24 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Final Fantasy XIV: Shadowbringers включает в себя два новых города CRYSTARIUM и EULMORE

Final Fantasy XIV: Shadowbringers включает в себя два новых города CRYSTARIUM и EULMORE

Final Fantasy XIV: Shadowbringers включает в себя два новых города CRYSTARIUM и EULMORE

Благодаря двум последним дополнениям, мир Final Fantasy XIV стал больше и разнообразнее. И еще раз, с предстоящим расширением Shadowbringers, он готов стать еще больше с большим количеством сюрпризов в магазине. Это означает больше шансов заработать валюту FFXIV! На самом деле, воины света–или на этот раз Тьмы–на этот раз выйдут за пределы Хайд-Элина. И в царстве за пределами одного авантюристы узнали,есть много мест стоит волноваться Final Fantasy 14: Вышло долгожданное обновление Shadowbringers.

Кризис в четырнадцати Эорзах

Как уже упоминалось во вступлении, герои Эорзеи станут воинами тьмы и отправятся в другие миры, потому что они были затоплены светом. Эти альтернативные царства возникли, когда Хайд-Эллин выбросил Зодиак из океана. Однако при этом реальность была так подчеркнута, что разбилась, как зеркало. В то время как первоначальный Hydaelyn, также известный как “источник”, не затронут, “отражения” самого себя появились; если быть более точным, четырнадцать других миров. Похоже, что Square Enix поразила золотое знание, так как они могут использовать это, чтобы сделать множество новых мест и контента, которые могут позволить вам продолжать измельчать и делать больше FFXIV Gil в этом процессе.

Возвращаясь назад, Shadowbringers будут брать игроков в первый мир, созданный этим shattering, чтобы спасти его от удобно известного как первый, он во многом похож и в то же время отличается от источника. Здесь искатели приключений прибудут в регион под названием Норвандт. Основной центр для этой области называется Crystarium. Удачно названный, потому что он расположен рядом с гигантским кристаллическим ростом, этот город, чьи элегантные здания сделаны из стекла, будут служить воинами дома Света, превратившегося в темноту вдали от дома.

Аналог военно морской базы

Недавно официальный YouTube-канал Final Fantasy XIV загрузил предварительный просмотр для Eulmore, предоставив нам предварительный просмотр предстоящего endgame hub. Издали Эйлмор, расположенный на скале, выглядит как Лимсаломинса. Это потому, что это точный аналог главного военно-морского города-государства, за исключением того, что он нигде не находится рядом с океаном. Кроме того, город имеет горизонт богато украшенных куполов, которые либо золотые и имеет шпиль, или в форме шара и представляют собой сочетание синего и фиолетового. Кроме того, стены и башни города задрапированы фиолетовыми и красными флагами с богато украшенными золотыми узорами.

И последнее, но не менее важное и бесспорно заметное, – это резкие различия в условиях жизни внутри и за пределами города. У подножия скалы находятся трущобы, полные самодельных домов из фанеры, в то время как внутри, где, очевидно, обитают богатые люди, есть великолепная неоклассическая эстетика.

Богатые, Бедные, Свет, Тьма

Что касается событий этой истории, то состоятельные граждане прекрасно осознают надвигающийся конец света. Однако вместо того, чтобы готовиться к этому катаклизму, они предпочли прожить последние дни в полном разврате. Что касается обедневших, то многие из них стремятся стать частью привилегированного класса Эйлмора. К сожалению, большинство из них не удастся.

На данный момент игрокам еще не сказали, будут ли какие–то квестовые линии или даже основная история, которые будут касаться социальной проблемы классового разделения. Однако весьма вероятно, что будет хотя бы один. И если этого не произойдет, творческая команда, отвечающая за игру, превосходна, когда дело доходит до рассказывания историй за пределами квестовых линий.

Это совершенно новый мир. Или, скорее, для Hydaelyn, миры и воины Тьмы теперь находятся на остановке numero uno. Будет ли что-то еще? Надеюсь! Но пока давайте просто оценим первый и его прекрасные города.

Обзор Final Fantasy XIV: Shadowbringers — атмосферное путешествие

В 2010 году компания Square Enix выпустила многопользовательскую ролевую игру Final Fantasy XIV. Это был уже второй опыт разработчика на поприще ММО. Ведь сначала в 2002 году в Японии, а затем в 2003 и 2004 годах во всем мире вышла Final Fantasy XI. Одиннадцатая часть серии получила в основном положительные оценки и в самом расцвете имела стабильный онлайн на уровне полумиллиона человек.

Неудачный старт

Попытка исправить ситуацию

Причем, релиз на этот раз решили не форсировать, а сначала провели масштабное закрытое бета-тестирование, в котором приняло участие больше ста тысяч игроков. Такого колоссального штата тестеров хватило, чтобы выловить большинство багов и выпустить более-менее отшлифованный продукт.

Результаты не заставили себя ждать. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn была названа многими критиками лучшей многопользовательской игрой 2013 года и стала мощным плацдармом для развития идей разработчиков.

Что касается новшеств, в A Realm Reborn появилось много новых и доработанных локаций. Их размер несколько уменьшился, а детализация увеличилась в разы. В ванильной версии большая часть объектов была по нескольку раз скопирована для достижения эффекта наполненности игрового мира. А здесь каждая деталь стала уникальной, будь то здание, мост, дерево или простой столб. Конечно, некоторые объекты все еще были скопированы, но не станут же разработчики рисовать тысячи непохожих друг на друга камней, веток, листочков и прочих мелких объектов.

Также переделали интерфейс. До этого он был топорным, вырвиглазным и просто недостойным AAA-уровня. Теперь же стал оптимизированным и более интуитивным. Хотя его нельзя назвать идеальным даже сейчас.

Кстати, A Realm Reborn вышла только для персональных компьютеров и приставок Playstation 3 и 4. Переход на четвертую «плойку» был бесплатным при условии, что игрокам запрещалось заходить в игру со старой приставки. А вот Xbox оказался в пролете, несмотря на то, что работы по портированию велись. Проблемой стало нежелание Microsoft разрешать кросс-платформенную игру. А Square Enix не желали делить свою аудиторию. Поэтому владельцам «коробок» Final Fantasy XIV недоступна и по сей день.

Развитие и расширение игрового мира

Нововведения очень понравились геймерам, их активность увеличилась, а денежки рекой полились на счета разработчиков. Упускать такой ажиотаж было нельзя. Летом 2017 года вышло второе крупное расширение Stormblood, которое добавило в игру два новых класса, новые локации, города и сюжетные квесты. Игроки получили массу свежего контента и с удовольствием начали его изучать.

2 июля 2019 года на свет появилось третье расширение Final Fantasy XIV: Shadowbringers. Учитывая, что по своей цене в 2100 рублей оно было сравнимо с полноценной новой игрой, все ждали чего-то масштабного. Собственно, и получили.

Что нового в Final Fantasy XIV: Shadowbringers

Были добавлены новые профессии — Dancer и Gunbreaker. Dancer представляет собой разновидность барда, атакует издалека и усиливает союзников. Только непонятно, к чему было фактически копировать уже существующую профессию. Игроки-то ждали какого-нибудь хилера. А Gunbreaker — своеобразный танк, использующий в бою гибрид клинка и ружья. Во время сражения он комбинирует выстрелы с молниеносными комбо холодным оружием.

Появились новые расы — Viera и Hrothgar. Их главная особенность в привязке к полу. Так, Viera — это девушки-зайки с минимальным количеством одежды на теле, мужского аналога не присутствует. А Hrothgar — похожие на стероидных каджитов зубастые существа, среди которых сплошные мужики. И если наличие девушек у расы Viera оправдано лором, согласно которому эти милые создания сами себя защищали и были практически амазонками своего мира, то Hrothgar добавили явно для того, чтобы уравновесить силы. И кажется, сделали это в последний момент. Потому что Viera круто выглядят и радуют своими анимациями, а Hrothgar безликие, кривые, и попросту недостойные находиться в игре существа, словно их собирали на коленке за час до релиза.

Теперь можно прокачивать своего «эльфа» до восьмидесятого уровня, чтобы полностью соответствовать стереотипу о фанатах MMORPG. Как вы уже могли заметить, с каждым расширением потолок увеличивается на десять уровней — неплохой прогресс.

Были добавлены новые города — Eulmore и Crystatium. Eulmore — колоритное местечко. На окраинах у него трущобы, прямо как в Бразилии. А в центральных районах кругом роскошь. Элита города явно забирает себе все ресурсы, оставляя остальных жителей в нищете. А вот Crystalium — город с огромным кристаллом в середине. Большая часть зданий здесь — стеклянные купола и арки. Грандиозная локация, изучать которую сплошное удовольствие.

Не обошлось и без новых зон. Одна из них — Rak’Tika Greatwood. Это густой лес с переплетенными корнями деревьев, родной дом рас Viera и Nu mou (зверолюди). Если кратко, эльфийский рай. Фанаты Властелина Колец словят там немало флэшбеков 🙂 Еще одна новая зона — Il Mheg. И пускай вас не смущает странное название. Когда попадете туда, увидите сказочное королевство с кисельными берегами, белыми замками и милыми полянами. Здесь родина племени пикси, местных фей. Если будет плохое настроение или просто надоест бегать по однообразным квестам, можно будет отправиться туда и морально отдохнуть, разглядывая местные красоты.

Также были добавлены новые подземелья, созданная в сотрудничестве с разработчиками NieR: Automata серия альянс рейдов YoRHa: Dark Apocalypse на 24 игрока и система New Game+, позволяющая заново пройти все квесты с текущим уровнем и экипировкой.

Личные впечатления

А вот дальше начались сложности. У игры нет русской локализации, поэтому читать пришлось на английском. Благо, навыки имеются и в лабиринтах из букв и цифр я не заплутал. Но даже мне было сложно понять, каким образом дальше настраивать персонажа. Игра предложила выбрать дату его рождения и бога-покровителя. А вот о том, на что влияет тот или иной вариант, мне никто не рассказал. Пришлось тыкать наугад, не имея и малейшего представления об особенностях моего персонажа. К чести разработчиков, отмечу, что описание божеств все же представлены, но они скорее художественные, чем технические — рассказано, к какой стихии принадлежат и какую предысторию имеют, а о геймплейных фишках ни слова. Ну да ладно, такие сложности геймера не остановят.

Выбрал лучницу-зайку, нажал старт и начал смотреть кат-сцену. Она, кстати, напоминала вступление из Скайрима — так же телепался на повозке в сопровождении неизвестных личностей. Вот только здесь огромный акцент на диалоги, поэтому пришлось много читать, чтобы быть в курсе событий. Хватило меня минут на 10, а потом начал пролистывать, мечтая наконец взять своего персонажа под управление.

Читать еще:  Destiny 2 — Как пройти потерянный сектор в локациях EDZ

И тут началась канитель. Квест за квестом, знакомство с механиками, банальные задания по убийству пяти божьих коровок… Часа два бегал, передавал записки от одного NPC к другому, а еще отстреливал мелких лесных животных и вступал в гильдии. Особого экстаза от этого процесса не получил, но это субъективная штука, кому-то может и понравится.

Со временем заметил, что игра меня увлекла. Одними квестами у нее задержать меня не получилось бы. Свою роль сыграли саундтрек и шикарно прорисованные локации. Прозвучит глупо, но в какой-то момент я забил на квесты и стал просто бегать, оглядываясь по сторонам — каждое строение вызывало у меня интерес, красота неописуемая. И все это под фэнтезийный саундтрек — ностальгия поперла со всех сторон. Причем, вспомнились не только MMO, но и одиночные игры вроде третьей Готики. Атмосферно до ужаса, после таких сказочных локаций было даже слегка грустно смотреть в окно и видеть серые многоэтажки с потрескавшимися асфальтовыми дорогами. Заберите меня в Эорзею 🙂

И раз я уже заговорил о красотах этой игры, стоит отметить графику. Она здесь неплохая, хотя и далеко не самая современная. Картинка радует глаз, откровенно провальных моделек (кроме Hrothgar) и элементов дизайна не заметил. Стилистически все выполнено на высшем уровне. Анимации тоже хорошие, персонажем приятно управлять, мобы двигаются терпимо. Одежда у героев реалистичная и соответствующая временам раннего Средневековья. Поэтому кому-то может показаться, что слишком мало пестроты и сказочности. Но мне реализм нравится больше, поэтому был доволен.

Звуки — помимо шикарного саундтрека тут еще и проведена неплохая работа со звуком. Звон кольчуги во время ходьбы, уникальные звуки для каждого вида оружия, амбиенты в кузниках, мастерских, на улицах городов. А вот озвучки в диалогах нет. Приходится читать, напрягая глаза — шрифт мелковат, да и в вечернее время чтение с монитора удовольствия не приносит. Проект вроде бы высокобюджетный, поэтому отсутствие хотя бы базовой озвучки считаю большой проблемой. Она присутствует разве что в отрендеренных заставках. Но их очень мало, в основном в игре геймплейные кат-сцены.

Боевка — стандартная, как для жанра. Кликаешь по врагу, персонаж лочится на нем и начинает атаковать. От игрока требуется лишь вовремя прожимать скилы и маневрировать, уклоняясь от атак по площади. В массовых сражениях присутствует классическая схема — танк забирает на себя основной дамаг, хилер его исцеляет, а дамагер ломает челюсти, оставаясь на почтительном расстоянии до врага.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers Review

I want to preface this review by saying this is currently a review in progress as Shadowbringers has not yet reached its narrative conclusion. There is still a plethora of unreleased content that will be added in the future that will contribute to a more cohesive final opinion and review. Subsequent updates will follow with the release of major updates to the expansion.

When I try to summarize my feelings about Shadowbringers it’s hard to come up with a complete and cohesive way to discuss all of the narrative, gameplay, and restructured jobs. Final Fantasy XIV has undergone so many different changes; from its origins as a failed MMORPG in 2010, to what it is now in 2019 – a mechanically dense and ultra-popular massively multiplayer RPG – Shadowbringers builds on the foundations of A Realm Reborn and other subsequent expansions like Heavensward and Stormblood. While it is definitely an improvement over Stormblood in a myriad of ways, Shadowbringers suffers from some of the similar plights of its predecessors.

(Minor story spoilers)

Shadowbringers begins immediately as Stormblood ends – your companions, the Scions of the Seventh Dawn, are mysteriously falling into a comatose-like state and you, the Warrior of Light and savior of Eorzea, are desperate to find out why. For those of you that are completely new to Final Fantasy XIV this probably won’t make any sense to you. Final Fantasy XIV’s story-telling relies heavily on previous expansions and the narratives are interwoven throughout. In fact, one of the most prominent and important figures in Shadowbringers was part of a short-lived story in a Heavensward update, of all things. This is why I would highly advise if you’re looking to get into Final Fantasy XIV you start from the beginning and avoid using the story and level jumps offered to you in the cash shop. If you want the full and complete experience it’ll require dedication and a lot of time, but you’ll ultimately be better off.

Returning and active players will be pleased to know that the world building in Shadowbringers is immediate. Right away you’re thrust into the unfamiliar world of Norvrandt, and XIV’s newest chapter wastes no time in explaining the intricacies of this new landscape. Through side-quests I learned about the individuals of The Crystarium and Eulmore (the new playerhubs for this expansion) and their different functioning societies.

(Minor story spoilers end here)

While early quests in these areas are generally fetch quests with a little more dialogue than A Realm Reborn, I only did these to level up when I had exhausted all of the bonus experience from my daily roulettes. This is something I want to mention regarding Shadowbringers – experience given through side quests in this new expansion are sync’d to provide only a set percentage regardless of your character level. Grinding was absolutely necessary for me to progress the story, and as anyone familiar with Final Fantasy XIV knows that almost everything is locked behind story progression. It wasn’t a huge detriment since I had a lot of time to spend with the game, but it was a mild annoyance in comparison to how quickly I had leveled up Machinist during the Heavensward expansion, and Samurai during Stormblood. Maybe this was implemented to get players to spend more time leveling up secondary jobs, but I can’t say for sure. I will say however that it has made leveling up a bit more tiresome and somewhat discouraging.

Unlike the early expansion questing experience, the dungeons introduced in Shadowbringers are undoubtedly my favorite in the history of the game. In comparison to A Realm Reborn or Heavensward, they’re much more compact and allow for quicker execution with the right synergy between party members. The Trust system has also been implemented in this expansion, which features the option to take some of the major story characters in Final Fantasy XIV: Shadowbringers with you into dungeons, giving you the option to run content solo. I used this for two of the four story dungeons, finding it an efficient method to farming gear (as all item drops automatically go to you since you aren’t sharing any rolls with other players), and I never had any issue clearing content with the A.I. companions. I should mention that I tried out both the White Mage and Summoner during the dungeons so my amount of crowd control or AoE damage was arguably fairly high throughout, and when using the Trust system I rarely ever had to heal the A.I. tank. I had a blast playing these two jobs; figuring out how to weave new skills into my rotation for Summoner was enjoyable, and White Mage has never felt more involved or powerful.

However, the same can’t be said for the other healing jobs in Final Fantasy XIV. I spent my first few hours in the game looking over what had been rebalanced and changed, and while overall clutter has been reduced in terms of pure volume, some jobs have lost what made them unique. A lot of what I enjoyed about Scholar, for example, has been changed or completely removed from their kit and I’m still having a hard time figuring out how to adjust. It will probably take more time and dedication to the role, but for now I’m just enjoying the raw explosive power and the healing efficiency of White Mage too much to go back. Even during the EX Primal Trials (more difficult versions of the standard Trials you’ll encounter through the story) my role as a White Mage felt infinitely more involved and mechanically complex. It was a nice deviation of how I would play my job in the more challenging content of previous expansions.

The two new jobs of Shadowbringers, Dancer and Gunbreaker, are welcome additions that provide their own unique mechanics and contributions to dungeons and raids. Dancer is arguably the most unique job within the game as a whole — Bard does share some similarities regarding buffs — but for the most part the Dancer playstyle is heavily reliant on RNG and completing “steps” or dance routines during combat to keep your individual buffs active. I feel like this job is more or less a true support over a DPS, while they certainly are capable of dealing damage, Dancers can heal and shield their dancing partner which can sometimes make or break the flow of combat if it comes to saving a tank or healer from an unfortunate misstep. Gunbreaker, on the other hand, is somewhat reminiscent of the Warrior during Heavensward, feeling more like a DPS and tank hybrid over a true tanking class like Paladin or Dark Knight for example. While I’m still feeling this job out, it’s something I was highly looking forward to due to my fondness for Final Fantasy VIII. This does, however, lead me to something of a complaint with Shadowbringers and the consistent structure of Final Fantasy XIV’s story.

Читать еще:  Civilization 6 — Список лидеров: повестки дня, черты, способности и уникальные юниты

(Minor and Major story spoilers ahead)

While I am enjoying Shadowbringers more overall so far than my time with Stormblood, I feel like that doesn’t say much in terms of the overall narrative quality of this expansion in particular. The strongest moments of Final Fantasy XIV’s narrative and concepts undoubtedly pulls inspiration from other mainline titles such as Final Fantasy X, Final Fantasy IX, or even game adjacent media like Advent Children for some of the especially thematic scenes. You’ll find traces of previous games in the musical score and environments with the Crystal Tower and Mt. Gulg being the most obvious. It was hard for me to personally discern if I enjoyed these moments, landscapes, and homages because of my familiarity with other mainline entries, or if it was because I actually liked their presentation within the world of Eorzea. In this way, the constant inclusion of elements from other Final Fantasy titles works to the detriment of Final Fantasy XIV’s narrative, as I feel the original material often misses the mark when removed from the inspirations borrowed from the series’s long history.

One of Shadowbringer’s greatest narrative pitfalls is in how it chooses to frame its antagonists. There is a lack of any real accountability held in response to those in Novrandt actively participating in classist or colonial systems, but that might change with future updates. However, Shadowbringers still asks players to sympathize with factions that actively participate in genocide and spew fascist ideologies, begging us to consider both sides when we are met with dehumanization. While there is some criticism of bureaucracies idly standing by as the world begins to crumble and fall to ruin, this is more or less an excuse used by the antagonist to push their own extreme methods. This serves as an overlying theme to the expansion, to consider if what we, the Warrior of Darkness and Warrior of Light, are doing what is truly good and if, perhaps, the Ascians and their vast history of genocide and colonialism are not the villains we believe them to be.

Regardless, Shadowbringers ends in a similar fashion as most of the X.0 expansions – you save the day after your companions give an emboldened speech in a scene that carries the same narrative footprints reminiscent of most other Final Fantasy titles, you are victorious (at least for now) and the resolution is clear. Old plot threads are resolved as others being to unravel, and new possibilities to where the narrative will go begin to open up. My experience with the story itself wasn’t entirely negative, there were some things within the overarching narrative I did enjoy. One NPC character, in particular, kept me motivated to keep going through the story. As any time they would appear the dialogue shared with them was something that often times made me emotional. With the new inclusion of Role Quests, I also learned about Norvrandt’s original Warriors of Darkness, a set of characters that I had been interested in from Heavensward onward, so having the opportunity to see more of their individual narratives fleshed out (even if it was just through flashbacks) was something that was really exciting.

(Minor and Major story spoilers end here)

Speaking of Norvrandt, the environments in Shadowbringers are absolutely breathtaking in some areas. Bright palettes of lavenders and pinks wash fields with a vibrancy unfound in Eorzea and the forests of the Rak’Tika Great Wood has some of the best use of environmental lighting I’ve seen in the game as of yet. All of these areas are also accompanied by their own unique music which contributes to the overall atmosphere and environmental world building. Some of these tracks truly show composer Masayoshi Soken at his finest as they truly encapsulate the different cultures and the general mood of Novrandt that makes it feel like we in a place different from the one we’ve grown familiar with throughout subsequent expansions. The unique trial themes Soken has created for Shadowbringers are some of my favorites throughout the game, and I’m genuinely excited to see what kinds of compositions will grace future updates. I really cannot stress enough how wonderfully these two elements work in tandem with one another to create an experience all its own.

I feel like it is important to mention that the end game content of Final Fantasy XIV has returned with largely the same routine — once you hit the end of the main scenario, the grind for in-game currency to redeem better gear to progress to harder or new content begins. Treasure maps are still present, as are FATEs and hunts to pad out your time spent in the game, but it’s the same experience from Heavensward onward. As it stands there are no big additions that redefine the end game in any way, so if you’re expecting something largely different from what was present in Heavensward or Stormblood, you’re not going to find it here.

Overall, Final Fantasy XIV: Shadowbringers is the most fun I’ve had with the game yet with my time in the finely tuned dungeons and trials being a highlight. While the overall themes and execution of some narrative elements leave something to be desired regarding their presentation and message, the wonderful musical score, gorgeous environments, and interesting new class mechanics elevated my enjoyment despite these shortcomings. All told, Shadowbringers’s first chapter sets the bar high as a foundation for future updates to come.

FINAL FANTASY XIV: Shadowbringers

Минимальные:
ОС: Windows 7 64 bit, Windows 8.1 64 bit, Windows 10 64 bit
Процессор: Intel Corei5 2.4GHz
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA Geforce GTX750 / AMD Radeon R7 260X
DirectX: Версии 11
Место на диске: 60 GB

Рекомендуемые:
ОС: Windows 7 64 bit, Windows 8.1 64 bit, Windows 10 64 bit
Процессор: Intel Corei7 3GHz
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA Geforce GTX970 / AMD Radeon RX 480
DirectX: Версии 11
Место на диске: 60 GB

Крупное расширение одной из лучших MMORPG во вселенной FINAL FANTASY, где Воины Тьмы путешествуют по миру, знакомятся с различными расами и выполняют квесты. Новинка добавит в игру множество контента, новые города и повысит уровни персонажей.

Очередная часть саги FANTASY XIV Online, предлагающая принять участие в головокружительном приключении и встретить новые экзотические расы, выполнить сотню новых заданий, сразиться с выдающимися боссами, зачистить опасные подземелья и исследовать таинственные города. А если в уже все прошли и не хотите начинать с начала, то просто запустите игру в режиме New Game +, с новой системой экипировки и снаряжения персонажей.

Сюжетный контент дополнения берет свой старт Норврандте, где игроков ждут очень опасные и увлекательные задания. Оттуда вам предстоит совершить трудный путь по новым областям и пройти еще более опасные испытания. Конечной точкой путешествия станут два новых города, где нас ждут разгадки волнующих вопросов. По пути желательно восстановить разрушенный Святой Престол Ишгарда и вернуть области спокойствие.

Сетевая часть традиционно отправит группу авантюристов исследовать опасные подземелья, где их уже поджидают самые выдающиеся злодеи. Некоторые локации настолько сложны в покорении, что без группы игроков не обойтись. Без дружной кампании не обойтись и в серии групповых рейдов, где встречи с противниками обещают стать по-настоящему «мучительными». Дабы не сильно потеть, уровни прокачки персонажей подняты с 70 до 80 пунктов.

FINAL FANTASY XIV: Shadowbringers стоит отнюдь не дешево, но это не остановило поклонников серии. Игроки отмечают насыщенный пакет контента, многократное увеличение игровой зоны и требующий командного взаимодействия опыт.

Обзор Final Fantasy XIV: Shadowbringers – мир, в котором хочется жить

В последние годы любители MMORPG начали разочаровываться в жанре, а многие и вовсе уже не ждут от него ничего хорошего, и в чем-то мы даже могли с ними согласиться. Но вот в наши руки попала Final Fantasy XIV вместе с последним на данный момент дополнением Shadowbringers и подарила надежду на светлое будущее.

  • Разработчик: Square Enix
  • Издатель: Square Enix
  • Дата выхода: 2 июля 2019 года

С чего все начиналось

В начале 2000-х японская компания Square Enix выпустила свою первую MMORPG – Final Fantasy XI. Игрой были довольны и критики, выставившие ей вполне приличные оценки, и геймеры, в огромном количестве пустившиеся исследовать игровой мир. Естественно, когда разработчик анонсировал выход второй ММО, Final Fantasy XIV, от нее тоже ждали многого. Но зря.

Игроки надеялись, что Square Enix выпустит «убийцу WoW», а получили нечто сырое, недоработанное и забагованное. Графика игры была унылой и некрасивой, контента кот наплакал, из-за чего создавалось впечатление, что игру делали на коленке. В Square Enix слишком поспешили с релизом, не доведя свое детище до ума, чем чуть его не убили.

Разработчики решили временно прекратить поддержку проекта и все-таки доработать его. И вот, в 2013 году он вышел под новым названием – Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Геймеры увидели не просто исправленные ошибки и расширение контента, а совершенно новую игру на новом движке, с новыми механиками и новой графикой с улучшенной детализацией.

Вместо того, чтобы скорее показать общественности плоды своих трудов, Square Enix решили провести ЗБТ, для участия в котором пригласили аж сотню тысяч человек. И это стало еще одной из причин успеха, который ждал проект.

Читать еще:  Как поймать фею в Zanzarah В поисках затерянной страны

Анимешная «Игра Престолов»

Сюжет Shadowbringers не получится описать, не затрагивая всю историю, рассказанную в игре и ее предыдущих дополнениях. Более того – если вы не играли в Final Fantasy XIV и не знаете ничего ни о событиях, произошедших в этом мире до Shadowbringers, ни о героях, в этих событиях участвовавших, сюжет так и останется для вас непонятным.

Shadowbringers – это волнующий момент истории игровой вселенной, которому предшествовали годы развития персонажей и построения мира, чтобы в итоге нарисовать поистине эпическую картину. Именно длинные арки персонажей с неожиданными поворотами и хитросплетениями наталкивают на сравнение Final Fantasy XIV с самым масштабным телешоу всех времен и народов.

Успех Shadowbringers отчасти объясняется тем, как Square Enix тщательно построили мир Final Fantasy XIV за время ее существования. Хотя предыдущие дополнения всегда были прямым продолжением основной истории, масштабы Shadowbringers по сравнению с ними поистине впечатляют. Ингредиенты этой истории будто все это время готовили на медленном огне, чтобы в итоге показать нам нечто эпичное и неожиданное.

В общем, если вы не знакомы с сюжетом игры, трудно описать предпосылки Shadowbringers, не сделав из описания длинный список досадных спойлеров, ведь этот мир настолько сложен и детален, что его историю можно изучать как отдельный предмет.

Помимо сюжетной главы, дополнение внесло еще ряд новшеств. Первое, что бросается в глаза, — это, конечно же, две новые расы. Первая – девушки-зайчики Viera. Выглядят они очень мило, возможно, даже слишком, зато их присутствие в мире вполне логично, так как они изначально присутствовали в лоре. Для баланса разработчики ввели и расу огромных мужчин-котиков – Hrothgar.

Вот такие зайчики бегают-прыгают на просторах Эорзеи Можно стать каджитом-качком с пушистой кисточкой на хвосте

Появились и новые профессии: дальнобойный баффер Dancer и танк Gunbreaker, комбинирующий холодное и стрелковое оружие.

Без новых зон тоже обойтись не могло, причем получились они довольно колоритными. Например, Rak’Tika Greatwood однозначно порадует фанатов Толкина, ибо выглядит, как настоящая обитель эльфов Средиземья. А Eulmore напоминает города развивающихся стран – в центре такая роскошь, что глаз не отвести, а на окраинах – трущобы и нищета.

Также вас ждут зачистки новых данжей, рейды YoRHa: Dark Apocalypse, разработанные совместно с создателями NieR: Automata.

Стоит ли игра свеч

А теперь пройдемся по основным элементам геймплея, поговорим о плюсах и минусах.

С редактором персонажа вроде бы все понятно – выбор расы, класса с понятным описанием, вполне достаточные возможности кастомизации (не как в Neverwinter, конечно, но и присутствующих изменяемых параметров хватает, чтобы создать персонажа, который будет вам нравиться). А вот с выбором даты рождения и божества-покровителя не все понятно. У каждого бога, конечно же, есть описание, но в нем не указано, что именно его покровительство дает персонажу, так что приходится строить догадки и руководствоваться собственной логикой (например, богиня войны – логичный выбор для будущего танка).

Кстати, о классах: с выходом дополнения Shadowbringers их уже насчитывается 18 штук, причем каждый класс полностью играбельный и полезный в группе. Проблем с балансом классов в игре нет, так что, кого бы вы ни выбрали, вы всегда будете востребованы. Разумеется, мелкие балансные правки вносятся постоянно, но в FF XIV просто невозможна ситуация, когда ваш класс нерфят до вообще неиграбельного или наоборот – делают из него непобедимую машину убийства.

После создания персонажа в первую очередь на себя обращает внимание неуемная фантазия разработчиков. О ней говорит уже первая кат-сцена, в которой мы едем в повозке, общаемся с попутчиком и отвечаем на парочку его вопросов (что-то знакомое, не правда ли?). Вроде бы ничего необычного, но вдруг к нам подлетают маленькие белые свинки с крылышками и висящими над головами красными фонариками. Эти чудеса природы, как выясняется, любят не только поговорить, но и выпить.

Если вы видите летающих свинок, не переживайте – с вами все в порядке

Диалоги в игре имеют огромное значение, и если их просто проматывать (как многие делают в том же World of Warcraft, да и в MMORPG в принципе), можно лишить себя солидной доли удовольствия. Но есть один нюанс: игра доступна только на английском. И все бы хорошо, вот только даже тем, кто неплохо владеет языком, придется время от времени гуглить некоторые нечасто употребляемые в повседневной речи словечки.

Еще один недостаток диалогов – отсутствие озвучки. Поначалу кажется, что это мелочь, но учитывая то, насколько круто в Final Fantasy XIV прописан мир, персонажи, их характеры и речи, немые диалоги выглядят странно и мешают полностью погрузиться в игру.

Что касается квестов, особенно начальных, не ждите чего-то экстраординарного: здесь тоже придется бегать с поручениями типа «принеси, подай, отойди и не мешай», убивать по пачке разных мобов, дабы снискать уважение очередного NPC. И разработчиков тут винить не в чем. В конце концов, жанр накладывает свои ограничения, без которых никак не обойтись, и гриндовые квесты – одно из них. Хотя для многих геноцид мобов – это вообще нечто сродни медитации. К тому же гринд – далеко не основная составляющая игрового процесса.

Что касается боевки, велосипед Square Enix не изобретали, и правильно сделали. Воюя с мобами, достаточно зацепить цель и юзать доступные умения, перемежая их с автоатаками во время КД. Когда доходит до массовых побоищ в составе группы, работает классическая тактика: танк берет на себя основной урон, заручившись поддержкой бдительного хила, а дамагеры лупят со всех сторон, не забывая уворачиваться, чтобы не попасть под АоЕ-урон.

Огромная жаба пыталась съесть нашего персонажа, но осталась голодной… и мертвой

Еще одна причина, по которой играть хочется дальше, – шикарные локации. Графика в Final Fantasy XIV красивая, хоть и не топовая, в вот детализация на высоком уровне. Если в первой провальной версии игры разработчики как будто наполняли мир с помощью ctrl+C-ctrl+V, то после работы над ошибками вы уже не найдете кучи одинаковых объектов, добавленных по принципу «лишь бы было». Конечно, каждую травинку вручную никто не прорисовывал, это уже излишества.

Локации выглядят наполненными, живыми, в них чувствуется особая атмосфера. Даже если вам надоест бегать по квестам, прогуливаться по миру тоже интересно, просто полюбуйтесь его красотами – хорошо успокаивает. В этом есть заслуга и Нобуо Уэмацу, легендарного композитора серии Final Fantasy. Не исключено, что, поиграв немного, вам захочется закинуть треки из FF XIV в свой плейлист.

Еще один огромный плюс игры – отсутствие доната, хоть сколько-нибудь влияющего на баланс. Конечно, можно купить за реальные деньги разные украшательства, но на геймплее они никак не скажутся. Игра распространяется по подписочной модели, и подписка стоит недорого, что приятно. К тому же это своеобразный, пусть и не идеально работающий фильтр от неадекватных игроков, которые просто пришли посмотреть, что здесь и как, и подпортить нервы остальным.

Мирная зеленая поляна, окруженная деревьями. Просто садись, слушай музыку и шелест листвы Прекрасная звездная ночь в Эорзее

Естественно, больше всего в игре радует огромное количество контента: десятки подземелий, у которых помимо классической версии есть еще и хардовая, полностью переписывающая архитектуру данжа; триалы для любителей хардкора, представляющие собой сложные битвы с бассами; рейды и альянс-рейды для трех групп по 8 игроков в каждой. При этом битвы разнообразны и бывают сложными настолько, что порой тяжело удержаться и не начать биться головой об клавиатуру.

Но, разумеется, жесть начнется не сразу, ибо до 10 уровня (а это минимум пара часов времени) вы будете бегать по родной локации, выполняя мелкие поручения. А вот потом вас постепенно начнут знакомить со всеми механиками игры.

Приятно, что в FF XIV есть начальные подземелья, прохождение которых необходимо с сюжетной точки зрения. Именно в них игроки учатся работать в команде, набираются опыта и начинают понимать, какие тактики наиболее эффективны. Насколько это решение было удачным, смогут оценить особенно те игроки, которые помнят, как с начальными инстансами дело обстояло World of Warcraft: Cataclysm: в данжи многие геймеры попадали уже только в Запределье, где их сразу ждал хардкор. Как с этим всем справиться, они не знали, ведь все «учебные» подземелья можно было просто пропустить.

К счастью, камеру можно максимально отдалить без специальных аддонов, что практикуется не во всех MMORPG

Важно и то, что разработчики очень ответственно подходят к развитию проекта – с каждым новым дополнением в игре появляются новые инстансы и рейды, мир пополняется новыми игровыми зонами и прочим контентом. Причем делается все это на совесть, а не просто лишь бы заманить какими-нибудь новшествами. В общем, контента столько, что играть можно годами. И это касается только PvE, а есть еще несколько вариантов PvP разборок.

Кроме резни и побоищ, в игре просто колоссальное количество разных дополнительных активностей: крафт, который полезен даже на низких уровнях, казино, карточная игра а-ля «Гвинт», маджонг, гонки на маунтах, пошаговые тактические сражения по типу битвы питомцев, бои в многоуровневой башне, лотереи и многое другое. Чтобы разобраться со всем этим, придется потратить существенный кусок своей жизни.

Стоит отметить и доброжелательное комьюнити Final Fantasy XIV. Печально, но игроки в MMORPG славятся своей токсичностью (не все, разумеется, но оскорбительное поведение встречается очень часто), в FF XIV же с таким столкнуться сложно. Вы можете искать новые знакомства, задавать в чате любые интересующие вас вопросы, и вам ответят по существу.

Резюме

Думаем, из всего вышесказанного становится ясно, что тем, кто соскучился по добротным MMORPG, стоит попробовать свои силы в Final Fantasy XIV. Проект живее всех живых, и дополнение Shadowbringers доказало, что разработчики продолжают вкладывать много сил в поддержку и развитие игры. И пусть FF XIV заставит вас надолго застрять в ее удивительном и многогранном мире, как известно, время, проведенное с удовольствием, не считается потерянным.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: