В интернете возник новейший игровой процесс Control
Control — возвращение в форму. Рецензия
Игра протестирована на PC
Remedy Entertainment заработала репутацию проектами, которые брали лучшее от кинематографа и толкали вперед игровую индустрию. Смесь из продуманного экшена и талантливой постановки сделала Max Payne, и в какой-то степени Alan Wake, культовыми. А вот с Quantum Break что-то не заладилось. Игра рассказывала интересную историю, но играть в нее отчего-то было уже не так интересно. Поэтому за судьбу Control я лично переживал — очень хотелось, чтобы в этот раз все составляющие собрались в единый механизм.
⇡#С назначением, Директор
Прямо посреди Нью-Йорка стоит загадочное здание — люди проходят мимо, и словно не замечают его. Но только не Джесси Фейден. Она искала Федеральное бюро Контроля большую часть своей жизни. Поверьте, на то у нее веская причина. Какая? Что же, это вы обязательно узнаете. Позже. А пока место директора вакантно, почему бы его не занять? Совет вашу кандидатуру одобрил.
Как всегда у Remedy, картинка в Control стилистически идеально выверена
Remedy с головой окунулась в мистику в Alan Wake и изучала временные парадоксы в Quantum Break, но именно Control — ее самая загадочная игра на данный момент. Даже герои здесь разговаривают полунамеками, напоминая о работах Дэвида Линча (его сцены тут особенно любят цитировать), а уборщик Ахти уместно смотрелся бы в каком-нибудь «Шоссе в никуда».
“Старейший дом”, в котором разворачиваются события, служит для Бюро штаб-квартирой. Где еще расположиться организации по изучению паранормального, если не в небоскребе, который сам по себе сверхъестественный? Концепция напоминает о сериалах «Потерянная Комната» и «Хранилище 13» — в мире полно самых обычных с виду вещей, которые на самом деле обладают странными свойствами. Одни весьма полезны, другие при неосторожном обращении могут даже убить.
Джесси, сама того не осознавая, когда-то столкнулась с подобным предметом, что изменило всю ее жизнь. Она собиралась лишь докопаться до правды, но по злой иронии становится новым Директором в Бюро прямо посреди кризиса. Управление наводнили потусторонние существа, иссы, которые захватили контроль над большей частью персонала. Придется разбираться и восстанавливать Контроль.
Самые привычные вещи могут оказаться источником силы
В отличие от прошлых игр студии, Control в сюжетном плане куда более размеренная. Ставка сделана не на стремительное развитие истории, а на погружение в атмосферу таинственности. Контекст и действие поменялись местами: сперва нас кидают в гущу событий без особых пояснений, а потом, по мере продвижения вперед, дают складывать кусочки мозаики. Рискованный прием, но Remedy славится умением рассказывать разные истории — чутье не подвело ребят и в этот раз.
Со временем картина наполняется деталями и обретает смысл. За персонажами проступают характеры и мотивации, а события складываются в логичную цепочку. Ключевое тут — не удивлять игрока неожиданными поворотами, а собрать правдоподобную и целостную картину мира, в котором сталкиваются повседневное и сверхъестественное. Это разработчикам удалось на славу.
⇡#Не начальник, но лидер
Раз уж Джесси выпала управленческая роль, она решила проявить свои лучшие качества. Как известно, настоящий лидер ведет своих людей вперед личным примером. Поэтому расправляться с нарушителями из другого измерения будем собственными руками. Ну, не голыми, конечно.
Убивать иссов приходится скрепя сердце — это же бывшие сотрудники Бюро
Директору полагается служебное оружие — револьвер, который сам по себе является одним из предметов силы. Несмотря на то, что это единственное стрелковое оружие в Control, оно способно принимать различные формы, заменяющие и дробовик, и снайперскую винтовку, и даже гранатомет. В конечном счете он станет смертоносным многофункциональным комбайном.
Помимо револьвера, в борьбе с иссами помогут и паранормальные способности. Практически сразу Джесси научится швыряться любыми предметами, которые не прибиты к полу. Со временем она овладеет силовым щитом, уклонением и еще несколькими полезными умениями (не будем раскрывать все карты сразу).
Кажется, что Control совмещает в себе стрельбу и способности на манер Quantum Break, но ощущение от экшена здесь на совсем ином уровне. Remedy наконец-то вернулась к роли локомотива в жанре шутеров от третьего лица — орудовать револьвером очень приятно. Каждый выстрел буквально отдается в руке (даже жаль, что в мышке нет вибромоторчика), здорово ощущаются попадания во врагов, а если вы промазали, то пуля разворотит какой-нибудь стол или выбьет кусок штукатурки из стены. А уж когда в дело вступает телекинез, то на экране начинается феерия.
Несмотря на то, что действие разворачивается в одном здании, игра часто преподносит интересные виды
Окружение очень интерактивно — практически любой предмет можно разнести в труху или швырнуть силой мысли. Физическая модель позволяет эффектно разворотить помещение, а противники достоверно реагируют на попадание что пули, что шкафа (который в полете наверняка зацепит и разобьет еще кучу предметов офисного инвентаря).
Control возвращает понятие хореографии перестрелок — сражения одновременно плавные, без лишней трясучки, но с драйвом и накалом. Враги глуповатые, но меткие, а Джесси не очень живуча, поэтому приходится постоянно маневрировать, чтобы не попасть под раздачу. Отличное управление и ощущение персонажа позволяют добиться контроля на поле боя. Именно в потрясающих сражениях Control блистает ярче всего, напоминая ядерную смесь из Max Payne, Psi-Ops и F.E.A.R., только с применением современных технологий.
Огорчает разве что некоторое однообразие. В основном Джесси запирают на просторной арене с кучей врагов (а их видов не так уж много), где вы вольны импровизировать как угодно. Хотелось бы больше уникальных ситуаций, но те, что есть, запоминаются — как, например, сражение с двойником, обладающим теми же способностями, что и вы, или перестрелка в постоянно изменяющемся коридоре на манер «Начала» Нолана под новый трек «Старых богов Асгарда». Да-да, тех самых, из Alan Wake. Control прямо говорит, что события обеих игр разворачиваются в одной вселенной. Может, нас ждет кроссовер?
Бросить одного врага в другого так, чтобы по пути разметало кучу столов — обычное дело
Если оставить мечты, то ставка на центральную механику, которая сама генерирует запоминающиеся эпизоды, понятна — Control явно куда менее амбициозная игра, чем та же Quantum Break. Это камерная история без размаха и дорогой постановки. За пределы Старейшего дома нас не выпустят, а карта построена на манер метроидвании — игровой мир цельный, и вы вольны исследовать любую комнату, при условии, что у вас есть нужное умение, открывающее туда дорогу.
Такой подход позволяет слегка растянуть хронометраж без необходимости делать огромное количество уровней. К чести Remedy, необходимость возвращаться на уже изученные локации сведена к минимуму. Каждая следующая сюжетная глава приведет вас в новое место, а если нужно вернуться к двери, для которой у вас теперь появился ключ, то на это уйдет лишь одна-две минуты (спасибо удобной системе телепортов). Вот еще бы чуть более информативную карту, и было бы просто отлично!
Никто не помешает вам промчаться локомотивом по сюжету, но если механика вас зацепила, то предусмотрено и множество второстепенных активностей, позволяющих задержаться в Control подольше. У некоторых персонажей найдутся личные просьбы, часть предметов, наделенных силой, потребуется утихомирить, да и в целом по Бюро разбросано множество документов, аудиофайлов или кассет с живым видео. Почерк Remedy узнается безошибочно.
Есть в этом кадре некоторая поэзия
Несмотря на более скромные масштабы по сравнению с прошлыми проектами студии, Control получилась проработанным и цельным произведением. И, самое главное, теперь действительно можно спокойно выдохнуть — Remedy все еще знает, как делать отличные игры и крутой экшен. Остается лишь надеяться, что следующий проект поднимет планку еще выше. И, возможно, прольет свет на судьбу одного известного писателя.
Достоинства:
- таинственная атмосфера с аллюзиями на Линча;
- захватывающий экшен умело сочетает проработанную стрельбу и паранормальные способности;
- отличное визуальное исполнение;
- «Старые боги Асгарда» вернулись!
Недостатки:
- маловато уникальных ситуаций;
- хотелось бы более информативную карту Дома.
Графика
Выглядит Control как подобает современному блокбастеру, а уж в плане освещения, теней и спецэффектов в пылу битвы многим даст фору.
Звук
В игре звучит несколько запоминающихся композиций, включая новую песню от Poets of the Fall. И если вам покажется, что за кадром часто говорит Макс Пейн, то вам не кажется — Джеймс Маккефри (James McCaffrey) в деле!
Одиночная игра
Сочный, драйвовый экшен удачно перемежается исследованием Старейшего дома и простенькими задачками.
Коллективная игра
Общее впечатление
Механика и повествование в Control работают одинаково хорошо, что дает ощущение цельного, продуманного произведения. Темная лошадка стала очень приятным сюрпризом.
Оценка: 8,5/10
Видео:
Контроль потерян. Обзор Control
Коммерческий провал Quantum Break и постоянные вмешательства в творческий процесс со стороны Microsoft вынудили Remedy отправиться на поиски нового партнера. Им стали итальянцы из 505 Games, оказавшиеся куда более лояльными к идеям своих финских коллег. Но стало ли от этого лучше?
Вообще, до недавних пор Remedy Studios была одним из немногих разработчиков, которые могли закрыться в танке лет эдак на пять и смело транжирить спонсорские деньги. Иначе и не скажешь, ведь Alan Wake и Quantum Break получились отнюдь не прорывными блокбастерами. Да и показатели продаж последней, мягко говоря, не соответствовали ожиданиям инвесторов, выделивших излишне неторопливым финнам миллионы долларов. В случае с Control бюджет сильно урезали, а срок разработки уменьшился почти в два раза. С чем это связано, мы уже вряд ли узнаем. Одно лишь ясно: в столь сыром виде игре точно не следовало появляться на свет.
Опасаясь вновь быть непонятым, Сэм Лейк, бессменный сценарист всех творений Remedy, решил как можно дальше уйти от многослойного и чрезмерно запутанного сюжета а-ля Quantum Break и двинуться в сторону чего-то более односложного. К сожалению, сильно перестарался. Control всячески пытается создать вокруг себя ауру таинственности, но вместе с тем бежит впереди паровоза и вскрывает карты намного раньше положенного. Пары откровений из кат-сцен обычно хватает для того, чтобы предугадать дальнейшее развитие сюжета на целые главы вперед.
Поэтому все усилия создателей выстроить богатый лор на основе всяческих записок, документов, аудио и видеозаписей не имеют практической ценности. Все ключевые детали, необходимые для понимания истории, прекрасно познаются и без них, а сам внутриигровой мир слишком скучен для глубокого анализа.
С сеттингом также обошлись не лучшим образом. Если прошлое творение финнов хоть сколько-нибудь пыталось вывести героя на свежий воздух, то действие Control полностью разворачивается в рамках огромного исследовательского центра. Размером с село и созданного с применением известной комбинации клавиш — Ctrl+C / Ctrl+V. Нет, серьезно, с таким засильем однотипных офисных зданий и лабораторий в последний раз довелось иметь дело разве что в F.E.A.R. 2005 года. Но там скрасить уныние помогал передовой искусственный интеллект врагов, благодаря которому одна и та же стычка с врагами могла протекать по разным сценариям. В Control особо умным AI и не пахнет, зато душок от эксгумированного геймдизайна времен второй PlayStation прекрасно ощущается.
Враги всегда спавнятся волнами, полная зачистка которых в большинстве случаев — это обязательное условие для дальнейшего продвижения. Традиционная для современных шутеров система укрытий отсутствует, равно как и способность героини к авторегенерации здоровья. Вместо этого из поверженных врагов будут выпадать целительные частички синего цвета. В общем, эдакий привет перезапуску Doom, который тоже побуждал геймера к постоянному движению. И это здорово. Кроме того, обычное оружие не слишком эффективно: куда больший урон наносят пущенные во врагов предметы интерьера.
Поначалу жонглировать телекинезом и огнестрельными атаками очень даже весело. Однако по прошествии пары миссий становится очевидно, что видов врагов здесь — по пальцам одной руки пересчитать, а от засилья клонированных помещений становится как-то не по себе. И тогда первоначальный задор сменяется зевотой, а чуть позже — настоящим раздражением. Масла в огонь подливают и столь же однообразные сражения с боссами. Бронированный или, что еще хуже, регенерирующий здоровье бугай, способный отправить героиню на тот свет одним-двумя залпами и устоять на ногах даже после нескольких сотен патронов. В общем, архетипичный такой засранец родом из экшенов 15-летней давности. Не обошлось, разумеется, без компании «шестерок», имеющих наглость появляться прямо у вас за спиной.
Нетипичная для проектов Remedy, но избитая для игровой индустрии концепция «метроидвании» нашла свое применение в Control. По мере получения новых способностей героиня может возвращаться в ранее недоступные места с целью поживиться каким-нибудь ценным лутом. Для того, чтобы голова не пошла кругом от бэктрекинга, можно пользоваться так называемыми точками захвата — по факту, аналогом всем известных вышек. Зачищаем область от врагов, активируем точку, после чего можем использовать ее в качестве телепорта, чекпоинта и «мастерской» для прокачки. Впрочем, увлекаться побочными активностями, в числе которых значатся и дополнительные миссии, не стоит. И на это есть несколько причин.
Во-первых, враги имеют привычку респауниться в ряде мест, отчего и без того искусственно растянутый хронометраж разрастается до совсем непомерных масштабов. Во-вторых, в игре отсутствует нормальная система навигации с метками, которая позволила бы понять, далеко ли от нужного места вы находитесь. Вместо этого — крысиных размеров карта в меню, начисто лишенная возможности зума и никак не уведомляющая вас о том, на какой высоте вы находитесь. Из-за этого может возникнуть путаница, искать ли объект под землей или где-нибудь на верхних этажах.
Ну и, наконец, третья причина — в этом просто нет нужды. Опциональные задания не добавляют ничего интересного к сюжету и в большинстве случаев сводятся к отстрелу врагов в определенной зоне. Искать материалы для апгрейда с маниакальной дотошностью тоже не имеет смысла: для того, чтобы дать врагам достойный отпор, хватит и тех элементов, которые вы и так повстречаете на своем пути, двигаясь строго по сюжету.
Немаловажно и то, что оптимизирована Control просто ужасно. Игра периодически подвисает в кат-сценах, карта и текстуры частенько подгружаются с завидным опозданием, а частота кадров регулярно проседает. Про дикие тормоза в процессе схваток и вспоминать не хочется. Надеемся, что все это исправят патчем первого дня, но верится как-то с трудом.
Control. Рецензия! (очередное “го*но” от Remedy)
СУТЬ ВЕЩЕЙ В ВЕЩАХ
ПОНЯТЬ. ПРОСТИТЬ. ПОЛЮБИТЬ
Семибалльная MILF-а, врывается в неприметное с виду здание и спустя 10 минут становится директором. Не плохой карьерный прыжок, в условиях гендерного равенства. Только вот при там раскладе никому из вас двоих не понятно куда идти. Именно с этим и заигрывает Control: неведение игрока и бредовые мысли главной героини. Но, ближе к 989 прочитанной странице и концу игры все станет на свои места – логики здесь нет как таковой. Смиритесь и не ждите от истории слишком многого.
Сюжет игры может показаться банальным, или даже глупым, если пробежать Control без вникания в суть вещей. Типичная формула метроидвании граничит с подачей Лора в стиле Dark Souls, так что для понимания всей наркомании нужно хорошенько шуршать в инвентаре. Если вкратце: некие существа, названные героиней Ииссы, захватили старый дом – внушительное здание, которое может менять свою форму и архитектуру. В Старом Доме, бюро хранит различные предметы силы, которые могут быть очень опасны, если их выпустить на волю. Именно их “приручение” открывает новые паранормальные навыки героини. Но наша милфа пришла сюда за другим – она ищет своего брата, которого Бюро забрало с собой после одного из происшествий.
Пожалуй, лучшая часть истории, кинематографические вставки с доктором, находимые по ходу игры. Это единственная визуальная часть игра, позволяющая понять происходящее без собирания десятков журналов. И, что очень важно – Remedy наконец-то начали создавать свою мультивселенную, где Control есть основой основ всего! Правда, символизма здесь слишком уж много, а метафизические темы быстро себя изживают.
СМЕРТЬ ЦЕНОЮ В ЖИЗНЬ
ПУЛЯ.СИЛА.СТРАТЕГИЯ
Как уже показано в трейлере, центральная механика игры – стрельба. Не сказать, что она сделана плохо, но в сравнении с теми же COD или BF, стрелять тут также приятно, как и катать на машинах в NFS после сурового DIRT RALLY 2 – может понравится не всем. Именно в боевой системе разработчики спрятали все козыри CONTROL:
- В игре нет другого оружия кроме пистолета. Только вот нюанс: пистолет может принимать 5-ть разных форм, от дробовика до гранатомета.
- На каждую форму оружия можно повесить дополнительные модификаторы
- Героиня имеет несколько талантов, в том числе телекинез. Почти все противники заставляют комбинировать Super Milf Power с огнестрелом.
- Вы можете бросить в противника любой декорацией. При этом, каждый предмет имеет свой уровень урона. Тут даже двигаются ящики.
- С каждого убитого противника выпадают кристаллы, восстанавливающие HP
Если в том же Quantum Brake бои иногда проседали, то в CONTROL все работает как часы. Оружие исчерпывает запас зарядов, начинаете швырять во все стороны мебель, видите летящую ракету – ставите щит или отбрасываете ее в противника и резко меняете положение, собирая, при этом кристаллы здоровья, оружие готово – делаете два выстрела и берете одного из них под контроль. Вас зажали с одного угла, вокруг ни одного предмета для броска – зажимаете кнопку. Героиня вырывает кусок стены и швыряет ее в толпу Ииссов. Одним словом здесь творится сущий хаос, доставляющий адское наслаждение.
МИНИМАЛИЗМ ВО ВСЕЙ КРАСЕ
СЛИШКОМ МАЛО, ЧТОБЫ БЫТЬ ХОРОШО
Дизайн локаций в Control можно описать одним словом – невзрачный. Все серое, однотипное, моментами даже повторяющиеся. Это создает вторую проблему – сложность навигации по игровому миру. Легко можно заблудится или не найти проход спрятанный за горой часов. Невзрачность дизайна начинает утомлять за несколько часов, а в купе с не самой удачной историей, делает Control весьма неприятной для прохождения за один присест. Зато при открытии новых отделов, на весь экран появляется название отдела. Прям как в сериале “Охотник за разумом”. Выглядит круто.
Само здание описано как некая дверь в мультивселенные, но по ходу игры об этом напоминают лишь редкие случаи решения загадок в отеле, выполняющего функции телепорта. Да и в целом, Control держится не на визуальной красоте, а на текстах описывающих больше, чем может вам предложить сама игра (лучше бы вам иметь хорошую фантазию). И это обидно. Мы же не книгу покупали (качали). Также разнообразием не могут похвалиться противники, а дизайн важных для истории персонажей вообще можно использовать как эталон толерантности.
ПРОКАЧАТЬ НЕ КАЧАЕМОЕ
СИЛА. МОДЫ. РЕСУРСЫ
Конечно же в Control не обошлось без RPG элементов. Протагонистке нельзя увеличить грудь, зато такие показатели как здоровье, запас энергии, урон от Milf Powers – без проблем. Также есть три отдельных слота для модификаций. Но для их открытия нужно сначала прокачать выше описанные параметры. По мере прохождения можно апнуть отдельные формы оружия, потратив на это солидное количество ресурсов или найти различные модификаторы, которые разнятся по уровню. Если все хорошо скомбинировать – терминатор готов к уни(что)жению!
Зачем-то в игру запихнули совсем ненужный аналог спорт-лото, где можно выиграть новые модификаторы или прокачать старые. Только вот толку с этого, если все вещи на карте выпадают рандомно и просто убивая противников можно собрать все нужное без лишних денежных вложений. В целом, RPG прокачка важна только для Босс-файтов, где приходиться использовать весь набор умений. В эти моменты чувствуется рука мастеров подаривших миру Max Payne. Настоятельно рекомендуем найти всех тварей и надрать им задницу!
ТРИ СТАДИИ ОТТОРЖЕНИЯ
СТАДИЯ №1
Вы запускаете игру, видите начальную заставку и попадаете в Бюро. Все кажется таинственным и странным, при этом события развивают скорость локомотива. Мертвый мужик, пистолет, голос в голове: “Поздравляем, вы новый директор”! Вместе с полномочиями, героиня получает свою первую силу – бегаете по коридору и разносите все подряд испытывая WOW эффект от проработки и количества частиц.
СТАДИЯ №2
Проходит несколько часов. Сюжет дальше держит вас в полном мраке. Решаете перечитать несколько собранных журналов, но оказывается, что их тут сотни и вся история спрятана именно в них. Локомотив начинает раскачивать в сторону. Впрочем, миссии пока что не тривиальные, игра еще может вас удивить. Как раз открыли еще один навык, прокачали оружие, теперь одни только бои перекрывают все остальные мелкие недочеты.
СТАДИЯ №3
Локомотив сходит с рельс. Оказывается, задания здесь все на один манер: принеси-подай-включи. Загрузки при переходах между уровнями очень долгие, такие же как и после смерти. Новых механик игра больше не предлагает, все, как и полагается согласно гейм-дизайнерским правилам. Control становится откровенно скучной, от журналов начинает слегка тошнить, а из-за малого разнообразия противников бои превращаются в рутину. Тоска заполняет монитор.
ГЛОБАЛЬНЫЕ ПРОБЛЕМЫ
ОПТИМИЗАЦИЯ. DX12. ГЕЙМПЛЕЙ
В этот раз Remedy удалось завезти оптимизацию на ПК. Правда, это скорее результат использования старого движка, о чем свидетельствует каждый размытый пиксель, чем от их заботы. Запустить Control можно в двух режимах, которые имеют свои особенные минусы. Например DX11 может порадовать очень долгой загрузкой и просадкой кадров, которая лечится отключением размытия в движении, посредством редактирования файла (в игре такой настройки нет). В режиме DX12 уровни загружаются в три раза быстрее, просадок кадров нет да и FPS на 10-20% выше. Проблема лишь в том, что в DX12 текстуры не подгружаться. Но это не столь большая проблема, ввиду общего визуального стиля – вы можете этого не заметить.
Геймплейная сторона проблем более разнообразная. Как уже говорилось, здесь нет понятной карты. Каждый уровень (сектор) здания имеет несколько этажей, но карта двумерная, не меняющаяся в зависимости от этажа. Так что вы можете стоять над меткой задания, а его нет. Нас зачем-то очень часто возвращают на уже пройденные локации с необходимостью с кем-то поговорить. По сути, это только растягивает время. Также в игре есть задания на время: “спасти команду”, “отбить атаку”. Правда, они почти всегда генерируются на другом уровне здания и если учесть скорость загрузки игры – желания кому-то помогать не возникает.
С ЯЙЦАМИ ВХОД ЗАПРЕЩЕН
КАК УНИЗИТЬ ПОКУПАТЕЛЯ ЗА 10 ЧАСОВ
Не обошлось без условностей унижающих честь сильной стати. Как вам разделение на хороших женщин: главная героиня, сюжетные NPC, записки в журналах, и плохих мужиков. Все противники в игре исключительно мужской стати, если по ходу игры кто-то перейдет на другую сторону – это будет биом с яйцами. Все мужики в игре тупые и не образованные бараны или фрики. Их цель – красиво умирать или быть негодяями. Показательный пример того, как Remedy желая угодить критикам, унижает свою целевую аудиторию.
ВЫБЕРИТЕ БУКВУ, ГОСПОДА
Control оказалась далеко не ААА игрой. Это крепкий середнячок, со своими находками и открытиями. Система разрушений во многом инновационная, но дизайн заданий не позволяет раскрыть ее потенциал на полную. В отличие от Q.Break, игре не хватает режиссуры и хорошей поставки, от чего логика происходящего вызывает скорее раздражение чем интерес. Особенно расстраивает тот факт, что в журналах раскиданных по игре описано очень много интересных вещей, которые никак не обыгрываются в самой игре – видимо денег таки не хватило.
Музыка не выразительная, а сами звуки в игре сложно назвать захватывающими. Кажется, основная тема переехала сюда прямиком с предыдущей игры. И все же, неимоверный уровень проработки деталей и занятные механики боевой системы могли бы перекрыть все недочеты Control. Только вот непонятный LVL-дизайн в купе с амбициозной с виду, но пустой внутри историей, не позволяет насладиться проектом на все 100%. И тут дело не в просадках FPS, как уже принято с играми Remedy – просто в нее скучно играть. Так что будет несправедливо в слове “го*но” заменить звездочку на букву “в” и почти не возможно вставить “д”.
ОЦЕНКА:
Control – игра одной идеи, которая могла бы стать новым шагом в развитии REMEDY, но нехватка денег, времени и трезвых идей свела все к красивому симулятору раскидывания бумажек по офису. Играть в это вполне возможно. Получать удовольствие? Сложно. Очень.
ЗВУК: 6/10: Ambient мог бы стать хорошей идеей в игре переполненной качественным лором. Но в Control это не более чем фоновое звучание.
Remedy выпустила новый трейлер Control и начала сбор предзаказов игры
ПК-версия в Epic Games Store пока стоит 3799 рублей.
Автор: Коняшин Андрей
Remedy выпустила ещё один зрелищный геймплейный трейлер Control, приуроченный к старту сбора предзаказов на игру. Предзаказы уже доступны на всех платформах – на ПК игру можно купить в Epic Games Store, но стоит она сейчас там 3799 рублей.
Компания Remedy объявила об открытии предзаказов на Control: новая игра от создателей Max Payne, Alan Wake и Quantum Break стоит стандартные для AAA-игр $60. Правда, пока непонятно, будут ли у неё региональные цены на ПК: в России в EGS она пока что стоит всё те же $60 – 3799 рублей. Это может быть ошибкой, но Epic Games пока никак высокую стоимость игры на ПК не прокомментировала.
К старту сборов предзаказов Remedy также выпустила ещё один геймплейный трейлер Control, в котором продемонстрировала несколько новых локаций и показала сверхъестественные способности главной героини.
Также по теме
Также по теме
Для Control выйдет дополнение, связанное с Alan Wake
Remedy объявила, что в Control появится музыка рок-группы Poets of the Fall
В Epic Games Store начали бесплатно раздавать Alan Wake и For Honor
Подписчики: 4,1 млн
EU Masters Summer 2019 – Play-ins Knockouts
Подписчики: 145 тыс
Подписчики: 14,7 млн
Подписчики: 808 тыс
RERUN: EVOS vs 496 – TI9 SEA Regional Qualifiers: Group Stage
Подписчики: 558 тыс
[RU] REBROADCAST | StarLadder ImbaTV Minor #2
Обзор Control. Настоящее чудо от авторов Max Payne и Alan Wake?
Однажды они устроили революцию — а потом ушли в тень, не сумев повторить свой первый большой успех. Но амбиции не умирают. После долгих лет творческих метаний и экспериментов с форматом Remedy Entertainment вновь пытается взять жанр экшенов под свой контроль. Удалось ли?
Запятнанная репутация
Интригующий тизер. Занятная концепция. Талантливая студия у руля. После анонса на E3 2018 казалось, что у мистического триллера Control всё на мази: геймеры обсуждали дебютный ролик и откладывали деньги на предзаказ. А потом, словно по щелчку пальцев, настроение публики резко изменилось.
«Серые офисы, унылые подвалы? Господи, ну и скука». «Какая-то девка в главной роли, втопку». «Epic Games Store вместо Steam? С таким отношением только торрент».
Паранормальный боевик не успел выйти, а интернет уже вынес ему вердикт — неутешительный. Усугубили ситуацию не особо цепляющие геймплейные ролики вкупе со спорными многоходовочками издателя. Обидно? Не то слово. Ведь Control чудо как хороша. Даже лучше, чем можно было подумать после нашего превью.
Мечта 15-летней выдержки
Со стороны, конечно, так не кажется — новинку легко принять за обыкновенный жанровый релиз, которых всегда в достатке. Мало, что ли, на свете экшенов с женщинами в главной роли?
Даже сценарий на первых порах не назвать цепляющим. Молодая девушка, разыскивая давно пропавшего брата, оказывается в стенах Бюро контроля — секретной американской организации. Время для визита не особо удачное: большая часть правительственных агентов мертва, а уцелевшие оперативники одержимы какой-то паранормальной силой. Эта чертовщина может уничтожить человечество, если выберется из здания. Само собой, спасение мира ляжет на хрупкие плечи Джесси Фаден, героини Control.
Несмотря на банальный зачин, творение Remedy Entertainment действительно уникально. Уникально не атмосферой полубредового сна в лучших традициях лент Дэвида Линча. Не тематикой в духе «Людей в чёрном» и «Секретных материалов». И отнюдь не благодаря чертам «метроидвании», которые нынче есть как в лощёных блокбастерах, так и в дешёвых инди. Нет, всё гораздо проще.
Control — один из самых олдскульных экшенов последних лет.
Нынче этим словом любят бросаться по поводу и без. Нет регенерации? Олдскул. Подчёркнуто несовременная графика? Старая школа. Мало заставок? Ух, аж мурашки по коже! Remedy же пошла дальше других.
Вместо того чтобы копировать форму, как это любят делать авторы всяких Project Warlock, финский коллектив уловил дух прошедших времён. Дух минувшей эпохи, когда игры ещё были играми, а не интерактивными фильмами с претензиями. Ощущается это во всём. От чуть неуклюжего управления до геймдизайна, который гораздо ближе к Psi-Ops и Castlevania: Aria of Sorrow, нежели Quantum Break.
Разработчики почти не держат геймера за руку. Хотя действие разворачивается преимущественно в офисах и подсобных помещениях, за всю кампанию нет ощущения, что движешься из точки А в точку Б по безликому корироду. Даже на первых порах, когда многие двери заперты, ничто не мешает исследовать окружение, находить секреты, побочные задания. Обнаружили хитро спрятанную комнатку? Ловите дополнительные очки для прокачки навыков. Либо уникальный наряд для героини. Есть стимул обыскивать каждый закоулок.
Всё, от пальбы до лаконичной подачи сюжета, напоминает релиз времён PlayStation 2. Словно начали делать боевик давным-давно, когда даже перестрелки с укрытиями не изобрели. Конечно, в мистическое приключение прокрались кое-какие современные элементы, например возможность целиться из-за плеча. Однако они добавлены для галочки.
Куда интереснее не раздавать хедшоты с безопасного расстояния, подобно The Division 2, а нестись напролом. Палить от бедра, парить в воздухе над врагами и кидаться в них статуями. Подчинять противников своей воле. Перехватывать чужие ракеты и швырять в обидчиков. Помните, как весело было устраивать хаос в тренировочной комнате The Mindgate Conspiracy? Здесь каждый второй зал такой!
В этом, пожалуй, кроется главный подвох: со стороны триллер кажется стандартным — эдакий Quantum Break 2.0 с обилием заскриптованных сцен. Но прошлый блокбастер финнов, пускай и был амбициозным, постоянно ограничивал геймера, вынуждая двигаться по сюжетным рельсам. Более бюджетный Control, наоборот, поощряет любопытство и эксперименты. Что ждёт за углом? Душераздирающая отсылка к Alan Wake? Новая песня группы Poets of the Fall? Или просто гигант с пулемётом в окружении летающих телепатов?
Со временем цинизм и скепсис отходят на второй план. Претензии к анимации забываются. Равно как и страх того, что перестрелки сведутся к гринду уровней. Кто бы мог представить, что апгрейды способностей и пушек сделают столь удобно! Противники даже не успевают превратиться в губки для пуль. Привыкнув к охоте на секреты, фееричным битвам, разнообразным боссам и ярким персонажам, приходишь к неожиданному выводу.
Именно таким много лет назад представлялся некст-ген.
Задолго до DLC и прочих гадостей жизни. Да, сегодня индустрия погрязла в пустых открытых мирах, лутбоксах и прочем непотребстве — а году эдак в 2004-м казалось, что релизы следующих поколений будут как Control. Фотореалистичными, увлекательными, свободными. Эффектными, как высокобюджетное кино, но без перебора с заставками а-ля Uncharted.
Паранормальное чтиво
В этом, кстати, заключается ещё одно отличие новинки от предыдущих творений Remedy: катсцен мало, а драматургия куда проще, чем кажется на первый взгляд. Компенсируется всё просто безумным количеством документов. Досье, переписки сотрудников Бюро, приказы — текста хватит на целую книгу-компаньон. И это, как ни странно, боевику на пользу.
Во-первых, бумаги необязательны для чтения — это не Quantum Break, где для понимания происходящего требовалось останавливаться и читать чужую электронную почту. Во-вторых, записки рисуют картину удивительной вселенной, в которой возможно всё — от встреч с демонами до холодильников, убивающих владельцев. Хотя события триллера не выходят за пределы одного небоскрёба, после прохождения возникает чувство, будто повидал целый мир. Иногда жуткий, иногда до ужаса комичный.
Увы, сценаристы, прыгнув выше головы с проработкой мифологии, уделили основной истории куда меньше внимания. Да, приключение Джесси увлекательное, в нём есть интриги, неожиданные повороты и фактурные персонажи. Но ближе к развязке у авторов будто пропал интерес: в последних главах они по-быстрому сворачивают все сюжетные линии и пускают финал. Он целостный, в отличие от Alan Wake, однако немного разочаровывает скоротечностью.
Где финальный босс, Remedy?
Если продолжать разговор о промахах, сложно не упомянуть интерфейс — важный элемент любой «метроидвании». Больше всего нареканий вызывает карта: на некоторых этажах она нечитабельная. Её стоило сделать в 3D-формате. Разработчики же решили стилизовать её под старомодные чертежи. Красиво, но не очень удобно. К счастью, мешает это только на первых порах: со временем закутки и маршруты запоминаешь практически наизусть.
Противоречивые эмоции вызывает и техническая сторона. Смотрится экшен просто фантастически, спецэффектам позавидуют иные ААА-хиты. Разрушаемые поверхности впечатляют, равно как и шанс подобрать почти любой объект с помощью телекинеза. Но у этого великолепия есть своя цена — производительность.
На базовых версиях консолей Control порой чудовищно тормозит.
Иной раз битвы превращаются в слайд-шоу. Учитывая, что некоторые виды оружия требуют тщательного наведения (винтовка и ракетница, например), регулярные подвисания вынуждают использовать те же стволы всю кампанию. Пистолет, автомат и дробовик — универсальный набор. Ведь никогда не знаешь, превратится ли жаркая битва в подобие презентации PowerPoint.
Предмет силы
Несмотря на техническую сырость, Control западает в душу. Не впечатляет, но радует как минимум тем, что старается избегать шаблонов жанра. Финнам действительно удалось сделать интересную игру, а не «очередной банальный боевичок с регеном и укрытиями».
Не обращайте внимания на скандалы. Плюньте на ругань в адрес пола главной героини. Забудьте о войне магазинов. Дайте новому творению Remedy Entertainment шанс. Следующего раза у студии может не быть.
Плюсы:
Невероятно затягивающий и атмосферный боевик с неплохим сюжетом, досконально проработанной вселенной, отличной картинкой и одной из лучших экшен-сцен в истории жанра. Именно такие игры со временем становятся культовыми.
Минусы:
За отличную графику приходится расплачиваться посредственной производительностью, да и интерфейс вызывает нарекания. Финал истории откровенно смазан.
ПЛАТФОРМЫ PC, PlayStation 4, Xbox One РАЗРАБОТЧИК Remedy Entertainment ИЗДАТЕЛЬ 505 Games ДАТА ВЫХОДА В РОССИИ 27 августа 2019 ЛОКАЛИЗАЦИЯ интерфейс и субтитры на русском ПОХОЖИЕ ИГРЫ Max Payne, Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, Alan Wake, Quantum Break, Prey СТОИТ ЛИ ПОКУПАТЬ СЕЙЧАС? да, если любите творчество Remedy