35 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Анонсирована игра Extinction с полной разрушаемостью

Разрушаемость в играх: от червяка Джима до Red Faction

В пиксельный пепел!

Вряд ли кто-то будет спорить с тем, что интерактивность – это то, что главным образом отличает игры от любых других видов искусств и цифровых развлечений, и чем больше этой самой интерактивности, тем глубже игрок погружается в мир игры (сколько любимых игрушек вы сломали в детстве, а?). Возможность непосредственного воздействия игрока на мир игры – идея, которая, всегда лежала на поверхности, и которую не стеснялись воплощать в своих творениях ещё пионеры геймдева. Здесь достаточно вспомнить легендарную Populus с её инновационным терраформингом, которая вышла ещё в конце 80-х.

Если говорить о моём собственном опыте, то первый восторг от разрушаемости игрового окружения я испытал в прекрасном 16-битном платформере Earthworm Jim 2, который для своего времени был, что этот ваш Uncharted 4 для времени нынешнего. Особенно поражает то, что разработчики Джима, придумали и разработали систему разрушения игровой локации всего для одного уровня – Lorenzen’s Soil. Ох, про Earthworm Jim я могу рассказывать долго, но нужно возвращаться к теме.

Worms стала первой по-настоящему популярной игрой, в основе геймплея которой стояла разрушаемость (поправьте меня в комментариях, если это не так). Да, в игре было множество других крутых особенностей, типа симуляции направления ветра и инерции, удачный визуал и звук, но именно возможность весело разнести доброю половину уровня в пыль генерировала львиную долю фана и, как следствие, коммерческого успеха игры.

Случившаяся в конце 90-х “3D-революция” сильно сместила внимание разработчиков с интерактивности на визуал. Оно и не мудрено – разработчики вместе с обычными игроками учились взаимодействовать с трёхмерным пространством, что само по себе было свежим опытом, да и новых проблем было достаточно.

Впрочем, единичные случаи попыток внедрения систем разрушаемости в трёхмерные игры были. Интернет подсказал мне игру Scorched 3D 2001 года, о которой, если честно, я раньше ничего не слышал. По своей сути это была всё та же Worms, только в 3D и с танками вместо червяков. А вот крайне смелую и неординарную игру от отечественных разработчиков Периметр помнят и любят многие. Ребята из калининградской студии К-Д ЛАБ одними из первых внедрили терраформинг в большую и сложную RTS.

“Ломай меня полностью!” – Red Faction

Сильнее прочих по игровой разрушаемости запарились американцы из Volition, Inc, наиболее известные рядовому геймеру по сериям Saints Row и Red Faction. Уже первая Red Faction 2001 года работала на собственном движке студии-разработчика Geo Mod (Geometry Modification Technology), ключевой особенностью которого и стала возможность разрушения и деформации игровых локаций.

Принцип работы системы разрушения в Geo Mod выглядит довольно просто. Выстрел проецирует на часть локации область опредёленного радиуса (в зависимости от мощности оружия), затем границы образовавшейся области сравниваются с расположением полигонов локации. Если вы стреляете в одиноко стоящую колонну или межкомнатную стену, то из принимающего урон объекта удаляются полигоны, которые оказались внутри области взрыва. Если же выстрелить в глухую стену, или просто в пласт земли, то система сначала, как и в первом случае, удалит старые полигоны, после чего отрисует новые на границе области взрыва.

Хоть такая система разрушения и выглядела инновационно (да и сейчас выглядит круто, что уж там), ни о какой достоверной физике речи не шло. Это был исключительно графический трюк, благодаря которому игрок просто на ходу перекраивал статичную геометрию игровой локации. К тому же, у системы были проблемы с “запоминанием” всех изменений в геометрии локации, из-за чего наиболее старые разрушения исчезали с генерацией новых, а отсутствие хоть какой-нибудь симуляции физики давало о себе знать, когда игрок выбивал все полигоны из под объекта, а тот просто повисал в воздухе.

Принимая всё это во внимание, Volition, Inc принялись за новую версию движка – Geo Mod 2, который уже оперировал совершенно иными приёмами для создания достоверных разрушений. На этот раз решили плясать исключительно от физики, и, чтобы не изобретать велосипед, взяли за основу замечательный физический движок Havok. В сотрудничестве с разработчиками Havok, Volition, Inc модифицировали чужой физический движок и внедрили в него стресс-систему, позволяющую определить момент и точку начала разрушения, основываясь на реальных физических данных. Короче, начался лютый матан и сопромат.

Игровые объекты собирали из множества отдельных частей, которые различались по физическим свойствам, достоверно реагировали на внешние воздействия и сами были способны разрушаться на ещё большее кол-во физически корректных частей. Звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой, не так ли? Ожидаемо, разработчики столкнулись с проблемами производительности, так как в момент начала разрушений нагрузка на процессор вырастала экспоненциально. Систему начали кромсать и упрощать.

Была проведена титаническая работа по оптимизации Geo Mod 2, жертвой которой и стала та самая на 100% достоверная физика. Разработчикам нужно было максимально облегчить систему, но сохранить при этом визуальные красоты разрушений в новой игре студии – Red Faction: Guerrilla. Проблемнее всего оказалась подгонка возможности Geo Mod 2 под жесткие ограничения железа PlayStation 3, впрочем, от особенностей архитектуры консолей предыдущего поколения страдали многие разработчики. Как бы там ни было, сейчас можно с уверенностью сказать, что Volition, Inc всё-таки справились.

Продемонстрированный на GDC 2009 геймплей Red Faction: Guerrilla впечатлил всех, включая разработчиков из других игровых студий, которые признавали, что им ещё очень далеко до подобного уровня симуляции разрушений. Как мы сами теперь можем наблюдать, ребята не лукавили – спустя уже почти 10 лет никто так и не смог переплюнуть мощь и красоту разрушений Red Faction.

Конечно, есть множество объективных причин со стороны самого базового геймдизайна, которые не позволяют наделить игрока полномочиями уничтожить к чёртям всю тщательно воссозданную разработчиками игровую локацию, но это тема для отдельного, ещё более длинного материала. Сейчас я бы хотел остановиться на другой, не менее важной причине отсутствия достойных систем деформации окружения в современных играх. Да, всё очень банально – это снова деньги.

Я не зря посвятил Red Faction львиную долю этого материала. Можно было бы вспомнить и Crysis, и Bad Company 2, но их наличие в этой статье было бы оправданно только с точки зрения эстетики. Именно история Red Faction неразрывно связанна с основной темой моего спича, а дальнейшая судьба этой серии наглядно демонстрирует то, что случилось и с технологиями разрушаемости в играх.

Red Faction: Guerrilla, при всех трудностях разработки и возложенных на неё надеждах, продалась не то чтобы очень хорошо, а следующая часть серии – Red Faction: Armageddon провалилась с таким треском, что стала одной из причин банкротства THQ – издателей Red Faction. И если честно, то такой исход не кажется мне чем-то ужасающе несправедливым. Забери у Red Faction разрушаемость и получится крайне невыразительная, серая и скучная игра категории Б, совершенно не способная привлечь потенциального покупателя.

Для современной игровой индустрии свойственна осторожность и крайняя степень рациональности, а игровой продукт, который держится на одной лишь главной фиче (даже если это крутая разрушаемость) очень непредсказуем и опасен как для разработчика, так и для издателя. Volition, Inc перестали пытаться изменить индустрию, и после закрытия Red Faction принялись за гораздо более привлекательную для массового игрока серию – Saints Row. В очередной раз будет уместно сказать, что игры продаёт не физика, не анимация и не инновационная разрушаемость. Игры продаёт хорошая франшиза, бодрый трейлер, правильный маркетинг и красивая картинка.

Читать еще:  Опубликован первый тизер трейлер Черной Пантеры

Вот и получается, что надежд на качественно новый уровень технологий разрушаемости в современных играх остаётся не так уж и много, а актуальный рекорд держит старушка Red Faction: Guerrilla 2009 года и её покойный издатель THQ, что выглядит как предостережение для нынешних амбициозных игроделов.

Релиз Area F2 – тактический шутер для мобильных устройств с разрушаемостью. Денежные призы первым игрокам

Новый шутер даст игрокам широкие тактические возможности ближнего боя и продемонстрирует мощь мобильных платформ. Первых игроков ждет призовой фонд в 100 тысяч долларов.

Современные локальные конфликты опираются не только мастерство элитных бойцов спецназа, но и на высокотехнологический шпионаж, без которого наступательные и оборонительные операции лишаются тактического преимущества. В глобальном мобильном CQB шутере от первого лица Area F2 боевые операции являются комплексными, сочетающими в себе молниеносные огневые контакты и разведку с помощью высокотехнологичных гаджетов.

Соревновательные активности Area F2 проходят в формате 5х5, где одна команда защищает помещение, а другая штурмует опорные пункты противников. Прелесть закрытого пространства заключается в разрушаемых окнах, стенах и потолках помещений, что в свою очередь стимулирует игроков к тактическому мышлению, заставляя учитывать все слабые места своего положения. И нападающие и атакующие должны использовать окружающий ландшафт для прорыва или удержания позиций.

Главными действующими лицами в Area F2 являются агенты спецподразделений, прошедшие подготовку в лучших военных академиях мира. Широкий спектр военных знаний позволяет им управлять гаджетами – еще одним элементом игрового процесса. Высокотехнологичные приборы могут использоваться для подавления электроники противника, визуального наблюдения за вражеской командой, проникновения в здание или установки ловушек. Технологии затрагивают и оружие, позволяющее быстро спускаться с возвышенности или прыгать с потолка.

Командный геймплей новинки не терпит опрометчивых поступков или резких прыжков, ведь одно неверное движение может лишить оперативного преимущества всю команду. Перед началом боя бойцы должны тщательно изучить локацию сражения, установить ловушки в опасных точках и не забывать об электронном противодействии оппонентам. Атакующая группа проповедует более агрессивный геймплей, ведь одним грамотным планированием операции им не обойтись.

Одновременно с глобальным запуском во всем мире разработчики организовали акции:

    Пригласи друга и получи подарок. Каждый приглашенный товарищ, достигнувший в игре 5-го уровня, приблизит игроков к призовой сумме в 20 тысяч долларов, а общая сумма фонда составит 100 тысяч долларов в четырех регионах мира. Также игроки могут принять участие в глобальных мероприятиях и выиграть подарочные пакеты и карты, а также эксклюзивные скины.

Все агенты игры в свободном доступе целый месяц! С 29 апреля по 31 мая, после регистрации в Area F2, можно выбрать любого персонажа и играть бесплатно в течение 7 дней. Вулкано отлично справляется с любыми препятствиями, накаченный стероидами Пантера быстр как ветер, а Боулдер может противостоять любой атаке при помощи расширяемого щита. В игре можно найти агента, который максимально раскроет сильные личности игрока.

Общайтесь с лидерами мнений и получайте призы. Как только Area F2 будет запущена по всему миру, более 100 KOL (инфлюенсеров, стримеров или создателей контента) будут проходить игру в прямом эфире, приглашать новых игроков на битву и отвечать на вопросы. Игроки могут общаться в чате со своими любимыми стримерами и с игроками с любого уголка мира, присоединяться к своим командам и сражаться вместе, чтобы выиграть эксклюзивные подарки.

  • Участвуйте в мероприятиях NIMO TV и выигрывайте подарки. После глобального запуска игры, компания проведет специальные мероприятия в сотрудничестве с NIMO TV. Участники смогут собрать большое количество игровых подарочных пакетов, эксклюзивных скинов, подарочных карт Google Play и т. д.
  • Продемонстрировать свои тактические способности в Area F2 может каждый, игра уже вышла во всем мире на Android и iOS и распространяется бесплатно, а с 29 апреля по 31 мая игроки могут бесплатно протестировать премиум-персонажей в течение недели.

    Extinction (2018): Обзор

    Актуально для платформы: PC

    Представьте, что вы отрубили ногу зелёному качку-великану и, пока он валился на землю, чудом увернулись от его задницы в латаных кальсонах. Дальше надо взобраться по скользкой от пота спине к шее, чтобы голову с плеч. Но вот незадача — вас заносит под мышку (хуже только промежность, поверьте). Огру тоже не сидится на месте: он размахивает ручищами, истошно орёт и дёргается, поэтому с первого раза ничего не выходит. Зато, замешкавшись, вы становитесь свидетелем практически пасхального чуда: отрубленная нога монстра отрастает заново, великан пытается встать и расплющить тщедушного человечка в лепёшку. Весь этот кордебалет разворачивается в бешеном темпе, ведь надо следить за таймером, спасением мирных жителей и сохранностью их жилищ. Добро пожаловать в Extinction.

    Ролик крутится — продажи мутятся

    Знаете, как правильно танцевать джигу на ожиданиях игроков? Мастер-класс по теме даёт студия Iron Galaxy, всемирно известная благодаря PC-порту Batman: Arkham Knight. Надо пообещать «кампанию с глубоким сюжетом» (deep story campaign), «динамичные второстепенные миссии» (dynamic side missions), «интерактивное окружение» (interactive environment) и «изучение слабых сторон врагов в битвах» (expose their weak points) — серьёзно, это всё есть на официальном сайте игры. Кто, чёрт побери, устоит перед таким искушением? Тут же без малого Shadow of the Colossus и God of War в одной коробке!

    А теперь следите за руками, потому что разработчики выполняют обещания с точностью Гюнтера о’Дима из «Каменных сердец». Сюжетная кампания в Extinction действительно предусмотрена. Из предыстории становится ясно, что гигантские огры Равении (Ravenii) вместе с мелкой прислугой из шакалов (Jackals) напали на королевство людей Долорум и только страж Авил способен остановить нашествие. Остальная часть сценария, столь же нетривиальная, поделена на главы: здесь нужно убить двух великанов, там — уже четверых, а вот мы убиваем великанов и заодно защищаем дозорные башни. Чувствуете, как закручивается пружина интриги? Никаких вам путешествий, подвигов длиною в несколько часов, встреч с интересными персонажами, моральных дилемм, торговли добычей с прижимистыми купцами и прочего баловства. Каждый отрезок истории — это арена, где нужно сражаться с первой и до последней секунды.

    Причём самое интересное происходит за кадром и сообщается в окошке строкой текста. «Авил, пока ты прыгал по крышам и размахивал мечом, мы поняли, каким образом монстры проникают в наш мир». Круто, пойду дальше прыгать по крышам и размахивать мечом. Удачи, ребята, а у меня тут важный сюжетный поворот про спасение 25 беженцев за 6 минут. А как вам мультипликационные вставки, стилизованные под фильмы Disney, но без 9/10 смысла и таланта, необходимых для подобной работы? И только попробуйте заявить, что в Extinction нет сюжетной кампании!

    Второстепенные миссии представляют собой, по сути, «челленджи», без выполнения которых не разблокировать дополнительные умения героя. Например, кроме основной задачи от вас требуют ни разу не умереть, обезглавить врага, у которого нет обеих ног, спасти определённое количество жителей или нашинковать такое-то число шакалов. Справились — отлично: заработанные очки можно потратить на то, чтобы Авил выше прыгал, больнее бил и быстрее спасал гражданских. Ну, и запас здоровья дают увеличить — чтобы герой погибал не от одного, а от двух ударов. Именно это в Iron Galaxy и называют dynamic side missions. Почему бы, собственно, и нет? У нас тут конкурс гейм-дизайнеров и сценаристов? Кто считает, что испытания не могут быть миссиями, пусть первым бросит в нас камень!

    Читать еще:  ТОП 9 - Лучших игр про танки

    Интерактивность окружения сводится к способности Авила лазать по стенам и противникам, на бегу ломать пузом штакетники и нестись над землёй, цепляясь кнутом за крыши домов и ветви деревьев — по-тарзаньи можно пролететь хоть несколько сотен метров. Но схватить телегу и разбить её о голову какого-нибудь шакала здесь не получится. Зато Равении горазды на разрушения в промышленных масштабах — они крушат целые улицы, оставляя за собой пустошь в духе Fallout. Учитывая графику Extinction, сцены демонтажа зданий невольно вызывают ассоциации с Fortnite.

    Дело дрянь, но есть нюанс

    Чтобы казаться масштабнее, Extinction раздувает щёки, хотя её дизайн, музыку, сценарий и даже героя объединяет лишь одно определение — generic, либо, если по-нашему, ширпотреб. Это, конечно же, портит впечатление. А жаль, ведь в основе игры лежит прекрасная и проверенная временем идея поэтапного убийства исполинов. Да и динамичность не подкачала: темп здесь просто зубодробительный, поэтому в погоне за дополнительным вознаграждением вы не раз и не два озвучите эвфемизмы из области половой жизни.

    Принятие решений на лету способно увлечь не на шутку. Этому огру лучше отсечь руку, потому что, падая, он любит хлопать себя по коленям, на того прыгаем с дерева или крыши здания, цепляясь кнутом за ремень врага, поскольку его ноги надёжно защищены. А вот великан в шлеме с замком на лбу: чтобы обезглавить такого, нужно взобраться по спине, оттолкнуться от загривка и в полёте развернуться в сторону клыкастой морды, надеясь, что цель удара попадёт в фокус камеры. Подобные ситуации генерируются десятками, и, честно говоря, лишь они удерживают у монитора. Потому что, когда авторы пытаются разнообразить геймплей, как, например, в задании о спасении инженеров, экшен становится вовсе невыносим. Сюда бы кооперативный режим и хоть какую-то режиссуру с музыкальными акцентами и эпическими сценами гибели Равении — а то будто сосновые чурбаны рубишь. Как же так, Iron Galaxy?

    Насколько сильно Extinction пытается подражать Shadow of the Colossus в геймплее и Darksiders — в оформлении, настолько же далеко она отстаёт по качеству и от первого, и от второго. Беспрецедентное профукивание полимеров. Поклонника слэшеров игра вряд ли зацепит, зато геймеру, желающему убивать по 20—30 минут в день, вполне пригодится. В связи с этим даже удивительно, что она выходит на трёх «больших» платформах — PC, Xbox One и PlayStation 4, — а не на смартфонах, где имела бы гораздо больший успех в качестве развлечения по пути домой или на работу.

    Плюсы: авторы цитируют классику, что похвально; динамичный экшен требует сноровки; хорошая (а не как в Batman: Arkham Knight) оптимизация на PC.

    Минусы: сценарий, дизайн, музыка — второсортны; нет даже намёка на приключения — одна лишь резня с акробатикой на однообразных аренах; шаблонное развитие навыков героя; авторы выдают желаемое за действительное, называя набор арен главами сюжета, а «челленджи» — миссиями.

    Анонсирована игра Extinction с полной разрушаемостью

    Команды Iron Galaxy и Maximum Games с энтузиазмом представляют свой новый проект Extinction для PlayStation 4, Xbox One и PC. Как известно, во все времена человечество было занято уничтожением себе подобных. Масштабы этого в разное время отличались, но суть всегда оставалась нерушимой. Так и в мире этой игры, королевства поколениями дрались за место под солнцем, пока не появилась общая для них угроза — 150-футовые огры, сопровождаемые армией миньонов поменьше. И только избранные воины, которые обучались древним боевым техникам, могут противостоять им.

    Игрок, разумеется, становится одним из членов древнего ордена и будет собственноручно укладывать на лопатки гигантских существ и их приспешников. Бесконечные волны существо и приспешников, стоит отметить! Больше подробностей об игре нам обещают на Е3 2017, а пока смотрим анонсирующий трейлер и читаем ключевые особенности!

    • Глубокая сюжетная кампания — защитите человечество в продолжительной и масштабной сюжетной кампании, спасая как можно больше людей и уничтожая могущественных чудищ.
    • Динамические побочные задания — выполните множество заданий с самыми разными задачами, получая в качестве награды улучшения, которые помогут пройти основную кампанию.
    • Основанная на способностях боевая система — путешествуйте вертикально и горизонтально, бегайте по стенам и используйте свой кнут, чтобы совершать разрушительные воздушные атаки. Осваивайте динамическую боевую систему и её уловки, чтобы эффективно поражать гигантских чудищ, ударяя в их слабые места. Прокачивайте навыки на дереве способностей, чтобы настроить героя максимально близко к своему стилю игры.
    • Интерактивное окружение — свободно перемещайтесь по разрушаемому окружению и используйте объекты на уровнях для получения тактического преимущества.
    • Бесконечное количество боевых сценариев — каждое новое поле сражения отличается от предыдущего, обеспечивая уникальные боевые ситуации с каждым прохождением.
    • Персонализированные боевые арены — создавайте собственные поля сражений с различными задачами, и вызывайте игроков на соревнование за очки.
    • Режим угасания — сражайтесь против бесконечных орд огров и их миньонов.

    ТОП-10: твой выбор. Игры с лучшей разрушаемостью

    Представляем вашему вниманию итоги сентябрьского рейтинга ТОП-10 от пользователей PlayGround.ru. Весь месяц мы пытались выбрать десятку игр с лучшей разрушаемостью. Итоги мы получили, десятку составили — приступайте к разбору!

    Mercenaries 2: World In Flames (229 голосов)

    На десятом месте — выпущенный в 2008 году шутер Mercenaries 2: World In Flames. Эта игра была примечательна исключительно своей разрушаемостью. В роли сурового наемника вы зарабатывали бабло в жаркой Венесуэле, попутно разнося эту самую Венесуэлу по кирпичикам. При желании в Mercenaries 2 можно было сравнять с землей чуть ли не целый город. И это весьма хорошо, потому что в остальном игра была очень так себе. Но масштабные взрывы и возможность обрушить потолок на головы несчастных врагов сделали свое дело — игра действительно запомнилась как песочница, где можно кататься на машинах и все бабахает.

    Операция Silent Storm (246 голосов)

    Девятое место заняла великолепная тактическая игра «Операция Silent Storm», выпущенная компанией Nival в 2003 году. Silent Storm была чуть ли не первой игрой такого рода, в которой можно было увидеть просто потрясающую физику разрушений. Раздолбать к чертовой матери можно было все что угодно. Захотели сделать себе проход в стене? Запросто. Захотели перестрелять врагов, сидящих в соседней комнате за деревянной стеной? Нет проблем. Ландшафт на поле боя постоянно менялся и, что самое важное, искусственный интеллект отлично ориентировался в таких динамических локациях. Разрушаемость в этой игре постоянно создавала новые, уникальные ситуации, приводя в настоящий восторг.

    Crysis (419 голосов)

    На восьмом месте совершенно неожиданно оказался шутер Crysis. В него, наверное, играл каждый. Разрушаемость здесь действительно присутствовала. Например, можно было ломать деревянные домики. К примеру, проехав через них на джипе. Или, как вариант, заняться вырубкой деревьев при помощи стационарного пулемета. Деревья падали очень натурально и красиво. В принципе, эту фишку разработчики демонстрировали с особенной гордостью. Что ж, физика и разрушаемость в Crysis были неплохими, хотя многие здания были совершенно не интерактивными — их даже поцарапать было невозможно.

    Читать еще:  Системные требования Rising Storm 2: Vietnam

    FlatOut 2 (425 голосов)

    На седьмом месте — аркадная гонка FlatOut 2. Эта игра тоже запомнилась многим своей разрушаемостью. Разработчики не поскупились и раскидали на гоночных трассах целую кучу интерактивных элементов, которые можно было разнести, въехав в них на огромной скорости. В принципе, на этом и была выстроена игра — чем больше вы разрушали, тем более успешным вы становились. Во втором FlatOut было все: здоровенные взрывы, разламывающиеся автомобили и возможность проехать через первый этаж настоящего торгового центра. Ну разве это не замечательно? А, и еще там можно было вылететь через лобовое стекло. Прелесть!

    Just Cause 2 (452 голоса)

    Шестое место заняла Just Cause 2. Ну что ж, разрушаемость в ней действительно была, хотя игра скорее цепляла своими дикими трюками и повышенной зрелищностью происходящего. В ней можно было красочно взрывать самый разный транспорт. Ну или просто взрывать взрывчатку — тоже красиво. Но стирать с лица земли города у вас бы не вышло, как бы вам того ни хотелось. Можно забросать их взрывчаткой и устроить дикий ад, но после того, как дым развеется, почти все останется стоять на своем месте. Зато в третьей части, как обещают разработчики, ломать можно будет намного больше.

    Серия «В тылу врага» (566 голосов)

    На пятом месте у нас серия стратегий «В тылу врага», фишкой которой был не только упор на микроменеджмент юнитов, но и на разрушения. Ведь нет ничего круче, чем расстрелять из танка какую-нибудь халупу с врагами. Хороших стратегий о Второй мировой и так немного, а такие, в которых еще была бы грамотная разрушаемость, можно пересчитать по пальцам. Согласитесь: так приятно, когда вы можете не отправлять свой тяжелый танк в обход, а просто пустить его прямо через дом, оставив только груду обломков. В этой серии разрушаемость действительно была не просто ради красоты, а имела огромный смысл.

    Minecraft (735 голосов)

    На четвертом месте у нас неожиданно оказался Minecraft. А почему бы и нет? Если подумать, то в этой игре можно разрушить вообще все. То есть, при желании вы действительно в каком-то смысле можете поломать все: землю, скалы, камни — даже песок можно сломать. Плюс, в Minecraft есть взрывчатка, с помощью которой можно уничтожать целые острова. Ну а если взрывчатки у вас нет, вы можете сделать это руками. Так что Minecraft мы бы определенно не стали списывать со счетов. Хотя четвертое место — это, может быть, немного чересчур. А вы что думаете?

    Battlefield Bad Company 2 (916 голосов)

    Первую тройку открывает Battlefield Bad Company 2 — игра, которую по праву считают самой интерактивной во всей серии Battlefield. Именно в ней появилась честная разрушаемость, которой можно было наслаждаться не только в одиночной кампании, но и в мультиплеере. А мультиплеер — это ведь самое главное! Теперь никто не мог скрыться от орудий вашего танка в кирпичном домике — этот домик вы могли запросто расстрелять и выкурить из него своего противника. Целые отряды погибали под падающими крышами, а к концу раунда карты превращались в дымящиеся руины. Это было просто замечательно. В Bad Company 2 можно отлично играть и сегодня.

    Battlefield 4 (1596 голосов)

    На втором месте внезапно оказалась еще одна игра из серии Battlefield. Если быть точными — Battlefield 4. Разрушаемость была основной фишкой, которую рекламировали разработчики. Точнее, масштабная заскриптованная разрушаемость: возможность обрушить небоскреб или пробить плотину и затопить карту. Такие моменты действительно выглядят очень эффектно. А вот в плане, скажем так, «рядовой» разрушаемости, Bad Company 2 все-таки была поприятнее. Что ж, видимо, небоскреб с «Осады Шанхая» выглядит уж слишком эффектно, чтобы этого не заметить. Второе место — поздравляем проголосовавших!

    Red Faction: Guerilla (2288 голосов)

    Первое место — экшен Red Faction: Guerilla, в котором можно было разрушить все. Абсолютно все искусственные постройки на карте. Целиком и полностью. Игра была полна кучи недостатков, но ее все равно брали только ради того, чтобы увидеть, как выглядит тотальная разрушаемость окружения. Более того, в Red Faction: Guerilla все разрушения не были целиком и полностью заскриптованными. Любое строение можно было обрушить самыми разными способами, и оно медленно падало, разваливаясь на части и следуя основным законам физики. По правде говоря, можно было просто забить на все, взять кувалду и взрывчатку и отправиться гулять по Марсу, уничтожая все, что встречается по дороге. Red Faction: Guerilla — по сути, единственная игра, которая предоставляет вам такие возможности.

    В октябре мы выбираем десятку самых грустных моментов в истории игр. На нашем форуме уже доступна специальная тема, в которой каждый из вас может предложить свои варианты для последующего голосования. Напоминаем: выбор зависит только от вас.

    И никто не вспомнил Vigilante 8

    А ведь там тоже разрушалось все. Абсолютно все.

    Забыли про Stranglehold. Там хоть здания разрушать было нельзя, но зато самих косметических разрушаемых объектов было до фига. И разрушалось все очень красиво.

    Как обычно – топ на ПГ заставляет делать серию фейспламов.(
    Но между тем это топ относительно вменяем (вспоминаю как одним из самых необычных видов оружия выбрали перочинный ножик отсосинов и ржу нимагу))

    Главные претензии
    – Кризис – вы серьезно? Нет, определенная разрушаемость все же была, но обьектов было немного и с разнообразием слабо. Школота, иного обьяснения не вижу я.
    – Правое дело 2 – конечно основной второстепенной задачей было разрушение стратегических обьектов (как и в Саботере), но разрушать можно было только избранные обьекты. Остальные нагло плевали на законы физики, да и сами анимации разрушений были так себе. В общем, обожаю эту игрушку, но что она делает в этом топе? 0_0
    – Флетаут – хм, вспомнить режим дерби, и понимаешь. ну 10тое место игре можно было вручить. но се же разрушалось не так уж много СУЩЕСТВЕННЫХ обьектов, не говоря о всяком придорожнои мусоре.

    В общем говоря о разрушаемости
    – 1ый ред фекшен – разрушаемость по сути была лишь в начале, потом сходя на нет. зато можно было пробивать тоннели в пещерах, находя тайники и заходя врагам за спину, лепота.)
    – почти любая ртс и многие тактики – стар и варкрафт, генералы и т/д – разрушая здания врага, нейтральные постройки, вырубая катапультами лес) или взрывными гоблинами скалы).
    – среди проходняков и трешака тоже хватает игр, достойных упоминания в данной теме – например в Incredible Hulk или Earth Defence Forces можно разнести город вообще по кирпичику. правда вместе с низким качеством игр прийдется терпеть и слабенькую анимацию разрушения.
    – В стареньких проектах тоже хватает незаслуженно забытых – Armed and Dangerous или Giants при игре за титульного годзиллу.

    Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов: