Valve решила бороться за рейтинг игр
Valve решила бороться за рейтинг игр
Корпорация Valve, создавшая мощную игровую платформу Steam, решила бороться за рейтинг размещенных на агрегаторе игр радикальными методами. Ранее пользователи платформы могли оставить о каждой игре на площадке отзыв. По мнению руководства корпорации, это должно помочь новым игрокам в выборе продукта, на который стоит обратить внимание.
Содержание отзывов не контролировалось. В итоге в ленту игроков поступали актуальные, относящиеся к теме новости игр , но читались они позднее. На это влияли массовые атаки на комментарии к играм — появлялось много отзывов без смысловой нагрузки. При этом рейтинг приложений в таких отзывах не указывается, что мешает принять решение о приобретении игры или увидеть действительно хорошие отзывы.
Поскольку удаление оценок, что не имеют отношения к игре, не должно повлиять на её рейтинг, сотрудники компании приняли решение об удалении каждого отзыва, участвовавшего в «массированной атаке» на рейтинг приложений. Каждый случай будет вручную рассматриваться работником корпорации, а неподходящие отзывы скроют при помощи специального фильтра.
Весть о том, что Valve наконец решила изменить свою позицию по отзывам пользователей, моментально вошла в горячие новости игр 2019 года. О том, что корпорация приняла решение скрывать пустые отзывы, стало известно 16 марта текущего года. Повлияет ли это на продвижение молодого сайта игровой тематики, станет известно позднее.
Любители подробных отзывов об игре могут не беспокоиться — руководство компании оставило пользователям игровой платформы возможность просматривать отзывы не по теме, если человек считает, что они могут быть полезны. Если такая необходимость возникнет, пользователь платформы может отключить новые фильтры в настройках магазина и по-прежнему читать все новости игр , которые считает важными, включая весь список отзывов.
Какие отзывы будут попадать под фильтр
Работники корпорации отметили, что в первую очередь будут удалять из списка отзывов об игре те записи, в которых игрок жалуется на присутствие защиты против пиратов. Делать это будут из-за того, что такие записи не имеют отношения к играм — всем игрокам известно, что на платформе распространяется только лицензионный контент.
Кроме того, отмечено, что под фильтр в результате массовой атаки приложения сообщениями с комментариями будут попадать и содержательные отзывы. Пока что работники корпорации не в состоянии быстро отделять нормальные отзывы от сообщений, не несущих важной информации — поток сообщений при атаке слишком большой.
Исследования, проведенные корпорацией, показывают, что атаки практически не влияют на рейтинг приложений — он быстро восстанавливается. Это позволит быстрее предоставлять игрокам новости игр 2019 года, а содержательные обзоры по-прежнему останутся доступны.
В начале января издатели Metro: Exodus объявили о том, что переходят на новую игровую площадку. В результате игры серии, ранее опубликованные в Steam, подверглись массовой атаке. Valve отмечает, что так пользователи пытаются влиять на издателей и разработчиков игр.
Valve полностью переработала рейтинговый подбор матчей в Dota 2
Для подбора команд в своей популярной MOBA Valve объединила одиночный и групповой рейтинги, а также ввела долгожданный подбор игр по ролям.
Общий рейтинг
Для начала, Valve слила воедино вышеуказанные рейтинги. Общий рейтинг будет меняться после каждого матча независимо от количества игроков в партии. Цель такого подхода — в поощрении командной игры (в первую очередь с друзьями), потому что раньше многие пользователи предпочитали играть соло. У них просто не было стимула объединяться. Это, как пишет Valve в своем блоге, противоречило замыслу разработчиков.
Вдобавок с новой системой игроки не смогут поднять свой рейтинг искусственно, играя в команде с более опытным другом. Система будет подбирать на каждый матч команды со схожими умениями и опытом, то есть их состав будет более сбалансирован.
Добавим, что подобный алгоритм подбора матчей действует в Overwatch. Там рост и снижение рейтинга также не зависят от того, играет ли пользователь в одиночку или с друзьями. И команды на матчи также подбираются таким образом, чтобы у одной из них не было заметного превосходства.
Ролевой рейтинг
Второе изменение еще интереснее. Теперь перед каждым матчем игрок сможет выбрать желаемую роль в команде — основу или поддержку (саппорт), одну или несколько предпочитаемых позиций (легкая линия, центр и т.д.). Система позаботится о подборе матча с оглядкой рейтинг, соответствующий выбранной роли.
Рассматривая нестабильность в подборе игр и влияние групп на игру, мы заметили то, о чем пользователи уже могли задуматься: комфорт игроков зависит от их роли (основа или поддержка). Некоторые игроки очень слабы в непривычной для них роли, отчего работа системы становится гораздо менее предсказуемой, так как рейтинг отклоняется от фактического мастерства игрока, а сами игры получаются несбалансированными.
Также у основы и поддержки будут отдельные таблицы лидеров.
По словам Valve, новый режим матчмейкинга — это большой эксперимент, и он нуждается в калибровке. К концу текущего сезона в Dota 2 компания планирует собрать фидбэк и определиться, какие функции развивать и улучшать в следующем сезоне.
Глава Epic Games Тим Суини сильно опередил руководителя Valve Гейба Ньюэлла в рейтинге миллиардеров Bloomberg
- Комментарии
- Форум
Раскрыть
“Пираты Карибского моря” без Джонни Деппа: Disney ищет женщину на замену Джека Воробья – первые детали
7 08.05.2020 03:41 от Krinb
FromSoftware, Konami и Remedy делают игры для Xbox Series X: Весь список разработчиков, которые поддержали Microsoft
The Medium – анонсирован психологический хоррор от авторов Blair Witch и композитора Silent Hill Акиры Ямаоки
“Ты должен умереть”: Sega анонсировала Yakuza: Like a Dragon для Xbox Series X эффектным кинематографичным трейлером
Создается под впечатлением от Dark Souls и ICO: Новый трейлер жуткого хоррора SCORN представил версию для Xbox Series X
Xenoblade Chronicles / Definitive Edition
Помогите вспомнить название игры
Xbox Series X [Xbox Scarlett]
1969 08.05.2020 03:05 от drug
PS5 vs. Xbox Series X vs. PC
Assassin’s Creed: Origins
В первые дни 2019 года команда Bloomberg представила новейший рейтинг самых богатых людей планеты. Первое место в нем занял американский предприниматель Джефф Безос, состояние которого оценивается в $131 миллиард. Он значительно опережает Билла Гейтса, на счету которого, по данным издания, $91,3 млрд.
В чарт, состоящий из 500 позиций, стремительно ворвался руководитель Epic Games Тим Суини, располагающий астрономическим по меркам деятелей игровой индустрии состоянием в размере $7,16 млрд. Это позволило ему сразу оказаться на 192-й строчке рейтинга. Глава Valve Гейб Ньюэлл, в свою очередь, занимает 385-е место главных богачей в мире. Он сумел заработать $4,34 млрд.
Главный источник дохода Суини – конечно, королевская битва Fortnite (Epic Games также принадлежит популярнейший движок Unreal Engine, но он миллиардером главу компании не сделал).
Гейб Ньюэлл зарабатывает на платформе Steam.
В 2019 году Epic Games собирается активно раскручивать собственный магазин по продаже цифровых версий ПК-игр. В перспективе компания намерена составить серьезную конкуренцию Steam, и уже сейчас привлекает под свое крыло разработчиков выгодными условиями распространения продукции.
Как Valve борется с нечестной игрой в Counter-Strike: Global Offensive
Фактор доверия, искусственный интеллект, pay-wall и надзор.
Предисловие
Counter-Strike — одна из старшейших серий среди соревновательных PvP-шутеров. Многие люди, которые росли в 2000-х годах и интересовались шутерами и играми в общем, так или иначе хоть раз играли в «контру». Те же, кто увлекался ей чуть более серьезно, вспомнят долгие матчи в компьютерных клубах, споры насчет того, кому должна достаться драгоценная AWP, хитрые и неожиданные тактики, а также… Читеры. Да, пользователи сторонних программ, дарующих обладателю превосходство над другими, существовали чуть ли не с самых первых дней популярности Counter-Strike. На самом деле, если так подумать, жульничество было изобретено тогда же, когда появились первые соревнования в истории человечества. Так что ничего удивительного.
Valve всегда были компанией с чутьем на перемены. И, когда на горизонте замаячила эра игр-сервисов, они поняли, что им нужны новые тайтлы, и они принялись за дело. Итог: в 2012-ом году вышла Counter-Strike: Global Offensive, сочетавшая в себе все, что было необходимо для долгой жизни: бренд, доступность, компетитив-сцена и богатый набор для создания пользовательского контента. Игра сразу обрела огромную популярность, затмив собой старые части, на что естественно обратили внимание и читеры. Так вот вышло, что в CS:GO легко читерить, ведь движок игры довольно стар — его использовала еще вторая часть Half-Life, которая уходит корнями в движок Quake 1996-го года (Боже, храни Джона Кармака). Почти все игры компании используют его, так что читы из одной игры чуть проще портировать в другую.
Читеры всегда были бичом онлайн-гейминга. Если не бороться с ними, случится так, что игра просто-напросто умрет. Понятное дело, что Valve не могли позволить, чтобы нечестные игроки уничтожили их мастодонтов, которые привлекали к себе сотни тысяч людей и приносили бог знает сколько денег. Они всегда боролись с читерами. Но с недавних пор игровая индустрия перестала рассматривать стандартные системы анти-читов в качестве панацеи, изобретая все новые средства борьбы. Valve также не бездельничали, о чем я и расскажу в этой статье.
Надзор патруля
На конференции GDC 2018 Джон Макдональд, специалист из Valve, выступил с докладом о глубоком машинном обучении и о том, как компания использует его в борьбе с нечестными игроками в CS:GO. Он описал множество методов, которые вместе составляют целую систему, помогающую разработчикам «прореживать стадо» — избавляться от нечестных игроков, помогая честным получать тот игровой опыт, который и был для них задуман.
Разъясняя то, как работает эта система, стоит начать с Патруля. Патруль (он же Overwatch) — это механика, позволяющая членам сообщества просматривать реплеи (записи) матчей игроков, которые получили жалобы за нечестную игру, а затем выносить вердикты — виновен ли игрок в использовании стороннего софта или нет. Виновен? Получает бан. Невиновен? Свободен и радуется жизни.
Несколько кратких строк о том, как работает Патруль:
- Членом патруля может стать далеко не каждый. Необходимо иметь большое количество часов в игре, относительно высокий ранг и множество побед в соревновательном режиме и отсутствие блокировок на аккаунте. Даже если нечестный игрок получит в свое пользование такой аккаунт, шанс его попадания в Патруль все равно довольно мал, потому что каждая заявка на вступление рассматривается разработчиками;
- Каждый реплей рассматривается не одним игроком, а сотнями. Это ветераны, которые имеют богатый опыт в игре и заинтересованы в том, чтобы помочь сообществу и разработчикам. Поэтому, даже если кто-то из них ошибется, остальные вынесут правильный вердикт, что снизит шансы блокировки невинного пользователя до минимума;
- Члены Патруля не знают, за каким игроком они наблюдают. Его никнейм и аватар скрыты;
- В процессе также участвует VACNET — искусственный интеллект Valve, который в реальном времени изучает сотни тысяч читов и их пользователей. Подробнее о VACNET ниже.
VACNET
VACNET — это следущая ступень эволюции анти-чита под названием Valve Anti-Cheat (VAC), который компания использовала в своих играх больше десятилетия. Это искусственный интеллект, который изучает поведение нечестных игроков и читерского софта, таким образом обучаясь и помогая бороться с пользователями этого самого софта. Это очень мощный инструмент, ведь машина хоть и не может написать симфонию или превратить кусок холста в шедевр искусства (что весьма спорно), способна довольно хорошо считывать статистику и просчитывать вероятности — гораздо лучше любого мясного мешка. Такой штуки нет на стороне создателей читерских программ, что довольно сильно бьет по их возможностям.
Весь нечестный софт можно поделить на две категории: очевидные читы и скрытные читы. Первые либо являются дешевыми вариантами, либо существуют специально для того, чтобы максимально досаждать игрокам. Вторые — для того, чтобы получать преимущество и не быть пойманным. Статистика показала, что люди хорошо определяют очевидные читы, нежели более скрытные их варианты, а также стараются не обвинять невинных игроков. Машина в свою очередь способна обучаться у них и, постоянно подвергаясь обновлениям, определять уже тот софт, который пытается маскироваться.
VACNET позволяет Valve разгрузить отдел разработчиков анти-чита и распределить специалистов на другие проекты, а также вовремя принимать превентивные меры против читеров и создателей читов, ведь машина знает все наперед, а если не знает, то скоро этому научится.
Фактор доверия
Фактор доверия — это центральная составляющая всей системы. Это невидимая «карма», которой обладает не только каждый игрок в CS:GO, но и вообще любой использующий Steam. Каждый человек относится к одной из двух категорий: пользователей с нормальным фактором доверия и пользователей с низким фактором доверия. Матчмейкинг в «контре» устроен таким образом, что игроки одной категории не помещаются в те же игры, что и игроки другой. Читеры, понятное дело, имеют низкий фактор, поэтому большая их часть оказывается в заводи «среди своих», оставляя обычных игроков в покое.
Но как же рассчитывается этот самый фактор доверия? Valve держит это в секрете, потому что у них есть особая политика на этот счет — создать некий «божественный» статус вокруг всей системы, чтобы никто не сомневался, что она отлично работает, и чтобы создатели читов не имели никакого преимущества от обладания этой информацией. Ни один игрок не может узнать величину своего фактора, только через эмпирический опыт. Однако, основываясь на опыте многих членов сообщества, можно выделить несколько предполагаемых аспектов, которые влияют на фактор доверия:
- Блокировки на аккаунте Steam. Если человек имеет хоть одну блокировку, его фактор доверия стремительно падает. Это ставит крест на нормальной игре, учитывая, что VAC используют не только все онлайн-игры Valve, но и многие другие проекты, созданные на движке Source, а сами блокировки невозможно стереть из истории;
- Наличие друзей в Steam с блокировками (!). Компания не оставляет читерам шансов, вынуждая их друзей от них натурально отказываться;
- Количество часов в CS:GO и даже в других играх на аккаунте;
- Информация с альтернативных аккаунтов. Если на компьютере кто-то заходил в «левые» профили с блокировками, фактор будет ниже;
И многое другое, вроде количества урона, которое игрок нанес своим товарищам по команде в последних матчах, или возраст аккаунта.
Прайм-статус
CS:GO всегда существовала по модели Buy-to-Play. То есть, чтобы играть в нее, сначала нужно было приобрести ее в магазине Steam. Однако не так давно обновление, которое добавило в игру режим королевской битвы, также сделало ее абсолютно бесплатной — любой желающий может скачать ее и свободно играть. Однако проблема в том, что становление любой онлайн-игры бесплатной привлекает в нее еще больше читеров. И именно так и случилось в случае с CS:GO. Опыт автора статьи: в большинстве матчей в free-to-play сейчас читеры. Если они есть в одной команде, то их вряд ли выгонят, скорее всего другая команда просто включит уже свои читы. Но все не так просто.
Дело в том, что любой игрок, первый раз заходя в игру, имеет фактор доверия ниже среднего. Чтобы повысить его, нужно иметь прайм-статус. Его можно купить за 1000 с небольшим рублей, либо получить бесплатно, достигнув 21-го уровня в игре (на что уйдет до нескольких месяцев).
Сделав CS:GO бесплатной, Valve убили сразу несколько зайцев:
- Сделали игру чуть более доступной, что привлекло больше игроков;
- Привлекли больше финансов. Прайм-статус стоит дороже, чем когда-то стоила игра, а новые игроки означают больший приток прибыли с продажи скинов;
- Еще больше отгородили читеров от других игроков. Читеры сидят в садке с такими же, как они, и вместе с «плебеями» (уж простите). Попасть к прайм-игрокам им теперь намного труднее: прайм-статус стоит дороже, чем когда-то стоила игра, да и почитерив на прайм-серверах и получив репортов, читер почти сразу отправляется в бан. А тратить месяцы своей жизни, занимаясь гриндом до прайма, чтобы потом быть забаненным, никому не захочется;
Послесловие и Вопрос-Ответ
Опыт автора статьи:
Я новичок в CS:GO, хоть когда-то давно и имел опыт в старых частях. Я пришел в нее из Team Fortress 2, на которую Valve сейчас не уделяет и половины того внимания, как другим свои проектам, из-за чего та просто утопает в читерах. Поиграв немного в бесплатную версию «контры», я наткнулся на абсолютно идентичную картину: нечестные игроки почти в каждом матче. Однако чуть позже я узнал про систему, которую практикует Valve и удивился — я не поверил, потому что был знаком с Valve и их играми с самого детства. Я всегда считал их людьми с золотыми мозгами, но дырявыми руками.
CS мне понравилась, она обладает уникальными концепциями, которых нет ни в каком другом шутере, поэтому я решил попытать удачу и купить прайм-статус. Поиграв на нем несколько дней, я могу с уверенностью заявить, что система работает. Так получается, что люди зачастую в сердцах обвиняют своих оппонентов в нечестной игре, но это всего лишь как работает наш мозг. Зачастую те, кто казался мне читером, оказывались либо просто удачливыми, либо банально были лучше меня. Очевидных читеров я встретил единицы — ничтожное количество для сотен матчей. Да и после жалобы на них я на следующий же день получал благодарственные письма от разработчиков, в которых меня оповещали о том, что нечестных игроков уже забанили.
- Вопрос: почему бы читерам не спамить ложными вердиктами в Патруле, чтобы запутать VACNET?
Ответ: даже если читеры и получат в свои руки аккаунты с доступом к Патрулю, их количество во-первых будет составлять ничтожное число от остальной массы патрульцов, а во-вторых, если их вердикты будут сильно отличаться от решений остальных, они просто получат низкий рейтинг Патруля и потеряют возможность судить других; - Вопрос: ведь есть же шанс, что особо хорошего или особо удачливого игрока могут забанить, потому что многие посчитают его читером и подадут жалобу?
Ответ: шанс такого происшествия уменьшается с каждым заблокированным читером, ведь VACNET постоянно обучается, а людей-судей несколько сотен на каждое дело, так что они, так или иначе, примут верное решение. На сегодняшний день нет ни одного случая, чтобы игрока, например, профессиональной сцены заблокировали, а ведь уровень их игры выше, чем у кого-либо другого. А почти все сообщения на форумах, вроде «меня забанили, я невиновен» исходят от реальных читеров, которые не принимают ответственности за свои действия, либо от нерадивых игроков, которые получали слишком много жалоб за глупости и перепутали VAC-бан с временной игровой блокировкой (которая не является VAC-баном за читы); - Вопрос: способен ли низкий фактор доверия вынудить игрока установить читы? Ведь тогда он постоянно попадается с нечестными игроками. Почему бы и ему не заразиться этой идеей?
Ответ: такой вопрос задал кто-то из зала на конференции GDC. Джон Макдональд ответил, что таких прецендентов (на момент 2018-го года) не наблюдалось. Он сказал, что статистически читера скорее кинет в матч с другими читерами, чем прайм-игрока с низким фактором доверия к читерам (его кинет к таким же прайм-игрокам с низким фактором, но без читов).
Ссылки
- Выступление Джона Макдональда на конференции GDC 2018 (длится примерно 40 минут, плюс 20 минут ответов на вопросы);
- Краткая версия его выступления, ужатая до 13 минут.
Обе версии на английском языке.
Если у вас есть какие-то вопросы после прочитанного, то задавайте, а я постараюсь ответить. Но лучше посмотрите презентацию, если знаете английский. После нее все вопросы отпадут.
Valve рассказала, как будет бороться с «бомбёжкой» негативными отзывами в Steam
Система пользовательских рецензий в сервисе Steam существует без малого четыре года. За это время игроки приучились использовать её не только по прямому назначению — для высказывания своего мнения и быстрой оценки качества игр — но и для того, чтобы «топить» игры разработчиков и издателей, с действиями которых не согласны. Так, попытка запретить любительский инструмент для создания модификаций к играм Rockstar Games спровоцировала обрушение рейтинга Grand Theft Auto V, а недавний скандал со знаменитым видеоблогером PewDiePie привёл к сильному занижению оценок Firewatch. Стоило разработчикам последней игры обвинить Valve в бездействии, как компания тут же приняла меры. О том, почему «бомбёжки» отрицательными (как и положительными) рецензиями отныне бесполезны, ведущий дизайнер интерфейса Steam Элден Кролл (Alden Kroll) рассказал в блоге сервиса.
О случае с Grand Theft Auto V мы уже подробно рассказывали, поэтому напомним только о прочих заметных происшествиях. Инцидент с PewDiePie начался с того, что соучредитель студии Campo Santo и ведущий разработчик Firewatch Шон Вэнемен (Sean Vanaman) раскритиковал видеоблогера за то, что тот допустил расистское высказывание в отношении одного из игроков во время стрима. Создатели приключения были настолько возмущены поведением Феликса Чельберга (Felix Chelberg), что добились блокировки его ролика о Firewatch на основании закона о защите авторских прав (DMCA) и запретили ему освещать свои будущие игры. Кроме того, Campo Santo призвала других разработчиков объявить блогеру войну. Неодобряющие поведение разработчиков геймеры в ответ обрушили рейтинг Firewatch в Steam. Также «атаке» недавно подверглась Dota 2: после того, как сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу (Marc Laidlaw) опубликовал предполагаемый сценарий Half-Life 2: Episode Three и состоялся анонс карточной игры Artifact, фанаты забросали MOBA негативными рецензиями. Так они надеялись привлечь внимание Valve и убедить её сделать Half-Life 3.
«Атака» на Dota 2 после анонса Artifact и публикации сценария Half-Life 2: Episode Three
«Итак, почему же “атака” рейтинга является проблемой? — написал Кролл. — С одной стороны, те, кто её совершает, действуют в соответствии с задачей пользовательских обзоров, высказывая своё мнение о том, что игру не следует покупать. Однако наше внимание привлекло то, что проблема, волнующая игроков, зачастую не касается самой игры. Возможно, их огорчило высказывание разработчика игры или то, что предоставленная им версия игры для Steam отличается от версий для других платформ. А может быть, им не нравятся политические убеждения разработчика. Многие из таких внеигровых проблем мало относятся к самой игре, но могут послужить реальной причиной, почему пользователи недовольны своей покупкой».
Кролл отметил, что после такой «атаки» рейтинг игры нередко восстанавливается и иногда полностью возвращается в прежнее состояние. Иными словами, в таких случаях покупатели одинаково довольны игрой как до, так и после неё. Когда рейтинг не улучшается, это значит, что инцидент с массовым занижением оценок действительно влияет на степень удовлетворённости покупателей. В каких-то случаях разработчики вносят изменения в ответ на критику, в других — нет, но проследить корреляцию между этими изменениями и состоянием рейтинга невозможно.
Разработчики рассматривали несколько решений. От самого очевидного — полностью убрать систему пользовательского рейтинга — они сразу отказались, ведь о том, чтобы Valve обобщала отзывы покупателей и представляла результат в удобном виде, просили сами геймеры. Также предлагалось временно отключать обзоры, «аналогично тому, как на фондовых рынках приостанавливают торговлю отдельными акциями, когда замечают сильное отклонение от нормы». Если занижение оценок вызвано причинами, не касающимися самой игры, после включения системы рейтинг будет прежним. Этот вариант Valve тоже отринула, поскольку такое решение ограничит игроков в высказывании своего мнения.
Ещё одним возможным решением было изменить способ подсчёта рейтинга, уделив больше внимания оценкам за последнее время. «Атака» может искажать средний пользовательский балл на значительный период, ведь недавний рейтинг основывается на обзорах за последние 30 дней. Но и этот вариант Valve показался неподходящим, ведь это привело бы к ещё большим колебаниям рейтинга и снизило бы его точность для всех игр, а не только «атакованных».
Firewatch: на основании 27 тыс. рецензий игра имеет «очень положительный» рейтинг, а на основании последних 2,3 тыс. обзоров (учитывающих «атаку» с 11 по 16 сентября) — «смешанный».
В итоге разработчики решили не вводить никаких новых ограничений, а, напротив, расширить систему пользовательских оценок. Отныне на странице каждой игры можно увидеть график, по которому можно отследить изменение соотношения положительных и отрицательных отзывов за всё время с момента выхода игры. Нажав на столбец в графике, пользователь увидит выборку из обзоров за указанный период. Таким образом, задачу выявления «атак» Valve возложила на самих пользователей, предоставив им для этого все необходимые данные.
«Потенциальный покупатель сможет увидеть временные отклонения в обзорах, исследовать причину их возникновения и самостоятельно решить, уделять ли этому внимание, — написал Кролл. — Преимущество этого подхода заключается в том, что каждый сможет беспрепятственно написать обзор. В то же время от потенциальных покупателей потребуется чуть больше усилий».
Dota 2: на основании свыше 790 тыс. обзоров игра имеет «очень положительный» рейтинг, а на основании последних 21,3 тыс. (учитывающих «атаку» с 28 по 31 августа) — «смешанный».
Кроме того, график позволяет увидеть, как менялись пользовательские оценки с течением времени. Разработчики предупреждают: даже если игра не становится хуже, её рейтинг постепенно ползёт вниз, и обращать внимание на такие незначительные снижения не стоит. «Мы считаем, что это оправданно, поскольку игра с большей вероятностью придётся по вкусу тем покупателям, которые купили её раньше, чем тем, которые это сделали позже, — пояснил сотрудник. — Из множества игроков, которые заинтересованы в игре, раньше игру купят те, кто больше уверен в том, что игра им понравится. Со временем среди потенциальных покупателей будут оставаться те, кто всё менее и менее уверен, что игра придётся им по вкусу. Так что, если вы увидите, что обзоры игры со временем улучшаются, это может быть показателем отличных долгосрочных усилий разработчика».
GTA V: на основании свыше 267 тыс. обзоров игра имеет «смешанный» рейтинг в том числе потому, что в июне получила более 45 тыс. негативных рецензий из-за скандала вокруг OpenIV.
Это уже не первое значительное изменение в системе обзоров. В мае 2016 года Valve разделила пользовательский рейтинг на два, первый из которых отражает недавние рецензии, а второй — опубликованные за всё время. Благодаря этому пользователи могут определить, всегда ли покупатели были недовольны (или довольны) игрой или только за последнее время (например, после выхода неудачного или, напротив, полезного обновления).