Как придумать интересный сценарий для игры
Что такое сценарий для игры?
Сценарий для игры – это не художественное произведение и не книга, на чтение которой уйдет месяц.
Сценарий для игры – лаконичное описание сцен. Пьеса!
По сценарию программист скриптов NPC должен чётко понимать, куда идёт определённый персонаж и что делает. Что происходит с миром вокруг. Аниматор по сценарию сразу поймет какие анимации нужны будут персонажам и готовится делать только нужные анимации. Если в сцене персонажи только сидят в баре и говорят, то моделер приготовиться делать только модели для этой сцены, ничего лишнего.
Сценарий должен быть написан ОТ и ДО. До начала разработки игры. Сценарий должен логично заканчиваться! После написания основного сценария, он может бесконечно расширяться в детальном сценарии.
Детальный сценарий для игры содержит подробное описание сцен и персонажей. Здесь же можно описывать квесты для игры, чтобы они были аккуратно приклеены к сюжетной линии.
Игра – это постановка на сцене.
Разработчики игры – это ребята, которые делают декорации на сцене, управляют освещением и занавесом, говорят Актёрам, что делать на сцене.
Актёры на сцене – это игровые персонажи.
Игрок – это зритель представления на сцене.
Сценарист пишет небольшие сценки, небольшие диалоги. Игровой Дизайнер ставит всем разработчикам задачи, чтобы получилось классное представление и Игрок получил удовольствие и ещё раз пришёл на представление.
Примеры великолепного сценария:
The Witcher 3: Wild Hunt
Red Dead Redemption =))
Tales from the Borderlands
Ебать хороши сценарии. Подпиздим сцен то оттуда, от отсюда, вставим самую прямую и тупую сюжетную линию из мономифа. Сценарий готов. Отстой, а не пост.
По сути, лесби тема Элли с её первой подругой, обыгрывалась еще в дополнении к оригинальному ластофас, так что почему это так всех поразило, не ясно.
Порадовались бы лучше что в реальном времени, можно показать физически реальный поцелуй, раньше то вообще это дико выглядело.
Хорошие люди – придумывают новое.
Гении – пиздят чужие идеи.
Суть этой цитаты совсем не в том, чтобы брать и копировать чужие идеи.
Т.е. в трёх абзацах вы рассказали, как делать великолепные сценарии для игр??
Не, вряд ли.. В минуса за обилие левых ссылок.
Я умею коротко доносить мысль. Чтобы не тратить ваше время!
От поста такой же кайф, как от прочтения краткого пересказа хорошей книги, для кратких мыслей есть твиттер) Тут же вы начали и резко закончили.
Не, я не люблю твиттер. Не все мысли в него влезают =))))
Спасибо за отзыв!
Нет, не умеешь. Пост совершенно бессодержательный
а можно конкретнее, про какой god of war идёт речь?
я играл в 2 на псп, и там сюжет примерно такой: “боги – плохо! кратос ломать!”, что в общем-то нормально для слешера
Про последний God Of War на PS4 в оригинальной английской версии. Русская локализация испортила сюжет.
“боги – плохо! кратос ломать!” – Классно игру описал =)))) В яблочко!
Там сценарий 3мя предложениями описывается.
Чего тут великого то?
Он перепутал сценарий с сюжетом.
// кстати, я забыл включить в “примеры” – Принца Персии
Я конечно же могу ошибаться и это моё личное мнение =))
Мне нравится Марио из-за простого и понятного сюжета.
ГГ бежит, преодолевает препятствия, убивает врагов – прыгает им на головы, долбит головой кирпичики, собирает монетки. Ему нужно победить дракона и спасти принцессу. Каждый раз, когда он убивает дракона, он уже почти достиг своей цели, но “ваша принцесса в другом замке, лол”
То есть ГГ чуть-чуть не достигает заветной мечты в каждом мире (World N – Level N).
Очень похожий сценарий в рассказе Эрнеста Хемингуэя “Старик и море” – за что он получил нобелевскую премию. Старик старается поймать огромную рыбину, уже почти поймал, борется с ней и тащит на берег, но пока тащит – эту рыбину съедают маленькие рыбы. И в итоге старик вытаскивает на берег только скелет.
Опять ГГ чуть-чуть не достигает заветной мечты и сильно переживает.
Не даром, что по игре Марио сделано тысячи ремейков и даже снят фильм =)
Нинтендо всегда используют Марио своей визитной карточкой, и всегда будут это делать. Они всегда будут гордиться своей игрой про Марио.
Всего лишь, простой и понятный сюжет.
ГГ ищет принцессу, хочет её спасти. Должен победить дракона. Побеждает дракона и дальше продолжает искать принцессу.
Как создаётся сюжет для игры.
Многие из нас хотя-бы раз задумывались создать что-то своё.
Будь это фильм, игра, картина или что-либо иное.
В любом случии вам нужна история, нужен сюжет чтобы заинтересовать потребителя либо с помощью этой истории донести мысль автора до масс.
Всем привет с вами Рауль и поговорю я сегодня о сюжете.
Я буду пытаться не затрагивать другие отросли гейм-дэва, полностью сконцентрироваться на сегодняшней теме.Но не затрагивать совсем у меня не получится по понятным причинам, надеюсь выйдет не слишком сумбурно.
У многих из нас есть определённое понимание как разработать сюжет.Придумываешь мир, добовляешь туда главных героев, основную завяску, пару сюжетных веток идущих от главной истории и всё, вот он сюжет для получения Оскара готов.
Но это далеко не так.
Сначала надо хорошо понимать для чего именно ты делаешь историю.
Если это кино то сценаристу надо сосредоточится на персонажах, так как в индустрии кино больший спектр эмоций мы получаем именно от главных героев.От их пережеваний взаимодействием между собой и теми решениями и действиями которые они принимают.
Хороший пример это Тарантино.
Чуть ли не каждый его фильм уходит от того чтобы пояснить что это за мир и что тут происходит.Выставляя на передний план персонажей.
В его кинокартине «Бешеные Псы»
Из локацый 90% ленты мы видим один и тот же амбар.
Место действия толком не меняется но картина из за этого не чуть не проигрывает, так как наше внимание полностью забирают персонажи.Их диалоги их поведение вот что заставляет с таким восхищением верить в происходящее.
Если это изобразительное искусство, то тут главное посыл.За картиной должна быть история которая будет не только будоражить умы публики но и давать пищу для размышлений.
Либо история самой картины должна быть на уровне.
Не столь давно картину великого художника Леонардо Да Винчи «портрет Монализы»
Некто не воспринимал в серьёз, счетая её второсортным портретом, одним из многих своего времени.
До того момента как её не украли из Лувра.
Пропажу заметили аж через сутки.
С тех пор она считается иконой искусства.
А что насчёт гейм-дэва.
Тут в большинстве своём сюжет принято строить из мира где всё происходит.
Игрок должен поверить и полностью окунутся во вселенную придуманную автором.
Для грамотного построения мира есть несколько правил.в кратце.
1-ЗАКОНЫ.
В мире должны быть свои условности и ограничения.
Игрок должен понимать что он находится в логичной последовательности событий а не в анархично-безпорядочном хаосе, где всё появляется из неоткуда и туда же уходит.
Должны быть свои фундаментальные законы.
2-ПРЕДЫСТРОИЯ
У мира должна быть своя история.Игрок должен чувствовать что до того как он тут появился жизнь тут кипела и всё не крутится вокруг него.
3-ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Мир должен быть построен так чтобы взаимодействовать и быть плотно переплетён с геймплэйными миханиками самой игры.
Благодаря этим 3 фундаментам создаётся основа, скелет того что мы хотим получит.
Это как сырое тесто для пекаря, если оно приготовленно плохо, то и блюдо выйдет не лучшим образом.
Идя дальше мы упирается в «Донесение информации»
Какая бы не была захватывающая история
Интересны в ней ключевые моменты, а то что между ними рано или поздно начнёт вызывать утомление.
К примеру «Dragon Adge Origin’s»
Сама история захватывает не хуже лучших книг но на 20 часу игры очередной деолог с мимо пробигающим гномом вы будите слепо проскипывать с мыслью «да отстань ты от меня»
В противовес этому «Jorney» которая даёт информацию через окружающий мир и только, в ней нет деологов от слова совсем.Но есть звуки которыми игроки между собой общаются и каторые дают хоть крупицу но всё же информацию о мире в котором всё происходит.
В MGS5 вы можете слушать кассеты во время основного геймплэя что в разы лучше чем слушать порядком надоевшие диалоги второстепенных персонажей или читать записки.
Но всю информацию через окружающий мир не передашь, тут и появляются касцены.
И при разработке сюжета многие из начальных авторов не пользуются преимуществом того что они пишут сценарий и диалоги для игры.
Я не говорю о колесе выбора как в «Fallout» по типу Да Нет Сарказм.
Свежайший пример «Katana Zero»
Где ты можешь проскипывать все диалоги тем самым повлиять на сижетную ветку и окружающий мир.
Не стоит пренебрегать таким инструментарием, ведь именно это и даёт приемущество игр.
Игры позволяют двигать и ставить камеру так как не получится не в одном кино, но приёму из других индустрий таких как комиксы, киноиндустрия, анимация тут работают полностью, если не лучше.
В большинстве своём не диалоги раскрывают персонажа, а поступки.Его поведение в определённой ситуации и взаимодействие с окружающим миром.
Главный герой «BioShock Infinite» по прибытию в облачный город сначала изумительно смотрит на происходящее вокруг, и не может поверить глазам.Но как только понимает что ему тут не рады тут же начинает действовать без калибаний.
Из за чего мы понимает что этот человек целеустремлённый и за свою жизнь он повидал не мало.
Не стоит забывать и о том как игрок потребляет игру.И во что именно он играет.
К примеру большинство Инди игр основаны на расслабление и развлечение, в них нету сложных механик, кучи персонажей.В них куда важнее сам геймплэй, само действие.
В таких играх подавать сижет именно через геймплэй самый удачный вариант.
Свяжите повествование с геймплэем так плотно чтобы первое было ели заметно без второго.
И считайте что вы справились.
Но так не получится с большими AAA проэктами.
Там важно последовательность, нужно понимать и чувствовать когда игроку дать поиграть а когда стоит вставить касцены дабы игрок передохнул.
От любой истории можно устать, а особенно если эта история подаётся однообразно.
Давайте игроку возможность получать обрывки сюжета самыми не очевидными способами.
Будь то музыка, лэвэл дизайн, дизайн персонажей да хоть рисунки на стенах.
Главное чтобы когда игрок заметил это он смог прочувствовать и понять всё подсознательно, может не так как вы это задумывали, но это уже не важно.
Игра это в первую очередь геймплэй.
Именно вокруг геймплэйных механик стройте повествование а не на оборот.
Избегайте текст, давая возможность действиям и предметам рассказать историю.
Будь это дикари в «The Forest» или топор Кратоса который ему подарила погибшая жена.
Насчёт музыки, работайте с саунд дизайнером в непрерывной связи ведь звук задаёт тон игре.
The Legend of Zelda это яркий пример того как история мира подаётся через музыку.
Ты слышишь звуки блок-флейты, самодельных барабанов и пианино.Понимаешь что ты оказался в сказке и именно сказочную историю тебе придётся пережить.
Совсем другая ситуация с DOOM
Слыша тежолый рок сразу хочется побежать в бой и разносить всё что попадётся под руку.
Поменяй саунд этих игр местами и львиная доля эмоций и понимания окружающего мира и его истории будет полностью утеряна.
Помните какие инструменты у вас в руках, не позволяйте себе их терять.
Основы сценария и диздока.
На данный момент я вижу множество хороших идей на нашем форуме. Конечно, идея есть искра перед творением чего-то необычного, порой, гениального. Поэтому, идеи просто необходимы. Но оставлять идею в «зародыше» – это не выход. И если вы хотите увидеть свою идею в воплощении, то эта статья Вас подвинет на один шаг до этой цели.
Любой проект начинается с идеи. Она записывается в блокнот, где и на компьютере. В общем, рождается текст от этой идеи. Пусть эта идея говорит о мире, схожем с миром игры FallOut, WoW или других игр. Это не главное. Главное то, что она уже есть.
Но что делать дальше? Ведь, что бы сделать кетчуп, одних помидоров не достаточно. Этот вопрос рано, или поздно, коснётся каждого, кто хочет написать сценарий, или создать свою, пусть даже маленькую, но игру.
После рождения идеи, следует её оформление. Оформление идеи может породить большое количество всевозможных документов. Но из этой кучи документов выделяются два основных документа: сценарный документ и дизайнерский документ. Эти документы могут оформлять разные люди, или один человек. Или, даже, работать командой над этими документами. Это зависит от сложности проекта и знаний людей. Но как делать документы – это зависит от создателя, а статья призвана помочь разобраться в этой теме. И так.
Сценарный документ есть двух типов:
Первый тип – линейный. В этом виде документов рассказывается о некой истории, упуская элемент выбора. Путешествие героя по миру происходит строго в рамках рассказа, взятого за основу для этого сценария. Яркие примеры игр, основанных на этом типе сценариев: «Half-Life», «Halo», «Doom»;
Второй тип – нелинейный. В этом виде документов рассказывается целая «судьба» героя. Основным элементом этого документа является дерево событий. При этом каждое событие, происходящее в игре, влияет на исход игры и на путешествие героя в целом. И, как полагается, концовок в истории несколько. К примерам, созданных игр на нелинейном сценарии, можно отнести следующие игры: «S.T.A.L.K.E.R.», «Ex Machina», «FallOut 3».
Так же, можно смешивать эти типы, всё зависит от идеи для проекта. Но любой сценарий содержит в себе три главные вещи:
Первое – это краткое описание мира, сущностей, персонажей, героя или героев. Как они выглядят, разговаривают. Каков мир на представление автора сценария;
Второе – это диалоги, разговоры персонажей. Это неотъемлемая часть, которая доносит до игрока информацию, что происходит в игре;
Третье – описание событий. А как без них? Тогда игры не будет. Поэтому, события, самая главная вещь. Они описывают то, что делают персонажи и ситуации, в которые они попадают.
Для нелинейных сценариев, существует четвёртая вещь, которая очень сильно нужна – это дерево «судьбы», или ход сюжета. Это алгоритм событий, где каждое событие, которое свершается в игре, влияет на ход сценария, создавая эффект случайностей.
И всё-таки, я не ответил на первую часть вопроса: как писать сценарий. Для этого, просто необходимо обратиться к творчеству писателей. Например, можно посмотреть, как написана комедия «Ревизор» Николая Гоголя. На мой взгляд, это произведение может послужить хорошим примером оформления сценария линейного типа. Ведь эта комедия написана для сцены, и оформлена соответственно.
Нелинейный сценарий оформляется в виде мини сценариев, где каждый мини сценарий называется действием. Всё начинается от определённого действия. Пусть оно называется «действие 1». В конце этого действия предусматривается варианты концовок. Каждая концовка приводит к некому определённому следующему действию. Например: В действии первом, главному герою заказали убить некоего персонажа, но есть посылки того, что он может отпустить его, либо взять с собой. Я отпускаю текст и диалоги, и приведу простую ветвь от первого действия.
Как видно, второе действие уже имеет три варианта. Первый вариант – награда. Убив персонажа, герой идёт к заказчику и получает вознаграждение. Во втором варианте, когда герой уходит с наградой, забегает послушник заказчика и сообщает о том, что персонаж, куда-нибудь уехал и заказ не выполнен. Тогда героя останавливают у выхода, начинается перестрелка или разговор. В третьем варианте герой и персонаж отправляются к заказчику, что бы с ним разобраться. И опять перестрелка, либо разговор.
Но есть ещё один элемент. Допустим, после этих действий, герой приходит к некоему другому персонажу. Допустим, этот персонаж хороший друг заказчика. Если второе действие закончено первым вариантом, тогда у героя будет рекомендация и персонаж даст ему работу. Если вторым и третьим, и убив заказчика, то персонаж попробует убить героя. Для лучшего понимания, давайте посмотрим, как будет это выглядеть в ветви:
Второй и третий вариант от первого события, утыкаются на факт того, что заказчик может быть убитым. В принципе, на результат этого факта влияет разговор. Но всё же, даже если заказчик не убит, следующий персонаж работу не даст.
В принципе, я только что вам рассказал принцип построения дерева «судьбы», или ход сюжета. И теперь можно оставить общий план линейного и нелинейного сценария.
План линейного сценария
План нелинейного сценария
Это, ещё раз повторю, общий план сценария. Автор сам определяет, как писать свой сценарий, но структуры, приведённые выше, как раз подходят на тему игрового сценария, и можно встретить документы, оформлены именно так.
Ещё одно замечание хочу сделать. Общие сведения, в основном, перемещаются в ход истории. И частями ставятся перед действиями. Или, когда меняется обстановка. Моменты, когда меняется обстановка, обычно, называется «явлением». Но это уже тонкости более профессионального подхода для оформления сценария. Ниже, я приведу ссылки на более конкретные статьи написания сценариев, где описывают процесс профессионалы, и вы узнаете об это больше.
Ну вот, допустим, сценарий готов, и пришло время писать дизайнерский документ. Дизайнерский документ (сокращённо диздок) – это план дизайнерских работ по проекту. В него входят:
Дизайн пространства и мира. Планировка мира, внешность строений, развалин, растений и животных. Если животное нападает, то описываются характеристики этих животных. Сколько жизней, какой урон и так далее. Так же, учитывается планировка внутренних помещений. Помимо этого, прорабатывается временное пространство. В общем, всё то, что касается мира;
Дизайн персонажей. Планировка рас, если это необходимо. Внешность представителя расы. Обычно, описываются 1-5 персонажей для одной расы, но можно и больше. Внешность ключевых персонажей, то есть тех, кто взаимодействует с героем, и самого героя. Характер персонажей, враждебность и так далее;
Дизайн объектов. Объекты делятся на три основных типа: статичный объект, взаимодействующий объект, ключевой объект. К статичным объектам можно отнести стол, кружку, ручку, в общем, объекты, которые герой не может поднять. Взаимодействующие объекты – это объекты, которые герой может поднять, продать, купить и так далее. Обычно, к таким объектам относятся оружие, драгоценности, еда и так далее. Ну и третий тип – это ключевой объект. Их, обычно, мало. Это те объекты, с которыми связаны события в игре. К таким объектам можно отнести следующие: золотая чаша, меч «Ан-онарху», карты местности.
Дизайн транспорта. Машины, самолёты, вертолёты, летающие тарелки и всё то, что может быстро перемещать героя по карте. Их характеристики: максимальная скорость, максимальный подъём, урон, стоимость и всё то, что можно придумать и учесть.
Дизайн геймплея и GUI. Учитывается дизайн геймплея, GUI, управление персонажем и взаимодействие с игроком. Прорабатывается меню, все диалоги, показатели времени и даты, карты, радара и всего, что можно отнести к GUI и геймплею.
Так же, как вы уже заметили, в дизайнерском документе описываются ещё и характеристики. Хотя это можно вывести в отдельный документ.
Ещё замечу, в диздоках, которые попадались мне, описывались: AI, экономика мира, характеристики оружия, принцип построения диалогов (хотя это относится к сценарному документу). И в некоторых случаях, полный сценарий был включён в диздок. В принципе, что пишется в дизайнерском документе, Я уже рассказал кратко. Но теперь по подробнее.
Дизайнерский документ и его структура зависит от сценария. Допустим, в сценарии идёт речь о Богах, тогда в диздоке будет присутствовать раздел «о Богах». В этом разделе будет описание иерархии, внешности и характеристики Богов. С другой стороны, может быть сценарий на тему катастрофы, тогда в диздоке можно встретить раздел «о катастрофе». В этом разделе будет описана сама суть катастрофы, её последствия, видимые элементы. Общие понятия нового мира после катастрофы (обычно, хаос). Но есть стандартные вещи, которые содержит сценарий. В принципе, Я выше описал их. И их сейчас повторим.
Дизайнерский документ начинается с предисловия к истории. В нём так же содержится информация о мире, растениях, животных, объектов, персонажей, героя, геймплея и GUI. В диздок включается и характеристики всех объектов. В некоторых случаях, дизайнерский документ содержит и сценарий (Но тогда это уже, по терминологии, генеральный документ проекта).
Всё остальное, что можно включить в диздок, определяется сценарием. Например, экономика мира, транспорт, про Богов, про Катастрофу и так далее.
Общего планирования документа не существует. Но он создаётся объёмным, и несущем полную информацию, в первую очередь, о дизайне проекта.
Как правильно написать сценарий игры?
Уже около года занимаюсь написанием сценария игры (MMORPG), продумываю задания, сценарии, роли и проч.
Проблема в том, что сам я ее себе прекрасно представляю, а как написать, чтобы другим было понятно не соображу.
Может кто подскажет как пишется сценарий или где есть рекомендации по содержанию сценария игры.
Рекомендации типа “выпей йаду” не смертельны.
- Voevoda
- Постоялец
Лучше всего найти того, кто сообразит.
- Zeresha
- Новичок
Самый простой вариант — взять и загрузить готовый вариант и посмотреть. Например, http://www.allowe.com/gamedesign/index.htm
В этих документах есть и сценарии.
- Farup
- Постоялец
Sergo
А разве сценарий для ММОРПГ так важен?=)
- Sergo
- Новичок
1. сценарий
2. ТЗ
3. бизнес-план
4. инвестиции
5. работа
6. релиз
очевидно, что сценарий – это воплощение идеи на бумаге и источник инфы для ТЗ
- Удалён
вы я тут смотрю то же не знаете как написать. я вот нашёл кое что на сайте 1С нохотелось бы по подробнее. Излагаю:
Есть идея сценария стратегии. Автор из-ва “ЭКСМО” Сергей Ермаков
Пример сцены в игровом сценарии
– Fri Dec 22 14:59:18 2000
> > Пример сцены в игровом сценарии
> >
> > Сцена ?3: Подворотня (первый проход).
> > Обстановка
> > Темный грязный двор с аркой, около дома мусорный контейнер,
> > разломанная
> > входная дверь, пьяный бомж.
> > Переходы
> > 1. Переход в сцену ?4: Подъезд дома;
> > 2. Переход в сцену ?2: Улица.
> >
> > Активные зоны
> > Дверь
> > Мусорный контейнер
> > Арка
> > Бомж
> > И т.д.
> > При наведении на активные зоны, игрок может высказывать
> > комментарии как для
> > антуража, так и с подсказками.
> >
> > Предметы на сцене
> > Нож
> >
> > Возможные действия
> > 1. Если игрок идет в дверь дома, то попадает в сцену ?4:
> > Подъезд дома, где
> > его встречают хулиганы.
> > 2. Если игрок идет в арку, то попадает в сцену ?2: Улица.
> > 3. Игрок может попытаться открыть мусорный контейнер, но не
> > сможет, т.к.
> > крышка заклинена. Если у игрока есть ломик, то он должен
> > применить его на
> > крышку, чтобы открыть контейнер. В нем игрок найдет нож. Если
> > у игрока нет
> > ломика, то он может его найти в сцене ?5: Свалка.
> > 4. Игрок может дать бомжу бутылку водки, тогда тот
> > растрогается и отдаст ему
> > кольцо. Если же у игрока нет бутылки, то бомж его спровадит,
> > упомянув об
> > опохмелке.
> >
> >
> > Пример сцены в диалоговом сценарии
> > Сцена ?3: Подворотня (первый проход).
> > Игрок пытается открыть мусорный контейнер
> > Герой: Черт, не идет. Надо чем-то поддеть.
> > Игрок достает нож
> > Герой: Опаньки, перышко.
> >
> > Разговор с бомжем
> > Герой: Как житуха, хороша?
> > Бомж: Издеваешься, лучше бы спиртику принес.
> >
> > Вторая попытка поговорить с бомжем
> > Бомж: Уйди, дай помереть.
> >
> > Игрок дает бутылку водки, бомж отдает кольцо
> > Герой: Возьми-ка, вот, сирый.
> > Бомж: Спасибо тебе, давно мне подарков не делали. И ты
> > возьми, мне оно без
> > надобности.
ЗЫ я вообще хочю сделать экшн бродилку с элементами РПГ, здесь конечно всё по полочкам, но как то уж не совсем будет понятно про что игра прочитав такой сценарий (мне кажется)
- IluvaTor
- Постоялец
Действительно, сценарий это подробное описание игрового мира или его элементов
с учетом игрового концепта и игровых возможностей. Его почему-то часто путают с сюжетом.
В сценарий входит подробное описание игровых локаций, реплик героя и NPC.
Главная цель сценария в том, что программисты по нему определяют какие игровые возможности необходимо воплотить.
А аниматоры и художники определят, что же все таки необходимо нарисовать.
Гейм дизайнер постоянно проверяет сценарий на соответствие концепции игры.
Иногда сценарию дают такое определение:
Сценарий это маяк, связующее звено между концепцией игры и командой разработчиков.
Rules_Ghost
Да судя по этому сценарию как раз и получится экшн бродилка.
Видны развилки сюжета и даже некоторая нелинейность.
Только юзанье разных предметов на бомжа типа бутылки сильно отдаёт квестом.
Вьюзал бомжу куда нить бутылку, он тебе дал колечко и поблагодарил.
Вьюзал ломик на мусорный бак, он тебе дал нож, но непоблагодарил.
- Voevoda
- Постоялец
Rules_Ghost
Хотелось бы уточнить. Я чего-то не понял. Приведенный отрывок – это из стратегии что ли?
- d34-Paul
- Постоялец
Блин, а может йаду всё же? Просто. как бы хотелось уточнить – ты пишешь сценарий или диз-док?
- Удалён
Забудь на время про сценарий, потом взглянешь по-новому. Инсайт типа будет.
- Nikopol
- Модератор
- Удалён
1)
квест я делать не собираюсь просто я хочю написать сценарий который был бы всем понятен , собственно я его ещё не начал писать просто призадумался над своей задачей и понял что опыта у меня в этом 0 😉
2)
я понятия не имею от чего этот отрывок я его на сайте нарыл
3) :-[ а что тазое диз-док?
4) про сценарий забыть не могу, я типа сценарист.
5)>>Rules_Ghost – гробокопатель 🙂 <<
это как тебя понимать перевёл чтоль? ежели что, то дословный перевод Призрак правил
- Voevoda
- Постоялец
Rules_Ghost
Первым делом узнай, что такое диздок. Потом почитай статьи про то, как надо писать сценарии к фильмам. Потом про то, как надо писать сценарии к играм. Потом уже напиши чего-нибудь. Или переквалифицируешься в геймдизы.
P.S. гробокопатель в переводе с масонского – “подниматель старых тем”.
- Farup
- Постоялец
Sergo
м.б. диздок?
не сценарий?
сценарий – это больше литературно-текстово-мотивационное, типа “почему игрок бежит по уровню” а не “как игрок бежит по уровню”
- Удалён
что такое диз док я понял, сценарий к фильму я прочёл, понял что к чему, осталось тока главное ознакомиться с каким нибудь сценарием к игре а лучше с его моделью, вот как раз это я найти ни где не могу. Так что у меня тока один вопрос: как правильно написать сценарий игры?
Блог animatics.ru
Где найти идею для мультфильма?
☼ (Все пункты будут сопровождаться примерами не связанными с предыдущими, с целью показать разнообразие возможностей)
Порой многие авторы заходят в тупик с этим вопросом, на самом деле поиск идеи не такая уж и сложная задача.
Заметьте — вы каждый день живете по какому то сценарию, возможно ежедневные сценарии вашей жизни не на столько интересны, что бы их реализовывать в мультфильме, НО… если отбросить скучные и рутинные промежутки — может получиться довольно неплохая история. Это первый, но не самый лучший вариант поиска идеи. Я лишь обратил ваше внимание на то что сценарии повсюду вокруг нас. Недаром о программном коде зачастую говорят «сценарий», да, программа — это максимально точное выражение понятия «сценарий». Потому что программа выполняется абсолютно точно по написанному коду. Но вернемся к «нашим баранам»…
Вот вам небольшая подсказка, где и как искать интересные идеи и сюжеты. Попробуйте на протяжении дня отмечать для себя те моменты, которые по вашему мнению были довольно интересны, смешны… Необязательно реальные вещи, быть может в течение дня вы подумаете о чем то интересном… Запишите это в блокнот. А вечером посмотрите сколько оригинальных сюжетов у вас набралось. В своем блокноте вы найдете не мало интересных сюжетов для мультфильма…
И когда вы определились с идеей — вы должны держать в голове три вещи:
а) что вы хотите донести до зрителя?(пример — в жизни не все так гладко как хотелось бы)
б) какой эффект хотите произвести? (пример — рассмешить, сподвигнуть на подвиги, ввести в раздумья)
в) записывайте все мысли которые приходят в голову на тему вашего будущего мультфильма. Что то вырезать или собрать лучшее проще чем придумывать натянутую сцену.
☼ Пример (возможные записи в блокноте):
* Смотрел новости, милицию переименовали в полицию. Законов, формы и изменений надписей на машинах еще не придумали…
Суть — бред на высшем уровне правительства.
* Мишка ходил в жек за справкой о прописке, улицу на которой он давно живет в прошлом году переименовали. По документам он живет на несуществующей улице… Справку не дали…
Суть — свобода фантазии о бюрократии и власти.
* Шел домой, зашел в магазин купить пива, попросил «невское светлое в банке». Продавщица спросила «Тебе железом или бумагой?», сказал: «я же в банке просил… Или вы имеете ввиду в пакет упаковать?»… продавщица: «да это я не вам, у менеджера деньги меняла»…
Суть — туплю…
Но это только идея, которую нужно развивать далее…
Дорабатываем идею до сюжета.
Итак, идея у нас есть. Начинаем ее развивать.
В каждой истории есть начало и конец. Как правило начало содержит в себе интригу и вызывает интерес к дальнейшим событиям, а конец несет в себе смысловое заключение, подведение итогов и мораль.
Нет ничего проще сделать такие преукрашения и с вашей идеей. Создание начала — придумайте почему должны будут происходить задуманные события, что их спровоцировало, вызвало, где это происходит. Но в то же время выбросьте все точности которые ведут к явному разоблачению идеи, что бы сохранить интригу. Начало есть, делаем конец. В конце естественно идут последствия, результаты и другие логические заключения действия. Тут надо максимально раскрыть все то что было скрыто, что бы зритель понял то что вы ему хотели показать.
Вот и получится сюжет.
☼ Пример:
Родилась идея — Петю сбила машина, он перелетел через забор, упал на собаку, та его кусила. Кроме укуса никаких травм больше не получилось. Предположим что было очень смешно. Делаем начало:
Почему Петю сбила машина? Шел на красный свет. Почему шел на красный? … да слепой он например. Почему слепой объяснять не обязательно, можно начать историю с того что слепой Петя поперся через дорогу на красный свет светофора. Начало есть. Делаем конец:
Какие последствия и результаты? Болит укушенная нога — остальное в норме. Результат — потер ногу, встал и пошел дальше. Мораль — абсолютно любая, например «если ты слепой — не ходи на красный свет, собаки покусают…». А для интереса можно сделать так что Петя прозрел.
Сюжет есть, главное что бы он сохранял логику иначе будет непонятен зрителю, о сюжетах с отсутствием логики рассказывать не буду, это будет далеко не «для чайников». Теперь его остается только обрастить «мясом», то есть добавить все тонкости, нюансы и изюминки отображения истории.
Пишем литературный сценарий.
Какие то надписи, похожие на сюжет обросший плотью, у нас есть. Теперь надо из корявого урода сделать красавца. Приступаем к пластической хирургии и макияжу…
В каждом предложении и даже слове ранее мы заключили очень краткую информацию о происходящем понятную только нам. Да и то только потому что в голове остались какие то образы и воспоминания о придуманном. Будьте уверены, буквально завтра от них останется меньше половины, а если и останутся — то будут казаться не такими красочными как сегодня. Вот для того что бы сохранить все моменты и пишем литературный сценарий. Стараемся описать как можно больше нюансов, окружения, логики происходящего и тому подобного, но в такой форме что бы было приятно читать (хотя кто желает может сразу отмечать неописанные или неописуемые моменты на полях). Так же в этой форме сценария стараемся уже передать стиль, ритм и жанр истории в таком виде — в каком вы хотите ее преподнести.
☼ Пример:
У нас есть строка из записанного сюжета:
«Открыл холодильник, взял молоко. Закрывая дверь прищемил палец…»
Первый вариант обработки:
«Моя рука крепко взялась за ручку моего холодильного товарища Самсунга и я уверенно потянул дверь на себя. Четкие и ровные ряды провизии приветствовали меня своим непоколебимым видом и лишь пакет с молоком был обмякшим и нарушал всю прелесть парада. «Уволить. » решил я, жестко взял «мягкотелого» за макушку и вывел из строя. Я пристально смотрел на него, как на дезертира. Как вдруг… Резкая боль поразила мою руку и я понял что автоматически закрывающаяся дверь холодильника прищемила мне палец…»
Второй вариант обработки:
«Кончиком пальца я коснулся блестящей ручки на двери холодильника. Все тело изнывало от ожидания прохладного, мягкого вкуса… Все еще оттягивая сладостный момент, я осторожно потянул дверь на себя… Свет… Мягкий желтоватый свет открыл моему взору стоящую в центре пустого холодильника бутылочку прохладного молока. Рука самовольно обняла бутылку всеми пальцами, успевая насладиться прохладой раньше моего горла… Глоток… Второй…Что то сильно сдавило палец другой руки, закрылась дверца… Да фиг с ними с пальцами, я не могу пропустить эти магические глотки блаженства после вчерашней попойки.»
В вариантах показана разница стилей и жанров.
Думаю этот пример достаточно ясно дает понять как преобразовать наброски в литературный сценарий.
Диалоги, монологи и другие кошмары сценария.
Будем считать что «Ромео и Джульету» мы написали или хотябы какое то подобие, но порой очень часто для будущих творений нужно писать в сценарии диалоги… И вот тут начинается кошмар…
Основные ошибки — это непроработанность диалогов и натянутость. В первом случае диалог написан непродуманно и оставлен как есть, а во втором он просто неестественный, натянутый, «высосанный из пальца».
☼ Возьмем пример:
— Привет.
— Привет, как дела.
— Да вроде как нормально, только вот задумал я тут одну тему…
— Какую?
— Хочу убить Гитлера.
— О, круто! А можно я с тобой?
Вроде как обычный диалог, ничего нет плохого… но вам ведь тоже кажется что он не интересный и неестественный? В чем же дело?
Да в том что так пожалуй никто не будет разговаривать. Каждый персонаж имеет свой характер, мысли на момент разговора, свои мировоззрения, убеждения, планы… Это все сказывается на диалоге. А приведенный пример показывает разговор двух запрограммированных машин. Попробуем исправить:
☼ — О, здарова, ты то мне как раз и нужен…
— Привет, а что случилось?
— Дело есть… на двоих…
— Хм) Ты прям интригуешь))) Давай выкладывай, что там…
— ну… короче… надо Гитлера убить..
— Мля, пошел ты))) Я думал ты серьезно)))
— В том то и дело что серьезно.
…
В чем суть исправлений: мы ушли от банального приветствия и сразу подключили предложения, при этом не сделав приветствие неестественным и сократив часть диалога. Далее уходим от ненормальной фразы «Да вроде как нормально, только вот задумал я тут одну тему«, она явно построена так что уши режет. Заменяем непонятное хвастовство с сомнительной интригой на четкое предложение «Дело есть… на двоих«. Далее короткий шуточный ответ, присущий диалогам только встретившихся друзей и сразу переход к делу.
После предложения убить гитлера, естественной реакцией будет понимание собеседника что он купился на шутку. Ну и дальше, если необходимо по сюжету, сообщаем что это не шутка. С этого момента можно включать описание, повествование которое не требует построения хитрых диалогов.
В общем диалоги нужно взвешивать, сокращать и делать естественными. Попробуйте фразы вашего героя произнести где-то в жизни человеку который заранее не знает что это просто проверка фраз и диалога (не исключено что вам дадут по лицу или упекут в психушку, но искусство требует жертв). Посмотрите что будет говорить ваш собеседник.
Очень осторожно обращайтесь со сленгами и изображением «Эллочек-людоедочек», то есть персонажей у которых основной набор слов выражается в «ну», «че», «эт» и тому подобное. При плохом построении диалогов, зритель подумает что это вы безграмотны, а не ваш персонаж. Используйте литературный «язык Пушкина», его понимают большая часть русскоязычных людей.
И еще небольшой совет будущим Камерунам, Тарантинам и Кингам: читайте классику и просто больше читайте художественных произведений. Вы обогатите свой лексикон, без обучения научитесь строить хорошие диалоги и получите бесценные интуитивные знания по строению литературных сценариев.
И не забывайте: написать много — не значит написать хорошо.
Режиссура и постановка. Переделываем рукопись.
Теперь у нас есть литературный сценарий который можно читать и наслаждаться как художественным произведением, но…
Наша цель создать сценарий, который будет скорее руководством и проектом будущего мультфильма.
Не буду подробно описывать различия постановки и режиссуры, объединю их в один пункт.
На данном этапе работы необходимо описать все декорации, фоны, характеры персонажей, их качества и все-все мелочи которые придумали ВЫ. Литературный сценарий рассчитан на передачу ощущений, эмоций и общей стилистики будущего фильма. В то время как режиссерский и постановочный сценарии, направлены на передачу вашего видения людям, которые будут воплощать идею в жизнь.
☼ Пример:
Литературная форма::
Осень тихо опускалась на город. Розовые облака, в свете уходящего солнца, раскидывали на ветру свои невесомые крылья.
Режиссура-постановка::
Задний план: грязноватый, но не мрачный. Осень, листва и т.п. Трава поблекла, но на ней еще лежат разноцветные листья. Ощущение легкого беспорядка. Бледноватый закат. По небу плывут облака слева направо подсвечиваемые солнцем, их раздувает мягким ветром образуя различные красивые узоры. Ощущение приятного, спокойного вечера, подготовки ко сну. Камера движется медленно справа налево и немного назад, перед экраном иногда падает лист, низко пролетает птица…
«Осень тихо опускалась на город. Розовые облака, в свете уходящего солнца, раскидывали на ветру свои невесомые крылья.«
Возможно я немного переборщил с количеством выразительности, но это сделано лишь для того что бы составить полную картину видения и показать как необходимо описывать происходящее.
Критика и редакция или как убиться ап стену.
Ну что? У вас все готово? Замечательно! Теперь самый сложный отборочный тур, его конечно можно опустить в сценарном деле, но тогда, уверяю вас, сценарий скорее всего будет интересен менее чем половине ваших постоянных (будущих) поклонников.
Что нужно, даже необходимо, сделать на этом этапе: найти пять — десять друзей которые все еще вас терпят и дать им прочитать сначала литературную версию и затем режиссерскую…
Не забудьте разбудить вашего читателя…
Он не уснул? Прекрасно, значит он либо не дочитал, либо ему уже есть что сказать, либо он признал вас гением.
Попросите его рассказать общее мнение о сюжете, спросите что понравилось, а где хотелось поспать, поспорьте на эти темы.
Лучший вариант дать почитать тому кто вечно вами недоволен, тогда вы точно узнаете насколько можно улучшить ваш сценарий.
А, я не сказал для чего это? Для протирки «замыленных глаз» и сравнения восприятия других людей. Если вам указали на какую то неинтересную часть или деталь — скажите огромное спасибо человеку и не вздумайте расстраиваться, он сделал за вас половину успеха.
☼ Пример:
— Отлично, ты такой молодец, я бы так не смог придумать.
— И что, прям все идеально?
— Ну… в принципе да.
— А если без принципов?
… опустим часть разговора …
— Да ты дебил, ну кто так сейас говорит? «Оленька, станьте моей женой!»
— Ты не понимаешь, я писал на литературном языке, для нормальных адекватных людей…
— Я адекватный, не переживай. Но Оленька, как то коробит… Почему не написать «Оля, я люблю тебя… Выходи за меня?»
и т.п.
Тут главное не переборщить с напором, что бы не подраться с товарищем и все же успеть записать все непонятки и поправки над которыми надо будет поработать. Спросите причем здесь «или как убиться ап стену»? Притом… Для многих это самый сложный и болезненный этап, не каждый способен его принять и пережить оставаясь объективным и целеустремленным. Так вот, «убейтесь ап стену» но примите к сведению всю критику, пусть даже не адекватную.
Слава гению. Затмеваем Кинга.
Теперь у вас есть полноценный гениальный сценарий, который ничем не уступает произведениям великих творцов.
Но вам надо его кому то предложить… Я не дам рекомендаций кому предлагать. Просто ищите и предлагайте, в большинстве случаев вас культурно пошлют подальше, но… под лежачий камень вода не течет. Ищите и найдете.
Так как же переплюнуть Стивена Кинга и других…
☼ Пример:
— Привет Стивен, свали ка с моего трона, теперь я король!