18 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Зарождение игрового жанра «шутер»

Зарождение игрового жанра «шутер»

При упоминании жанра стрелялок все современные геймеры сразу же вспоминают легендарный Counter-Srtike. Он появился на заре текущего тысячелетия, и, несмотря на уходящие годы, совершенно не теряет своих позиций. Разработчики регулярно подогревают интерес аудитории, добавляя свежие карты, миссии и виды оружия. Согласно официальным данным, количество игровых серверов давно уже перешагнуло рубеж в семь миллионов.

Но мало кто знает, какая конкретно игра была первой в данной категории. Прародителем всех забав, в которых пользователь должен вести огонь на поражение от первого лица, считается детище Стива Колли под названием «Maze War». Согласно замыслу, пользователь оказывался запертым в виртуальном лабиринте, в котором необходимо найти, а затем убить соперника.

Графическое исполнение и сам геймплей в целом, очень отдаленно напоминают привычные современному человеку стрелялки. Однако тогда, целых сорок пять лет назад, в развлекательной индустрии случился настоящий переворот. И спустя всего лишь шесть лет была придумана отдельная вселенная Tail Gunner, в ней предлагалось устраивать бомбардировку вражеских космических кораблей.

Начало успешно положено. С тех пор стремительно начали появляться аналогичные или совершенно новые вариации подобные как можно найти по ссылке . Каждая последующая была более доработанной и продуманной, чем предыдущая. Выдумывались различные сюжеты, по которым красной нитью проходила единая цель – стрелять в противника.

Даже сейчас, когда кажется, что мы видели всё, разработчики находят способы нас удивить. Над релизами трудятся большие команды, в штате которых не только умелые программисты, но и талантливые художники, аниматоры, сценаристы, маркетологи и прочие, не менее важные, части одного огромного «организма».

В какой-то момент производители смекнули, что качественный продукт можно сделать источником непрекращающегося дохода. Секрет прост: выпускается условно бесплатная игра, скачать которую может любой желающий. Базовое снаряжение, оружие, инструменты не стоят ничего, всё можно купить за внутреннюю валюту. Зато различные «плюшки» типа ускоренного прохождения, дополнительных жизней или персонажей премиум-класса, можно приобрести только за алмазы (кристаллы, доллары, бриллианты, не суть).

Эти «особые» деньги выделяются в строго ограниченных количествах и за особые заслуги. Долго копятся, поэтому насобирать на что-то действительно необходимое и полезное практически нереально. Зато есть возможность обмена реальных средств на виртуальные. Так и появился донат.

История шутеров: Первые FPS и развитие жанра

Многие геймеры считают Wolfenstein 3D и Doom первопроходцами в жанре first-person shooter. Однако это не так: самый первый шутер от первого лица появился за 18 лет до выхода вышеупомянутых проектов. В этой статье мы расскажем о становлении жанра, играх, задавших новые вехи его развития, студиях, вписавших свои имена в историю игровой индустрии благодаря шутерам.

С чего все начиналось

Первые 3d шутеры появились в далеком 1974 году, когда программисты Стив Коли и Джим Бовери независимо друг от друга разработали проекты Maze War и Spasim, соответственно. Конечно, ни о сколь-либо симпатичной графике, ни о увлекательном игровом процессе, и о высокой частоте кадров не могло идти речи, но тем не менее, энтузиастам удалось даже создать для этих игр локальную сеть и реализовать соревновательный мультиплеер. Maze War представлял собой схематический лабиринт, в котором некие летающие шары убивали друг друга, Spasim же переносил сражения в космос и поддерживал участие в матчах до 32 игроков.

До 1980 года шутеры оставались, в основном, развлечением для гиков в научных лабораториях. Все изменилось с выходом трехмерного экшена Battlezone от компании Atari, который покорил геймеров и стал коммерчески успешным. Постепенно стали появляться шутеры для игровых автоматов и консолей, но большинство из них представляли собой простые тиры, где персонажи двигались по рельсам, не имея возможности передвигаться самостоятельно – мощностей ЭВМ того времени было недостаточно для реализации полноценного 3D.

Начало расцвета жанра

В 1991 году малоизвестная студия id Software выпустила 3d шутер Hovertank 3D, который отличался хорошей по меркам эпохи графикой, отличной производительностью и реалистично покачивающейся при движении камерой. Следующим проектом игроделов стал FPS Catacomb 3D, где впервые в жанре появилось оружие, расположенное по центру экрана (точнее, рука, выстреливающая во врагов файерболлами и молниями), а также присутствовали элементы, позже ставшие неотъемлемой частью шутеров на долгое время – речь идет о знаменитых разноцветных ключах, которые необходимо было собирать на локации, чтобы попасть в запертые зоны и продвинуться дальше по сюжету.

Catacomb 3D, 1991

Настоящей же «бомбой», положившей начало расцвету жанра first-person shooter, стал Wolfenstein 3D – шутер от все той же студии id Software, предлагающий сражаться с нацистами в таинственном замке Вольфенштейн. Игра отлично работала даже на не самых мощных компьютерах, демонстрируя передовую графику – секрет заключался в хитрой технологии, создававшей иллюзию трехмерного пространства при, по сути, двухмерном изображении.

Wolfenstein 3D, 1992

Этот проект сделал разработчиков настоящими рок-звездами, но статус небожителей игровой индустрии им дал следующий шутер – легендарный Doom, вышедший в 1993 году. Мрачная атмосфера, динамичный геймплей, продвинутый ИИ, качественный звук, запутанные уровни, мультиплеер – продажи шутера взлетели до небес, а в обществе начались обсуждения о возможном вреде от жестоких игр. В 1994 году вышла вторая часть серии – Doom II: Hell of Earth, где было все то же самое, только больше и лучше.

Следующие 2 года подарили геймерам еще несколько интересных проектов: студия Rebellion выпустила один из первых консольных шутеров под названием Aliens vs Predator, команда Apogee Software представила боевик Rise of the Triads, где можно было играть несколькими персонажами, а Bungie в FPS Marathon реализовала интересный сюжет – до этого представители жанра не считали нужным рассказывать игрокам интересную историю, а один из основателей id Software Джон Кармак считал, что сюжет в шутере должен занимать не больше пары строчек текста.

Новой вехой в развитии жанра FPS стал вышедший в 1996-м Duke Nukem 3D, творение студии 3D Realms (она же Apogee Software в прошлом). Этот проект покорил геймеров брутальным главным героем, который насмехался над поверженными врагами и развлекался со стриптизершами, а также инновационным управлением камерой и прицеливанием при помощи мыши. Бонусом шла возможность расколотить все расставленные на локациях объекты, а также инструментарий для создания пользовательских уровней, подталкивающий игроков для создания модификаций к игре.

Duke Nukem 3D, 1996

Но недолго Дюк Нюкем упивался славой: в этом же году состоялся релиз шутера Quake от id Software. Здесь уже было честное 3D, а спрайтовые модели были заменены на полигональные, что сказалось и на системных требованиях игры – компьютеры, с легкостью тянувшие Doom и Duke Nukem 3D, буквально задыхались под тяжестью Quake. Таким образом, игра дала толчок к развитию графических 3D акселераторов или, говоря современным языком, видеокарт.

Также Quake повлиял на популяризацию мультиплеера: возможность играть не только в локальной сети, но и через интернет стала огромным прорывом для игровой индустрии, а множество уникальных геймплейных возможностей привлек в проект огромную аудиторию – именно отсюда произошли такие термины, как «рокетджамп», «распрыжка», «кемпер», «стрейф».

1998 год дал старт трем новым франшизам, оказавшим огромное влияние на развитие жанра «шутер». Студия Epic Games выпустила FPS Unreal, который, в соответствии со своим названием, выдавал нереальную для своего времени картинку (и нещадно тормозил даже на топовых системах). Компания NovaLogic разработала проект Delta Force, задавший старт поджанру «тактический шутер».

Третьей же новой игрой стала легендарная Half-Life от студии Valve. Геймеры были поражены драматичным сюжетом, органично встроенным в игровой процесс, харизматичными героями и отличной атмосферой. При этом игроделы не забыли о качественном экшене, а также реализовали неплохой мультиплеер, который позже был дополнен мододелами – именно из пользовательских модификаций к Half-Life «выросли» такие громкие проекты, как Counter-Strike, Team Fortress Classic, Day of Defeat, Deathmatch Classic.

Мультиплеер правит миром

В 1999 году студия Rebellion снова выпустила шутер Aliens vs Predator – на этот раз уже для РС. Кроме необычной сюжетной кампании, позволяющей поиграть за Человека, Чужого и Хищника, игра содержала мультиплеер, который сейчас модно называть «ассиметричным» – участники заведомо поставлены в неравные условия, что оказывает влияние на игровой процесс: Хищник сильнее, Чужой быстрее и незаметнее, Человек лучше вооружен.

Aliens vs Predator, 1999

В этом же году как из рога изобилия посыпались знаковые для индустрии сетевые шутеры – Counter-Strike, Unreal Tournament, Quake 3 Arena; между двумя последними развернулось жаркое противостояние: фанаты вели настоящие войны на игровых форумах, споря, какой из шутеров лучше. Но проверку временем выдержал только CS – сегодня, когда франшизы Unreal и Quake интересны только ностальгирующим поклонникам, современная версия Counter-Strike живет и здравствует, стабильно оставаясь в первой десятке топа продаж сервиса Steam.

Читать еще:  Системные требования и дата выхода Sea of Thieves на ПК

Quake 3 Arena, 1999

Что же дальше?

В последующие годы разработчики всячески экспериментировали с жанром. Так, Soldier of Fortune поражал запредельной жестокостью: герой отстреливал врагам конечности, что сопровождалось литрами хлещущей из ран крови. No One Lives Forever показал, что шутер может быть смешным. Halo: Combat Evolved популяризовал жанр на игровых консолях, научив геймеров стрелять при помощи геймпада. Battlefield 1942 всячески мотивировал игроков к командному взаимодействию.

Battlefield 1942, 2002

Call of Duty задал новый стандарт повествования в военных играх. Half-Life 2 еще выше поднял планку качества сюжетных шутеров. Far Cry представил по-настоящему революционный геймплей с полной свободой действий на огромных локациях и продемонстрировал графику следующего поколения. F.E.A.R. удивлял чертовски умными ботами и необычной для FPS атмосферой хоррора. Gears of War надолго установил моду на укрытия и перекаты. Portal привнес в жанр элементы головоломки.

S.T.A.L.K.E.R. стал главной гордостью геймдева на постсоветском пространстве. Battlefield: Bad Company позволял разрушать уровни, буквально разбирая их по кирпичику. Left 4 Dead популяризовал кооперативный мультиплеер.

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, 2007

Заключение

На этом история шутеров не заканчивается. Жанр постоянно развивается, разработчики без устали создают новые проекты, то пытаясь вернуть классику, как это было сделано в недавнем Doom, то смешивая элементы различных жанров, то пробуя разные модели распространения, то испытывая инновационные технологии вроде дополненной и виртуальной реальностей. Поэтому, вне сомнения, нас ждет еще много отличных шутеров, которые, благодаря своим революционным особенностям, будут толкать игровую индустрию вперед.

История шутеров: Первые FPS и развитие жанра (16 фото)

С чего все начиналось

Первые 3d шутеры появились в далеком 1974 году, когда программисты Стив Коли и Джим Бовери независимо друг от друга разработали проекты Maze War и Spasim, соответственно. Конечно, ни о сколь-либо симпатичной графике, ни о увлекательном игровом процессе, и о высокой частоте кадров не могло идти речи, но тем не менее, энтузиастам удалось даже создать для этих игр локальную сеть и реализовать соревновательный мультиплеер. Maze War представлял собой схематический лабиринт, в котором некие летающие шары убивали друг друга, Spasim же переносил сражения в космос и поддерживал участие в матчах до 32 игроков.

До 1980 года шутеры оставались, в основном, развлечением для гиков в научных лабораториях. Все изменилось с выходом трехмерного экшена Battlezone от компании Atari, который покорил геймеров и стал коммерчески успешным. Постепенно стали появляться шутеры для игровых автоматов и консолей, но большинство из них представляли собой простые тиры, где персонажи двигались по рельсам, не имея возможности передвигаться самостоятельно – мощностей ЭВМ того времени было недостаточно для реализации полноценного 3D.

Начало расцвета жанра

В 1991 году малоизвестная студия id Software выпустила 3d шутер Hovertank 3D, который отличался хорошей по меркам эпохи графикой, отличной производительностью и реалистично покачивающейся при движении камерой. Следующим проектом игроделов стал FPS Catacomb 3D, где впервые в жанре появилось оружие, расположенное по центру экрана (точнее, рука, выстреливающая во врагов файерболлами и молниями), а также присутствовали элементы, позже ставшие неотъемлемой частью шутеров на долгое время – речь идет о знаменитых разноцветных ключах, которые необходимо было собирать на локации, чтобы попасть в запертые зоны и продвинуться дальше по сюжету.

Настоящей же «бомбой», положившей начало расцвету жанра first-person shooter, стал Wolfenstein 3D – шутер от все той же студии id Software, предлагающий сражаться с нацистами в таинственном замке Вольфенштейн. Игра отлично работала даже на не самых мощных компьютерах, демонстрируя передовую графику – секрет заключался в хитрой технологии, создававшей иллюзию трехмерного пространства при, по сути, двухмерном изображении.

Этот проект сделал разработчиков настоящими рок-звездами, но статус небожителей игровой индустрии им дал следующий шутер – легендарный Doom, вышедший в 1993 году. Мрачная атмосфера, динамичный геймплей, продвинутый ИИ, качественный звук, запутанные уровни, мультиплеер – продажи шутера взлетели до небес, а в обществе начались обсуждения о возможном вреде от жестоких игр. В 1994 году вышла вторая часть серии – Doom II: Hell of Earth, где было все то же самое, только больше и лучше.

Следующие 2 года подарили геймерам еще несколько интересных проектов: студия Rebellion выпустила один из первых консольных шутеров под названием Aliens vs Predator, команда Apogee Software представила боевик Rise of the Triads, где можно было играть несколькими персонажами, а Bungie в FPS Marathon реализовала интересный сюжет – до этого представители жанра не считали нужным рассказывать игрокам интересную историю, а один из основателей id Software Джон Кармак считал, что сюжет в шутере должен занимать не больше пары строчек текста.

Новой вехой в развитии жанра FPS стал вышедший в 1996-м Duke Nukem 3D, творение студии 3D Realms (она же Apogee Software в прошлом). Этот проект покорил геймеров брутальным главным героем, который насмехался над поверженными врагами и развлекался со стриптизершами, а также инновационным управлением камерой и прицеливанием при помощи мыши. Бонусом шла возможность для создания пользовательских уровней, подталкивающий игроков для создания модификаций к игре.

Но недолго Дюк Нюкем упивался славой: в этом же году состоялся релиз шутера Quake от id Software. Здесь уже было честное 3D, а спрайтовые модели были заменены на полигональные, что сказалось и на системных требованиях игры – компьютеры, с легкостью тянувшие Doom и Duke Nukem 3D, буквально задыхались под тяжестью Quake. Таким образом, игра дала толчок к развитию графических 3D акселераторов или, говоря современным языком, видеокарт.

Также Quake повлиял на популяризацию мультиплеера: возможность играть не только в локальной сети, но и через интернет стала огромным прорывом для игровой индустрии, а множество уникальных геймплейных возможностей привлек в проект огромную аудиторию – именно отсюда произошли такие термины, как «рокетджамп», «распрыжка», «кемпер», «стрейф».
1998 год дал старт трем новым франшизам, оказавшим огромное влияние на развитие жанра «шутер». Студия Epic Games выпустила FPS Unreal, который, в соответствии со своим названием, выдавал нереальную для своего времени картинку (и нещадно тормозил даже на топовых системах). Компания NovaLogic разработала проект Delta Force, задавший старт поджанру «тактический шутер

Третьей же новой игрой стала легендарная Half-Life от студии Valve. Геймеры были поражены драматичным сюжетом, органично встроенным в игровой процесс, харизматичными героями и отличной атмосферой. При этом игроделы не забыли о качественном экшене, а также реализовали неплохой мультиплеер, который позже был дополнен мододелами – именно из пользовательских модификаций к Half-Life «выросли» такие громкие проекты, как Counter-Strike, Team Fortress Classic, Day of Defeat, Deathmatch Classic.

Мультиплеер правит миром

В 1999 году студия Rebellion снова выпустила шутер Aliens vs Predator – на этот раз уже для РС. Кроме необычной сюжетной кампании, позволяющей поиграть за Человека, Чужого и Хищника, игра содержала мультиплеер, который сейчас модно называть «ассиметричным» – участники заведомо поставлены в неравные условия, что оказывает влияние на игровой процесс: Хищник сильнее, Чужой быстрее и незаметнее, Человек лучше вооружен.

Counter-Strike, Unreal Tournament, Quake 3 Arena; между двумя последними развернулось жаркое противостояние: фанаты вели настоящие войны на игровых форумах, споря, какой из шутеров лучше. Но проверку временем выдержал только CS – сегодня, когда франшизы Unreal и Quake интересны только ностальгирующим поклонникам, современная версия Counter-Strike живет и здравствует, стабильно оставаясь в первой десятке топа продаж сервиса Steam.

Что же дальше?

В последующие годы разработчики всячески экспериментировали с жанром. Так, Soldier of Fortune поражал запредельной жестокостью: герой отстреливал врагам конечности, что сопровождалось литрами хлещущей из ран крови. No One Lives Forever показал, что шутер может быть смешным. Halo: Combat Evolved популяризовал жанр на игровых консолях, научив геймеров стрелять при помощи геймпада. Battlefield 1942 всячески мотивировал игроков к командному взаимодействию.

Call of Duty задал новый стандарт повествования в военных играх. Half-Life 2 еще выше поднял планку качества сюжетных шутеров. Far Cry представил по-настоящему революционный геймплей с полной свободой действий на огромных локациях и продемонстрировал графику следующего поколения. F.E.A.R. удивлял чертовски умными ботами и необычной для FPS атмосферой хоррора.Portal привнес в жанр элементы головоломки.

S.T.A.L.K.E.R. стал главной гордостью геймдева на постсоветском пространстве. Battlefield: Bad Company позволял разрушать уровни, буквально разбирая их по кирпичику. Left 4 Dead популяризовал кооперативный мультиплеер.

Заключение

На этом история шутеров не заканчивается. Жанр постоянно развивается, разработчики без устали создают новые проекты, то пытаясь вернуть классику, как это было сделано в недавнем Doom, то смешивая элементы различных жанров, то пробуя разные модели распространения, то испытывая инновационные технологии вроде дополненной и виртуальной реальностей. Поэтому, вне сомнения, нас ждет еще много отличных шутеров, которые, благодаря своим революционным особенностям, будут толкать игровую индустрию вперед.

Аркадные шутеры [Игры жанров]

История жанров: Аркадные шутеры

Читать еще:  Дата выхода и системные требования The Surge 2

Игровая индустрия не стоит на месте и постоянно развивается, в частности это касается жанров игр в этой сфере.
Как квесты превратились в кино, RPG в экшен и многое другое, эти и многие другие вещи я хочу рассмотреть в видео-роликах на тему Истории жанров видео игр.
Я постараюсь взглянуть на то, откуда появились различные жанры игр, как они изменялись с ходом времени и кто пришёл им на замену.

И сегодня у нас на препарационом столе: Аркадные шутеры.

Историю аркадных спинномозговых шутеров можно начать там же, где находится начало истории шутеров от первого лица.

Wolfenstein 3D вышедший в мае 1992 года от разработчиков ID Software стала первой игрой, в такой мере популяризировавшей жанр FPS.
Хоть в названии и была указана приписка 3D, но Wolfenstein на тот момент не являлся полноценной 3D игрой, кроме окружающей нас локации, все персонажи и предметы были двухмерными спрайтами, а о вертикальном геймплее в данных условиях можно было даже не мечтать, все уровни в игре были одноэтажные и никакого вертикального перемещения не было.

Игровой процесс в игре для текущего времени достаточно прост и понятен, бродить по лабиринтообразным уровням, перестреливать нацистов, собирать аптечки и еду, чтобы восполнить потраченное здоровье, а также искать ключи от запертых дверей с целью добраться до выхода с уровня.
А в конце некоторых из уровней нас ждала битва с боссом.
Причём одним из боссов в игре является кибернетический Гитлер с двумя миниганами.

Wolfenstein 3D на момент выхода сделала достаточно важный шаг для индустрии видеоигр. И, как уже было сказано, популяризировала жанр FPS. Но в последствии была игра, совершившая ещё более важный скачок в развитии жанра.

Это был DOOM.
Если Вульф имел просто хорошую основу, то DOOM стал доводить её до ума!
Именно в DOOM начали зарождаться основы спинномозгового геймплея.

Кучи разнообразных противников, куча разного вооружения и просто во многом улучшенное качество проработки игры.
Если Wolfenstein это неплохой удар, ТО DOOM это просто выстрел в лицо из ружья.
DOOM стал буквально культом, которым он будет ещё много лет, а почти все выходящие в дальнейшем 2.5D шутеры будут называть ДУМ-клонами.

В чём так далеко шагнула игра своих предшественников?
Ну как уже было упомянуто это куча реально разнообразного вооружения и куча разных видов противников, к которым надо было искать свой подход и тактику.
Впервые большое количество оружия было не просто разными спрайтами с различными показателями урона, а именно различное оружие используемое каждое для своей цели.
Хоть игра и оставалась 2.5D шутером, но разработчикам удалось сделать уровни с перепадом высот. Теперь это были не плоские лабиринты, а более сложные и комплексные локации.

Ну и одна из главных вещей — мультиплеер!
Оригинальный DOOM имел два сетевых режима: кооператив, где вы могли пройти одиночную кампанию, но вместе с другом, а так же новый на тот момент режим Deathmatch.
Мясной режим, где вы носились по карте перестреливаясь друг с другом, набивая фраги с целью выявить кто тут король.

DOOM стал буквально королём шутеров, что в последствии укрепила вторая часть, которая стала ещё разнообразнее на способы убить демонов, но через пару лет наступила следующая эпоха.

Quake.
Первый полноценный 3D шутер.
С выходом Quake всё изменилось, теперь трёхмерными были не только локации, но и все предметы вместе с противниками, что позволяло рассмотреть их трупы с любого ракурса.
Переход в 3D стал важным этапом развития не только шутеров, но и всей игровой индустрии.

Уровень графики заметно поднялся, пропали технологические ограничения эпохи 2.5D и стало возможным реализовать многие задумки.

Для Quake и шутеров это означало как минимум потрясную на тот момент картинку, отличные многоуровневые локации и кучи новых фишек на подобии рокет-джампов, которые вывели геймплей на новый уровень.

А что вообще такое «Аркадный шутер»?

Здесь можно чуть подробнее расписать некоторые особенности аркадных спинномозговых шутеров.
Основная суть игрового процесса в простоте восприятия и низком пороге вхождения.
Никаких пряток в кустах, никакой регенерации здоровья и отсидки в укрытиях, только верное оружие в руках, простые механики и базовая спинномозговая… ИНСТИНКТИВНАЯ тактика, ведь на реальные тактические изыски обычно не было времени, когда на вас летит толпа нежити, желающая вас изничтожить.
Здесь игры можно поделить на два вида, одиночно ориентированные, как серия Wolfenstein и серия игр Serious Sam, в них упор делается на одиночную компанию и возможность прохождения игры на максимально возможной сложности с целью доводить свои результаты до максимально высокого уровня.
Второй же вид — это многопользовательские шутеры, которые ориентировались на битвы между реальными игроками, такие как Quake о котором мы сейчас пожалуй продолжим.

Quake своим появлением сделал важный шаг для игровой индустрии. На основе мультиплеерных аркадных шутеров начал зарождаться киберспорт и простые весёлые перестрелки из DOOM переросли в соревнования, где лучший игрок получал не просто славу, но и денежное вознаграждение.

Кучи игроков начали повышать свой уровень игры с целью стать лучше всех и забрать заветный приз.

Игровой движок Quake совершил в тот момент технологический прорыв, перенеся нас в полностью трёхмерный мир, а самое главное в последствии именно из этого движка будет вырастать большинство игровых движков.

Такие игры как Half-Life, Call Of Duty, Medal Of Honor и прочие были сделаны на движках которые являлись в той или иной степени модифицированной основой Quake.

В мире аркадных шутеров был расцвет.
Выходили новые части Quake, у них появился сильный конкурент в лице Unreal Tournament, призовые на турнирах росли вместе с умениями игроков и зрелищностью соревнований, с какой стороны не посмотреть, всё было хорошо.
Но потом всё начало меняться с выходом Counter-Strike.

Модификацией для Quake II, которая переросла в полноценную игру на движке GoldSource от игры Half-Life вышла в свет в июне 1999 года в виде первой бета версии, а уже осенью у игры запустились первые сервера.
За счёт бесплатного распространения и достаточно новомодного игрового процесса игра стремительными темпами завоевала аудиторию и начала конкурировать с Quake III и Unreal Tournament.

Весной 2000 проект выкупает студия Valve и в ноябре 2000 года состоялся полноценный релиз Counter-Strike 1.0

Командный шутер от пары мододелов не был похож на былые аркадные шутеры. Теперь это не просто мясной шутан, где все летают по карте вынося друг друга ракетницей и показывая, кто лучше может распрыгаться, нынче это был тактический шутер.
Необходимость покупать оружие, разделение игры на раунды, игра в командах по 5 человек и игровые режимы закладки бомбы или спасения заложников, где одна команда является защищающейся стороной, а вторая атакующей.

Новый игровой процесс с первого взгляда гораздо комплекснее былых мясных шутеров, но в конечном счёте игра оказалась простой в освоении. Ведь что Quake, что Unreal хоть и были просты в первом ознакомлении, но требования к личным умениям игрока были гораздо выше за счёт сложных трюков и мелких особенностей.

Шло время и постепенно аркадные шутеры теряли свои позиции на разных именитых соревнованиях. Игры жанра потеряли свою актуальность, а игроки перешли на новые, современные на тот момент шутеры.

В этот момент можно сказать что для аркадных шутеров начался долгий кризис.
Следующие части Quake и DOOM попытались изменить концепцию, и сделать упор не на мясные перестрелки, а на сюжет, но не все эти изменения пошли на пользу.

DOOM 3 хоть и сыскал популярность за счёт громкого имени и невообразимо технологичной картинки, игра уже не радовала былых фанатов, ведь теперь это был не мясной шутер. Акцент сменился с методичного отстрела демонов к попыткам напугать игрока. Огромные толпы сменились небольшими группами противников, а яркость освещения упала настолько что главному герою стал необходим фонарик.

Quake 4 так же сделал больший упор на сюжет. В игре появились катсцены, персонажи и диалоги. Здесь уже игра была гораздо меньше ужастиком и больше шутером, но всё ещё было не то.
Мультиплеер так же подлежал изменениям.

Основа из Quake III обросла кучей новых фишек и более скоростным передвижением.
Теперь в игре можно было скользить по полу, делать более быструю распрыжку и многие другие детали.

Но всё было не так хорошо. Разработчики сильно поспешили с релизом и игра была полна багов и недоработок, для многих играть в игру было просто невозможно. Многие игроки жаловались на баланс, некоторые жаловались на тяжелый игровой процесс в мультиплеерных боях. Разработчики пытались исправить положение, но когда игру более менее доработали и поправили, большинство уже прошло мимо данного продукта и игра не получила той славы которую могла.
По сей день если спросить людей про серию Quake, очень много людей вспомнят почти все игры, кроме четвёртой части.

В период с 2006 по 2011 в среде синглплеерных аркадных шутеров было достаточно пусто. Игр было мало и в большинстве они были посредственны, как например аддоны Painkiller.
Но начиная с 2011 года всё начало меняться в лучшую сторону, вышла спорная Serious Sam 3, ремейк Painkiller под названием Hell&Damnation, затем неплохой Shadow Warrior, и возвращение серии Wolfenstein с подзаголовком The New Order и так далее.
Так же за счёт активного развития инди игр, жанр акрадных шутеров больше не страдал от отсутствия игр.

Читать еще:  Для чего нужен Плюмбус из Рика и Морти

В стане мультиплеерных аркадных шутеров всё было печальнее, ведь в то время внимание аудитории захватили Call of Duty и Battlefield которые уже были нисколько не близки к былым аркадам.

Единственный более-менее радужный момент для жанра был в 2010 году, выход Quake Live, или просто ремастер третьей части с некоторыми правками баланса, который стал хорошо работать на современных системах.
Но прям таки популярным Quake Live никогда не был. Он занял свою нишу в момент “безрыбья”, имея какой-то небольшой онлайн, который медленно падал с годами.

И вот уже казалось всё, мультиплеерные аркадные шутеры уйдут окончательно на покой, но вместе с анонсом The New Order, Bethesda дали понять что аркадные шутеры возвращаются и за предзаказ Wolfenstein выдавали доступ к бета тесту нового DOOM.

Через год после анонса вышел Wolfenstein и сорвал куш, ведь игра оказалась отличная.
Переосмысление старой серии в современном виде оказалось очень качественным и порадовало не только рядовых игроков, но и давних фанатов.
С геймплейной точки зрения всё было тоже отлично.
Мы получили старый Wolfenstein с новой графикой и великолепной постановкой катсцен.
Но через пару лет произошло второе пришествие и долгожданные продолжение DOOM вышло из тьмы.

Если Wolfenstein порадовал любителей однопользовательских аркадных шутеров у которых впрочем всё и так было вполне хорошо в последние годы.
То DOOM смог обрадовать как любителей пройти одиночную компанию на максимальной сложности изничтожая нежить, так и любителей мультиплеерного мяса.

Doom 2016 стал успешно заигрывать со смешиванием старых и современных механик. В игре не было привычных на тот момент бега на клавишу Shift или перезарядки оружия, но при это появилась прокачка и различные модули для вооружения. Получилась отличная смесь из знакомой основы с современным подходом.

В игре была хорошая одиночная компания, которую можно мало того что можно пройти на сверхвысокой сложности, так ещё был аркадный режим позволяющий заучивать каждый уровень игры до максимального профессионализма, потом ещё и помериться очками в открытом лидерборде.
А когда сюжетная кампания надоест можно было отправиться в мультиплеер и SnapMap, новый режим игры, который позволил во внутриигровом редакторе создавать свои карты и режимы.
SnapMap и мультиплеер с уже знакомыми мясными режимами и некоторыми абсолютно новыми стали отличной площадкой для игры, которая позволила многим провести в DOOM далеко не один десяток часов.

И из последнего у нас есть лишь Quake Champions который релизнулся в Steam в августе 2017 года и который оказался достаточно проходным для многих, хотя надо признать для некоторых хардкорных фанатов он стал спасением в период жажды по хорошим мясным баталиям.

И вот на дворе лето 2019 года.
В индустрии шутеров сменяется очередной тренд, ещё недавно все играли в MOBA шутеры, а уже нынче все не вылезают из BattleRoyale.

А мясные аркадные шутеры постепенно ушли на второй план.
Хотя с появлением больших проектов в этом жанре таких как DOOM и Wolfenstein всё ещё виден повышенный интерес игроков в такого рода играм.

Уже относительно скоро нас ждёт релиз DOOM Eternal, который должен стать прямым развитием идей DOOM 2016 и кто знает, может если игра будет успешной, то вполне вероятно мы ещё получим хорошие большие проекты в этом жанре.

А пока аркадные шутеры как RTS или квесты, они всё ещё живы и игры выходящие в данных жанрах всё ещё радуют людей, но нынче они не задают настроение всей индустрии, у них свой настрой.
В нашем случае, это настрой вышибать мозги нежити из чего помощнее.

История компьютерных игр

Мало кто знает, но становлению современных компьютеров, а также повсеместному внедрению и развитию программирования мы обязаны играм. Безусловно, это не единственная причина, по которой человек начал модернизировать вычислительную машину, расширяя её возможности, но это одна из причин. Благодаря развитию игр были изобретены контроллеры и самый первый из них – компьютерная мышь. Игры росли и развивались, рос спрос и интерес общественности, а вместе с тем и требования к конфигурации устройств. Многие современные разработки, которые используются в программных кодах, включая нейронные сети, берут своё начало в примитивных компьютерных играх прошлого.

В этой статье мы расскажем о том, как появлялись и развивались компьютерные игры, разделив время на 6 периодов.

I. 50-е годы XX века

Компьютерные игры берут свое начало в 50-ые года двадцатого века. Но точно сказать, кто же является их первоначальным создателем, сказать весьма трудно. История знает трех человек, которые предположительно стали прародителями современных компьютерных игр. Первым из этих людей является инженер Ральф Баэр, который в 1951 году предложил общественности идею интерактивного телевидения. Второй предположительный праотец – А. С. Дуглас. В 1952 году им была написана игра, получившая название «ОХО» или по-русски «крестики-нолики». И, наконец, третья личность, положившая начало компьютерным играм – Уильям Хигинботем. В 1958 году он создал компьютерную игру «Теннис», в которую могли играть сразу два человека.

II. 60-е годы XX века

В 1960 году компанией Digital Equipment Corporation был выпущен первый компьютер серии PDP. Он получил название PDP-1. Спустя 2 года, в 1962 году для него была разработана первая компьютерная игра – Space War.

III. 70-е годы XX века

В 1970 году Дуглас Энгельбарт получает патент на первый в мире компьютерный манипулятор – компьютерную мышь. 1975 год стало годом проявления интереса к компьютерным играм со стороны общественности. Уильям Кроутер создает игру, которая является прообразом приключенческого жанра и называет ее Colossal Cave Adventure. Данная игра распространяется моментально через сеть ArpaNET. Начиная с 1977 года, различные разработчики выпускают все больше и больше новых компьютерных игр, которые в последствии значительно ускорят развитие персональных компьютеров.

IV. 80-е годы XX века

В 80-е годы в связи с заметным удешевлением домашних компьютеров, рынок компьютерных игр начинает быстро расти. Появляется множество компаний, занимающихся исключительно разработкой игр. Компания Namco выпускает знаменитую игру Pac-Man, суть которой сводилась к управлению круглым существом, которое должно было собирать разбросанные по лабиринту точки, уклоняясь от врагов.

В 1987 году появился видеоадаптер VGA, а следом SVGA. Теперь на мониторах стало 256 вместо 16 цветов, что естественно сделало игры более красочными и относительно похожими на современные.

V. 90-е года XX века

Начинания с 90-х бум компьютерных игр стал только набирать обороты, а индустрия получила толчок к интенсивному росту. 10 декабря 1993 года компания Id Software выпустила культовую игру, заложившую основы жанра шутер – Doom.

В 1994 году появилась Rise of the Triad – первая игра с мультиплеером. А вслед за ней – The Terminator: Future Shock – первый шутер с элементами трехмерности мира и врагов, а также свободным обзором при помощи мышки.

В 1996 году на свет появилась Voodoo I – первая видео карта с поддержкой 3D-графики. В этот период были выпущены игры Duke Nukem 3D и Quake – первые полностью трехмерные игры. Также в этом году появились такие игры, как Super Mario, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil, Diablo и многие другие.

В 1998 году были изданы знаменитые Half-life и StarCraft. Игры не теряющие популярности до сих пор, спустя уже 19 лет! Впрочем, данная ситуация характерна для многих хитов прошлого, которые сейчас многие называют классикой.

В первом десятилетии 21-го века игровая индустрия продолжила двигаться вперед. Ежегодно выпускались тысячи игр, расходящиеся по всему миру миллионами копий. Наиболее успешные из них принесли разработчикам сотни миллионов долларов. Одним из рекордсменов по кассовым сборам стала игра Call of Duty Modern Warfare 2.

Всё вышесказанное подтверждает, что развитие компьютеров тесно связанно с развитием игр. Именно им мы обязаны появлением мощных видео карт, процессоров, росту объемов доступной оперативной памяти. О значении компьютерных игр можно рассуждать бесконечно. Эта перспективная индустрия продолжает развиваться и сегодня, переходя на новые уровни, покоряя большие высоты. Уже сейчас некоторые игровые проекты включают в себя VR и AR-разработки, новые возможности нейронных сетей и многое другое.

А если Вы всерьез задумались о создании собственной игры, смело обращайтесь к нам! Многолетний опыт, сплоченная команда настоящих профессионалов и умение найти решение любой проблемы – наши основные преимущества, которые помогут реализовать Ваш проект и сделать его максимально прибыльным!

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector