться в воздухе. Исследовать пустыни будет очень интересно», — подметил представитель Ubisoft.
«Когда мы начали собирать материал для новой игры, когда пошло общение с египтологами, мы поняли, что история Древнего Египта — это нечто большее, чем просто пирамиды и пустыни. Сейчас, в XXI веке, Древний Египет порождает много фантазий. Это забытый, но от того не менее притягательный мир», — заявил представитель команды разработчиков. Несмотря на нехватку материалов о древних временах, Ubisoft постаралась захватить и верно передать дух того времени. Многие объекты создавались и располагались с учетом фантазии разработчиков.
По информации, премьера Assassin’s Creed: Origins состоится 27 октября 2017 года на PC, Xbox One, PS4.
Darkwood: Свадьба
Вы видели лепестки возле кукурузного поля? Весьма интересно посмотреть, что же скрывается на этой вечеринке. Правда нас туда никто не приглашал и все что мы видим перед собой – брошенные стулья, столы и кодовый замок. Естественно приходить на чужую свадьбу в Darkwood без приглашения не вежливо, так что давайте постараемся его получить.
Получить приглашение на свадьбу не так то и просто, придется постараться и пойти на уступку к собственным нервам. Вы помните стук в дверь, который появляется иногда ночью? Что ж, пора пересилить свой страх и открыть дверь, но будьте осторожны, мало ли что может вас там ждать. и как такой простенькой двумерной и слабенькой на графику игре удается так держать в напряжении? В этом весь Darkwood.
На заметку: Стучатся в дверь лишь в первом убежище, и не каждую ночь, так что может потребоваться терпение. Есть мнение, что, если не колоть себе инъекции, приглашение придет на второй день.
Дальше мы расскажем вам что вас там ждет, так что, если хотите увидеть все собственными глазами, дождитесь события.
Пройдя по дорожке из лепестков и разобравшись с охраняющей собакой (ее можно, и прикормить, и прибить), мы войдем в дом, в котором была свадьба. или она все еще идет, ведь откуда-то все еще доносится музыка.
Кругом расставлены столы с угощением, разбросанным по полу, что же могло случиться здесь, ведь каждый звук в этой игре навевает ощущение опасности, а это место в особенности. Если мы придем сюда с пришлашением, то на входе во внутренний двор можем увидеть танцующую девушку.
Открыв кодовый замок, мы пройдем в дом, где сможем найти некоторое количество полезных предметов.
Пройдя в главный зал свадьбы, мы увидем человека, бьющегося головой об свадебный стол. Он скажет “Мы ждали тебя. “. Позади мужчины увидем вход в помещение, где девушки кружатся в танце. Они будут приглашать главного героя и говорить, что ждали.
При возвращении, все выходы окажутся заблокированными. Огни погаснут и в зал вломится красный пожиратель в белом платье. С криком “Потанцуй со мной!”, красная невеста набросится на главного героя. Вот кому действительно непросто отказать.
Потасовка может быть весьма серьезной, поскольку герой в начале игры может не обладать достаточно серьезным оружием, так что советуем заранее подготовиться. Поход на свадьбу иногда может оказаться плачевным.
Трейнеры и читы для Darkwood
Трейнер +2
F1 — бессмертие
F2 — бесконечная выносливость
- Распакуйте все файлы из архива в каталог с игрой.
- Запустите трейнер.
- Запустите игру, не закрывая трейнер. Функции трейнера активируются клавишами, перечисленными выше.
Трейнер +5
F1 — бесконечные жизни
F2 — выносливость
F3 — бесконечные предметы
F4 — энергия
F5 — легко убить
- Распакуйте все файлы из архива в каталог с игрой.
- Запустите трейнер.
- Запустите игру, не закрывая трейнер. Функции трейнера активируются клавишами, перечисленными выше.
Трейнер +5
F1 — здоровье
F2 — выносливость
F3 — бесконечные предметы
F4 — энергия
F5 — легко убить
- Распакуйте все файлы из архива в каталог с игрой.
- Запустите трейнер.
- Запустите игру, не закрывая трейнер. Функции трейнера активируются клавишами, перечисленными выше.
Трейнер +5
F1 — бесконечные жизни
F2 — бесконечная выносливость
F3 — бесконечные предметы
F4 — бесконечная прочность
F5 — легкий крафт
- Распакуйте все файлы из архива в каталог с игрой.
- Запустите трейнер.
- Запустите игру, не закрывая трейнер. Функции трейнера активируются клавишами, перечисленными выше.
Трейнер+5
F1 — бесконечные жизни
F2 — бесконечная выносливость
F3 — бесконечные предметы
F4 — бесконечная прочность
F5 — легкий крафт
- Распакуйте все файлы из архива в каталог с игрой.
- Запустите трейнер.
- Запустите игру, не закрывая трейнер. Функции трейнера активируются клавишами, перечисленными выше.
Трейнер +4
F1 — бессмертие
F2 — бесконечная выносливость
F3 — бесконечные предметы
F4 — бесконечная прочность
Установка
- Распакуйте все файлы из архива в каталог с игрой.
- Запустите трейнер.
- Запустите игру, не закрывая трейнер. Функции трейнера активируются клавишами, перечисленными выше.
Трейнер +2
F1 — бесконечное здоровье
F2 — бесконечная выносливость
Установка
- Распакуйте все файлы из архива в каталог с игрой.
- Запустите трейнер.
- Запустите игру, не закрывая трейнер. Функции трейнера активируются клавишами, перечисленными выше.
Трейнер +2
F1 — бессмертие
F2 — бесконечная выносливость
Установка
- Распакуйте все файлы из архива в каталог с игрой.
- Запустите трейнер.
- Запустите игру, не закрывая трейнер. Функции трейнера активируются клавишами, перечисленными выше.