10 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

В Anthem лут снова стал в центре скандала

Содержание

10 смертельных проблем Anthem

О Bioware, где всё пошло не так? Создатель Mass Effect, один из самых любимых разработчиков в отрасли, быстро прославился своими странными решениями и вызвал гнев в интернете.

Так было в случае с Mass Effect 3, Mass Effect: Andromeda, а теперь и Anthem. За исключением признанного критиками Dragon Age: Inquisition, прошло семь лет с того момента, когда весы перевернулись с хорошей стороны на плохую, и теперь Bioware — любимая боксерская груша в Интернете.

Часто такой гнев вводит в заблуждение или является предметом споров, но в случае с Anthem это в основном заслуженно. Bioware и EA перед запуском явно исказили игру, как в трейлерах E3, так и в последующих дневниках разработчиков.

Anthem должен был уталить голод поклонников Destiny 2. Однако то, что они получили, стало головокружительным вихрем ошибок, отсутствием контента и странных дизайнерских решений. Anthem, безусловно, сейчас одна из самых больных тем для обсуждения 2019 года (до сих пор), но как только Bioware исправляет одну проблему, появляются две новые, и состояние игры с момента запуска практически не улучшается. Bioware может перевернуть страницу, но для этого нужно сначала решить нижеперечисленные проблемы.

Одной из самых больших проблем, связанных с выходом Anthem, стала неприятная новость о том, что игра якобы ломает (вызывает брик) PS4.

Проблема началась с публикаций на Reddit, в Twitter и на странице форума проекта, когда несколько пользователей утверждали, что игра сломала их консоли. Проблема не просто возвращала обратно на страницу «Отправить отчет», а фактически вырубала консоль. Затем пошли сообщения о том, что Anthem превращает консоль в кирпич. Игра ломала устройство до такой степени, что приставка больше не включалась. Смерть.

Через несколько дней после появления сообщений о поломанных консолях, EA и Bioware опубликовали заявление, в котором говорится, что, согласно внутренним расследованиям, не было обнаружено никаких доказательств таких страшных случаев. Затем был выпущен патч, который, казалось бы, исправил проблему сбоев PS4, но сразу после этого последовали многочисленные проблемы с соединением.

На Xbox One ситуация оказалась проще. Не было сообщений о «кирпичном» или жестком сбое консолей, однако осталась постоянная проблема с режимом отдыха. В то время как режим отдыха на PS4 работает просто отлично, на Xbox One режим ожидания срабатывал некорректно и каждый раз, когда игроки пытались загрузить игру из этого состояния, они возвращались к экрану подключения и меню.

Очевидно, что Bioware необходимо продолжить работу над Anthem для PS4 и Xbox One, улучшая базовые функциональные возможности, стабильность и работу системы. AAA игра за $60 в 2019 году не должна работать плохо.

9. Отсутствие прогрессии

В большинстве игр и, в частности, в шутерах с лутом, развитие персонажа является основным компонентом игрового процесса. Подумайте, в какой точке вы начинаете играть в такие игры, как Devil May Cry, Pokemon, Fallout или даже Destiny, и в какой заканчиваете. Ваш персонаж трансформируется, становясь значительно более мощным, лучше экипированным и вообще всесторонней машиной смерти.

Сравните это с Anthem, где вы заканчиваете именно так, как начали. Это верно как для игрового процесса, так и для внешнего вида вашего персонажа. Когда вы начинаете игру, ваш Джавелин является одним из четырех архетипов, и вы можете несколько раз изменить его внешний вид. Однако по ходу игры вы не откроете потрясающую новую броню или аксессуары, которые могли бы отразить ваш уровень или опыт.

Лут в Anthem — гигантская проблема. Со времени, когда вы сражаетесь с первой горсткой волков и до финальной битвы с боссом, вы никогда не почувствуете себя намного более могущественным; с тем же успехом вы можете держать в руках то же оружие, и ваши способности не изменятся ни в какой интересной степени.

Это бесполезный опыт — потратить 30, 50, 70 часов в видеоигре и не чувствовать, что ты чего-то достиг или улучшился каким-либо образом. Большинство игр (и другие развлечения) стараются повлиять на наш мозг так, чтобы тот почувствовал выброс дофамина. В Anthem вы не получаете его вовсе.

8. Короткие, повторяющиеся миссии

Будь то Destiny, The Division или Anthem, шутеры с лутом нуждаются в проработанных и веселых миссиях, которые не превращаются в быстро надоедающую рутину. Вот поэтому игроки любят длительные рейды, такие как Destiny’s Forsaken.

Так или иначе, Bioware этого не поняла. В Anthem нет длинных миссий, которые могли бы удерживать игрока в состоянии вовлеченности. Фактически, многие задания могут быть выполнены за 10 минут или меньше. Худший пример этого — миссия Arcanist Ruins, которая может быть пройдена менее чем за пять минут, но для того, чтобы действительно закончить квест, вам приходится просиживать около пяти минут перед экранами загрузки.

Миссии короткие, поэтому их легко повторять, но зачем вам это? Каждый видит, как вы летите из А в В, убиваете врагов, а затем отправляетесь обратно в форт Тарсис. Конечно, вы можете утверждать, что это структура большинства игровых квестов, но в игре нет слоев, нет глубины, в которую можно погрузиться игрокам. Первое крупное расширение Bioware в мае должно включать более длинные и разнообразные миссии и награды.

7. Невозможность сразу поменять экипировку

Это одна из самых странных проблем в Anthem. Для разработчика, столь же легендарного и талантливого, как Bioware, такие проблемы просто постыдны.

Практически в каждой игре игроки могут надеть экипировку, когда пожелают. В последней версии Bioware вы должны вернуться в Форт Тарсис, чтобы экипировать свое оружие.

Итак, скажем, вы нашли новое оружие во время миссии, но вы не можете экипировать это оружие и сразу проверить его. Вместо этого вы должны вернуться в Форт Тарсис через загрузочный экран, затем экипировать оружие после другого экрана загрузки, а затем отправиться обратно в Форт Тарис и загробный мир . через дополнительные загрузочные экраны.

Это очень странное и раздражающее упущение, особенно если учесть, что все коллеги-конкуренты Anthem делают это наоборот. В игре, в которой используется система добычи, нам бы хотелось использовать эту самую добычу без лишних барьеров.

Часть ошибки здесь распространяется на гораздо большую проблему, которая затрагивает всю игру — это разрыв между разработчиком и игроком. Такое ощущение, что Bioware создавала игру в вакууме, не учитывая, что существуют другие подобные проекты — и сделаны они значительно лучше.

Еще одна проблема, связанная с «качеством жизни». Повторяя предыдущий тезис, действительно чувствуется, что Bioware делала Anthem в пузыре; совершенно не обращая внимания на то, что почувствуют другие люди. Таким образом, компания выпустила псевдо-игру с открытым миром в 2019 году без мини-карты и системы путевых точек. Как? Как такая простая вещь была исключена? Была ли это какая-то форма художественного дизайна, которую никто не понимает? Было бы довольно просто включить мини-карту и дать возможность включать и выключать её.

Тогда возьмем отсутствие системы путевых точек. Вы знаете, что не весело? Попробуйте получить удовольствие, летая по открытому миру, но останавливаясь каждую минуту, чтобы открыть карту и посмотреть, движетесь ли вы в правильном направлении.

И, наконец, поговорим об отталкивании назад. Итак, предположим, что вы выполняете миссию с несколькими приятелями или случайными людьми в Интернете. Вы останавливаетесь, чтобы разобраться с врагами и собрать какие-нибудь вещи. Тем временем ваш отряд летит вперед к следующей цели.

Вместо того, чтобы бы остаться в одиночестве и доделать свои дела, вы притягиваетесь к отряду. Это как собака на поводке, которую постоянно тянут за шею, пока вы пытаетесь играть по-своему. Если вы отстаете в миссии, вы можете поцеловать веселье на прощание.

5. Испорченное оружие

Проблемы касаются и оружия. Начиная от того факта, что большинство пушек выглядят одинаково, заканчивая тем, что все они наносят сопоставимый урон, сводя на нет любое стремление к лучшему снаряжению. И давайте посмотрим правде в глаза; оружие в шутерах — это всё. В Anthem оно невероятно скучное, выглядит одинаково и в лучшем случае отличается расцветкой.

Есть проблема и с крафтом. Когда вы создаете оружие высокого качества (Mastwerwork), оно должно быть сильнее базового. Тем не менее кажется, что весь урон от оружия рандомизирован. Например, почему Masterwork Assault Rifle наносит меньше урона, чем базовая уровень, и тому подобные случаи? Получается, что даже характеристики оружия не имеют значения.

Как вы уже поняли, совершенно непонятно, как Bioware приняла такие злостные решения в игре, полностью основанной на шлифовке нового снаряжения и оружия. Это похоже на то, как если бы режиссер занялся созданием черно-белого фильма нуар и снял его в цвете.

Перед запуском Bioware выпустила много дневников разработчиков, в которых демонстрировались игровые системы и тому подобное. Настройка Джавелина была огромной частью этого, поскольку разработчики детализировали четыре типа: Ranger, Interceptor, Storm и Colossus. Первые три выглядят почти одинаково, а последний похож на костюм Халкбастера. Это нормально, потому что игроки могут бесконечно настраивать Джавелин. верно?

Неправильно. В дневнике разработчиков Bioware мы увидели множество различных вариантов настройки, таких как более десяти шлемов, варианты рук и туловища и т. д. В финальной версии их оказалось только два. Если, конечно, вы не купите еще пару за реальные деньги, но даже тогда их не так много, как было в дневниках разработчиков.

Это приводит к игре, в которой вы в значительной степени играете от начала до конца с тем же скучным Джавелином. При этом он выглядит в основном так же, как и все остальные. В лучшем случае это было ужасно скучно и лениво, в худшем — это лживый маркетинг и дешевый способ заработать деньги. Ваш выбор, Bioware.

Читать еще:  Mortal Kombat 11: Будет использовать защиту Denuvo

3. Загрузочные экраны

Без сомнения, одна из самых больших претензий, которую геймеры и обозреватели имели в Anthem при запуске, — это просто оскорбительное время загрузки.

Я уже упоминал это, но загрузочные экраны буквально длиннее, чем некоторые миссии. И это не просто один экран загрузки из Форт-Тарсиса в большой мир; есть и загрузка экранов между меню, загрузка экранов между достижениями после миссии и возвращением в Форт Тарсис, и многое другое.

Справедливо признать, что время загрузки улучшилось с момента запуска игры и, без сомнения, будет продолжать улучшаться. Но все еще стоит помнить, что в 2019 году вышла игра за 60 долларов, которая душит игрока загрузочными экранами.

Конечно, это не сравнение один-к-одному, но когда игра, столь же обширная, как Red Dead Redemption 2, работает плавно, без загрузочных экранов в большом мире, это заставляет задуматься ещё больше. Это просто очередной барьер на пути к игре и получению удовольствия, о чём Bioware упоминали ещё до релиза.

2. Недостаток контента в конце игры

Когда несколько лет назад были запущены такие игры, как Destiny и The Division, разработчики кропотливо дорабатывали свои проекты. Одной из основных проблем всегда было поддержание поздней стадии игры или так называемого «эндгейма». Конечно, Bioware вновь не учла опыт коллег.

Историю и основной игровой процесс Anthem можно пройти за 20-30 часов, в то время как прохождение на 100% занимает примерно 50 часов (но это также зависит от вашей удачи). Сравните это с Destiny 2, прохождение которой занимает около 85 часов, но может простираться далеко за пределы сотен, наряду с большими расширениями и DLC. Конечно, длина не всегда соответствует качеству. Только вот большинство игроков бросают Anthem задолго до появления титров.

1. Лут

Когда игра была запущена, игроки были удивлены отсутствием каких-либо страниц статистики, показывающих, какой урон может нанести любое оружие. С тех пор стало ясно, что страницы статистики были «удалены» специально, потому что фундаментальный недостаток дизайна диктует, что конкретные виды оружия, компоненты и способности буквально ничего не делают. Завершение игры даже не приносит вам достаточного количества материала для создания одного Masterwork оружия.

В игре, посвященной гринду для улучшения оружия, довольно вопиющая проблема заключается в том, что система добычи является принципиально сломанной.

Ситуация обрела впечатляющей масштаб: проблема с добычей лута оказалась настолько серьезной, что геймеры организовали протест; 4-дневный период, в течение которого они отказались запускать игру. Пост, организованный на Reddit, получил более 13 000 голосов ЗА и тысячи комментариев.

Bioware обещает исправить большинство проблем, как больших, так и маленьких. Но эти проблемы должны быть решены как можно скорее, иначе Anthem продолжит умирать медленной и мучительной смертью.

Геймеры бунтуют. Почему Anthem провалилась?

Anthem — фантастический экшн во времена постапокалиптиа от студии BioWare для PC и консолей PS4 и Xbox One. «В мире, заброшенном ещё при создании, человечество борется за выживание в диких условиях, таящих в себе множество опасностей». Существует некая фракция под названием Фрилансеры. Они — пилоты с невероятными экзокостюмами «Джавелин», Их цель — склонить чашу весов в пользу людей.

Почему Anthem провалилась

Поначалу, до выхода игра, геймеры хорошо оценили задумку BioWare. Основной упор игры направлен на кооператив — в последнее время не так много игр в подобном жанре.

Однако, все пошло не по плану во время бета-теста игры. Игроки нашли огромное количество багов, геймплей оказался скучноватым, да и некоторые другие обещания разработчиков не совсем сбылись.

С релизом игры все стало еще хуже. Большое количество проблем со времён бета-версии так и не были убраны, и это очень сильно расстроило геймеров. Большое количество геймеров писали гневные отзывы и желали вернуть деньги за купленную лицензию. На агрегаторе рецензий Metacritic от критиков Anthem набрала всего 60 баллов из 100 возможных. Оценка геймеров еще хуже — всего 4.4 из 10.

Счастливые баги

В субботу, 9 марта, в системе лута Anthem начались странные, но приятные вещи. Игроков просто заваливали лутом — за прохождение всего одной крепости можно было выбить несколько выдающихся или даже легендарных элементов снаряжения. На Reddit даже появился пост, в котором один из игроков попросил не менять систему лута Anthem.

«BioWare, что бы вы ни сделали с системой лута, специально это или нет, НЕ МЕНЯЙТЕ ЕЕ» — пользователь -Supp0rt-

За два дня «петицию» поддержали более 5800 пользователей, многие делились счастливой добычей.

«Я играл в свободной сессии, получил 14 выдающихся и 2 легендарных предмета до того, как сервер отключился.» — пользователь Hratgard

Конец пира

BioWare, само собой, заметили «критическую» ошибку. Несмотря на мольбы игроков они все же решили пофиксить систему лута до прежней. Обновление было запланировано на 12 марта, однако вышло раньше. Вполне может быть, что они поспешили исправить баг, который намертво отключал PlayStation 4. Помимо вышеперечисленных исправлений, обновление добавило несколько незначительных нововведений.

«Багнутая» система лута могла сильно поднять рейтинги Anthem, однако, разработчики решили, что все должно быть как и было.

У геймеров уже просто не было сил — такое отношение BioWare к ним просто невыносимо.

Недельный протест

Тогда, игрок u/Afinda сделал пост на Reddit, заголовком которого стали слова:

«Вы испугались? Хотите поставить точку раз и навсегда? Ну, что же может ухудшить игру, в которой вы платите за визуальных контент? (лол, да, я даже не знаю)«

Далее u/Afinda расписал для BioWare, что именно не нравится геймерам в Anthem. Основной претензией стала именно система лута. Игроку приходилось тратить огромное количество времени на то что бы выбить хоть какой то интересный предмет — в основном дропались несущественные обычные предметы.

Далее, геймер призвал всех игроков Anthem не заходить в игру целуюю неделю. «Дерьмо по типу этого заметят как инвесторы, так и сами BioWare!»

Сейчас пост поддержали более 12300 пользователей — всего за день!

«Шутишь. Я перестал играть еще на прошлой неделе.» — пользователь Zomgrofll

«Один силён, вместе — сильнее. Давайте покажем им, что мы тоже знаем это.» — пользователь Tyrosus

Остаётся лишь надеяться, что BioWare поймут свои ошибки и пойдут на встречу геймерам — время покажет.

Дорогой друг! Тебе есть что сказать? Понравился пост? Не стесняйся! Оставь комментарий, нам очень важно ТВОЕ мнение

Алла снова в центре скандала

Уже который год одна и та же картина, все тот же вой в соцсетях, мол, новогодние огоньки плохие, старая гвардия не даёт проходу молодым артистам. Интернет-критики сами не заметили, как превратились в то, против чего так яростно протестуют.

Уже и Первый канал обновил новогодний контент: опросил зрителей, кого они хотят видеть в праздничную ночь, добавил в эфир молодых артистов, пригласил новых режиссеров, операторов. Но интернет-сообщество не замечает или, может, просто не хочет видеть перемен. Комментаторам куда интереснее и веселее из года в год подсчитывать морщинки и стразы артистов.

Да, наши звёзды не молодеют. Впрочем, как и мы с вами. Победить время ещё никому не удавалось.

Представьте хотя бы на секунду, если бы вместо Пугачевой и Алсу в новогоднюю ночь показывали рэп-баттлы. При всей сегодняшней популярности этого жанра, думаю, у экранов ТВ мало кто задержится. «Огоньки» снимают для людей в возрасте, высокие рейтинги этого ежегодного действа доказывают, что теленачальники чётко понимают, на какую аудиторию работают. Молодёжь телевизор уже не смотрит, многие мои знакомые давно избавились от этого агрегата. Так что не обольщайтесь, никакие рэп-баттлы не способны заманить молодую аудиторию в новогоднюю ночь к телеэкранам.

Вспомните себя в студенческие годы, много вы смотрели телевизор? Шампанское, кино, домино, караоке, на худой конец дискотека — скорее поверю в такой новогодний сценарий, чем в 18-летнего парня, томящегося в ожидании, угодят ли ему в этом году телебоссы или промахнутся.

Взрослым сейчас вообще грех жаловаться: это в советские годы был один «Огонек», а сейчас кнопок миллион — выбирай, не хочу.

Не нравится Лепс, переключи на другую кнопку, там будет хохмить Стоянов.

Опостылел «городошник», жми на «Дискотеку 80-х», бесит Петросян , включай «Камеди» с Волей.

Но наш народ, как лермонтовский парус, «просит бури». Как говорится, всегда найдётся Баба Яга, которая против.

То ростовский блогер строчит кляузы на телебоссов, то продюсер Фадеев , разругавшийся с одним из теленачальников, мстит недругу гневными постами в Инстаграме.

И по традиции, как всегда, во всем виновата Пугачева.

Ей достаётся от всех сразу. Пока не грянул скандал с «плагиатом» (очень похоже, что состряпанный для пиара поэта Александра Вулых и подзабытого Игоря Саруханова — Ред.), АБ предъявили, мол, слишком молодо выглядит в «Огоньке». Непорядок, все-таки 68 лет, пора подумать о душе, а не цвести и петь о любви.

— Вы мне простите все, кроме счастья, — ещё много-много лет назад пророчески заметила Пугачева.

Правда, справедливости ради стоит заметить, что многие музыкальные критики выразили респект новогодней премьере от Пугачевой.

Хотя тут же заскрипели перьями, мол, Пугачева запела новые песни, потому что в прошлом году зрители лишили Примадонну всех титулов, «практически погнали метлой со сцены».

А теперь, дескать, Алла Борисовна «прилично» себя ведёт, практически не появляется на ТВ, никого не поучает, завела Инстаграм и наконец поняла, что сегодня нужно людям. Это я цитирую своих коллег.

Честно говоря, смешно. Можно подумать, у нас вся страна состоит из блогеров и журналистов. Есть ещё учителя, строители, врачи, да много кто ещё.

И более сорока лет на сцене, огромный багаж хитов, выступление в Чернобыле (куда многие, кстати, отказались ехать), признание не только у нас в стране, но и за ее пределами (вспомните хотя бы дружбу АБ с Аббой, Джо Дассеном, гастрольные туры с Удо Линденбергом ), многолетнюю Любовь народа у Пугачевой не отнять. А именно эта Любовь была для неё всегда важнее всех титулов.

Да, «Огоньки» должны и обязательно будут меняться — время идёт, неизбежна смена поколений. Да и наш «золотой запас», наши «народные» этим переменам не противятся. В этом году все спокойно выпорхнули из душных мосфильмовских студий и, доверившись молодым режиссёрам, снимались и в снег, и в дождь на улицах Москвы для новогодней ночи на Первом. И получилось круто. Хотя Максим Фадеев снова недоверчиво скрипит, мол, неужели телебоссы не наврали, исполнили своё прошлогоднее обещание отпраздновать по-новому. Пугачева на сей раз не смолчала, бросила вызов коллеге, дескать, Максим, не ворчи, как стареющий неудачник, сделай круче, ты можешь.

Не знаю, примет ли вызов АБ Фадеев или затаит на певицу обиду, но знаю, что слова Пугачевой многих мотивировали на подвиги. Слышала историю, боюсь переврать, ибо знаю ее из третьих уст. Расскажу суть. Пугачева много лет помогает инвалиду-колясочнице.

Характер у подопечной АБ не сахар. Раньше девушка частенько говорила певице, мол, она бы спела песню по-иному, сделала бы концерт в другом стиле, одевалась бы поскромнее и пр. В общем, что не беседа, то ушат критики.

Сказала раз — Пугачева промолчала, сказала два — певица тоже сдержалась. Но потом, видимо, АБ надоел этот поток негатива, певица не выдержала и посоветовала своей подопечной попытаться создать что-то свое, чтобы понять, как это непросто. Я не знаю, какие слова подобрала Пугачева этой девушке-инвалиду, как выбрала интонацию, чтобы не нахамить, не обидеть, а ответить жёстко, но при этом вежливо. Но в следующем разговоре подопечная АБ уже делилась с певицей своими первыми победами, призналась, что слова Пугачевой помогли ей открыть свое дело, начать создавать вещи своими руками. Она нашла себя, почувствовала себя нужной и, как следствие, перестала жалить других. У неё получилось, быть может, и у блогеров когда-нибудь получится не лить помои из года в год, а превратить негатив в конструктив, предложив телебоссам интересные сценарии. А у обиженных продюсеров и поэтов — не призывать к бойкоту, а делами и новыми хитами доказывать, что они достойнее и ярче.

Читать еще:  Apex Legends: Создатели работают над новым персонажем

КСТАТИ

Пугачева сцепилась с Фадеевым из-за «новогодних огоньков»: «Что ты ворчишь, как стареющий неудачник»

В прошлом году «новогодние огоньки» критиковал не только блогер Вадим Манукян , но и продюсер Максим Фадеев.

Прошел год, Манукян остался доволен новогодней ночью на Первом канале, а Максим Фадеев, видимо, по-прежнему считает, что можно было сделать «огонек» более прогрессивным. Светские сплетники, говорят, что критиком новогоднего телевизионного контента Фадеев стал после ссоры с руководителем одного из телеканалов. В прошлом году Фадеев грозился сделать альтернативный «огонек», но дальше разговоров дело пока не пошло. (подробности)

Читайте также

Федя из «Операции Ы» был героем войны и человеком с «самой печальной судьбой»

28 февраля этого года исполнилось 100 лет со дня рождения великолепного актера Алексея Смирнова. Этот юбилей прошел почти незамеченным. Вспомним его сегодня — в день 41-й годовщины со дня его смерти и в канун Дня победы

Россияне назвали любимые военные фильмы

В тройку лидеров ожидаемо вошли одни из самых популярных фильмов на военную тему

Характеристика Чайковского при окончании консерватории: «Как композитор господин совсем слаб. »

7 мая весь мир отмечает 180-летие со дня его рождения

Трудно представить «Кавказскую пленницу» без Этуша, но Гайдай говорил: «Владимир Абрамович, не смешно»!»

6 мая исполняется 98 лет со дня рождения народного артиста СССР, полного кавалера ордена «За заслуги перед Отечеством»

«Фея» Анны Меликян: 152 минуты про любовь, нацистов, иконы и видеоигры

Одна из самых громких премьер весны — новый фильм автора «Русалки» и «Звезды» с Константином Хабенским в главной роли

Однажды в “Голливуде”

На платформе Netflix премьера нового сериала от создателей «Вражды» и «Американской истории ужасов»

Звезда фильма «Большая перемена» еле сводит концы с концами

Актриса Валентина Титова живет на десять тысяч рублей в месяц

Барашек Вилли из проклятого дома, куклы с человеческими зубами и другие жуткие экспонаты

Представляем самые ужасные предметы из коллекций зарубежных музеев

Русский язык Пушкина как иностранный

Как мы 12 часов мучили «Наше все», а выучили Маршака

Проект «Дау»: Любовь с гением

В приложении zoom cостоялась закрытая премьера фильма «Три дня» проекта «Дау» Ильи Хржановского

Отмороженные пальцы альпиниста, трико колдунов из кожи друга и другие самые жуткие музейные экспонаты

Западные музеи поделились ужасными предметами своих коллекций

«Обожаю с отцом вкусно выпивать и закусывать»: Анна Чиповская очень скучает по своим родителям

Популярная актриса рассказала, как проводит время на карантине

Возрастная категория сайта 18+

У Anthem куча проблем, но дайте ей шанс

22 февраля Anthem официально вышла: онлайн-шутер от Bioware, который еще до релиза похоронили несколько раз, а в последний момент дело дошло до предложений всерьез отложить релиз — настолько все плохо. Я провел в ней несколько десятков часов и понимаю эти претензии. Но хоронить Anthem не буду — это очень крутая игра, и ее надо спасать.

Продравшись сквозь огненные столпы из задниц недовольных, начну все же издалека. У Anthem очень интересная история: с самого начала у нее все шло не так. Когда игру анонсировали, скепсис по поводу нее сложно было описать словами. Только что с позором провалилась «Андромеда» (а еще одну игру Bioware вообще отменила); EA и так в последние годы не выхватывала только от ленивого — злосчастные лутбоксы в Battlefront были лишь последней каплей. И тут эти люди собираются делать шутер с явным замахом на Destiny — а на сравнения с ней Anthem была обречена. Well, well, well. Когда осенью 2018 году Anthem перенесли, это стало еще одним поводом поугорать над EA и Bioware. Далее следует история с полурабочей демо-версией, которую давали за предзаказ игры.

Последние грабли, на которые наступила Anthem на данный момент: на PC игра стала доступна почти на неделю раньше “официального релиза”, 15-го числа. Чего скрывать — и я, и сотни других столкнулись с массой интересных выкрутасов. И, например, Джейсон Шраер — тот самый, что “Кровь, пот и пиксели”. В свое время Шраер первым слил новость о переносе Anthem, а теперь выступил с предложением EA повременить с релизом, потому что игра тупо не работает. Могу поспорить, что многие подписались бы под его словами, и кто-то наверняка создал петицию на Change.org, но как вы понимаете, остановить этот процесс не может никто — игра вышла.

Я провел в Anthem 30 часов: это замечательная игра, но многое в ней нужно исправить.

Действие Anthem происходит в фантастическом мире, полностью оторванном от Земли и нашего таймлайна (по крайней мере, найти его следы мне не удалось). Боги, как не без пафоса сообщает игра, покинули этот мир, оставив после себя некие древние реликвии, и самое главное — Гимн, некий “источник мироздания”, настолько мощный, что провоцирует массу энергетических катаклизмов. Также за реликвиями заявляются воинствующие инопланетные расы. В итоге в мире красиво — но опасно, и человечество отгораживается от этого хаоса в фортах под силовыми щитами, и вылетает наружу только в чрезвычайном случае. Патрулированием хаоса занимаются фрилансеры — люди в специальных костюмах, которые, бэйсикли, превращают их в айронмэнов. И вы — один из них!

Anthem устроена как любой современный MMO-шутер — не обязательно Destiny, но и The Division, например.

Стартовая точка игры — форт, откуда фрилансеры вылетают на задания. Здесь, по сути, разворачивается большая часть сюжета — разговоры с разными персонажами, по итогам которых вы отправляетесь на миссии. Здесь же работаешь над своим снаряжением — покупки, распределение лута, крафт.

На это небольшой площади Bioware дает понять, что мир Anthem — не просто пафосный Набор Слов про Гимн, Стражей, Фрилансеров и Проч — а живая фантастическая вселенная, где пафос выступает в роли эффектной дымовой завесы.

Каждый персонаж прекрасно анимирован и озвучен, и ведет себя как-то непривычно солидно для видеоигры — и за ним чувствуется большая история, даже если ее не рассказывают. Диалоги бодрые и пестрят интересными деталями, хотя в целом задерживать вас перед очередным вылетом никто не собирается — напяливай свой джавелин и вали.

В интерете проскакивали шутки, что для игры под названием «Гимн» тут маловато музыки. Саундтрек в Anthem на самом деле играет не на каждом углу, но он очень крут!

Причем это касается не только оркестровых работ и эмбиента, но и треков, временами играющих в баре или на экранах загрузки — очень любопытные композиции, не вошедшие в официальный альбом.

Внутри джавелина чувствуешь себя как царь и бог. Это интересное, но не уникальное чувство, когда речь идет о хорошем экшене — припоминаю схожие ощущения в первой Titanfall (и Doom в состоянии берсерка). Благодаря костюму герой может совершать довольно затяжные полеты — нужно только следить, чтобы он не перегрелся.

Летаешь не только между локациями — иначе никак — но и в бою. Бои шикарны. С одной стороны, тут сочные пушки и прочее вооружение, с другой — основная фишка в передвижении. За счет маневренности даже самые тяжелые джавелины нет-нет да взлетают над врагом, поливая их огнем из винтовок, просто огнем, ракетами, электричеством, морозной свежестью и так далее — кроме двух видов оружия у фрилансера обычно с собой несколько пассивных и активных абилок. Кроме того, полет — хороший способ резко уйти из под удара и сменить огневую позицию. Правда, нередко крылья подрезают — под влиянием катаклизмов ранцы отрубаются, но и тогда остается пространство для воздушного боя. У джавелинов разные опции по прыжкам — у Рейнджера он двойной, у Перехватчика— тройной, а Шторм вообще может бесконечно парить в воздухе (воистину, такие приколы возможны только в PvE). Все это способствует тому, что герой очень много времени проводит в воздухе. И мир игры, разумеется, под это заточен. Удивлятся вертикальному геймплею в 2019 году уже нет никаких сил, но здесь он невероятно крут.

В этом — весь игровой процесс Anthem. Вылетаешь, прилетаешь на точку, убиваешь все живое, летишь дальше. На миссиях — вчетвером (я большую часть времени играл со случайными пассажирами, но пробовал и со знакомыми — технически никакой разницы нет), но можно вылетать и одному, в режиме свободного полета.

  • В Anthem простая, но крутая система раскраски костюма. Пока что лучшие варианты юзеров — под Зилота и Гандам

В центре сюжетной кампании Anthem проваливается в лютый гринд. Игра предлагает открыть так называемые Гробницы Легионеров — чтобы это сделать, нужно пробить по несколько челленджей на гробницу. Я в курсе, что знатоки проходят всю эту миссию за полчаса, но ради некоторых челленджей пришлось понижать уровень сложности — ручки устают нажимать на кнопки, пока выполняешь все эти задания. Кроме того, некоторые челленджи явно требуют пояснений — а их нет. Например, примерно понятно, что такое «мультиубийства» — но как именно они делаются? Оказалось, что это 8 убийств с промежутками не более 10 секунд. Объяснили это не в игре — это сделал дизайнер, просто дизайнер Bioware, на реддите. Там же можно найти большой пост с информацией, которой в игре нет, а надо бы!

Все однообразие Anthem — это, ха-ха, гимн современных онлайн-шутеров.

Ну то есть, что бы ни рассказывали вам в форте красиво анимированные и озвученные персонажи — спаси, помоги, принеси — очередная миссия будет выглядеть так, как я описал выше. Уровень сложности отвечает в т.ч. и за агрессию врагов, но в основном — за толщину их здоровья. Чем толще, тем больше придется стрелять (и тем чаще будут убивать вас). При этом даже деревьям рекомендуется не робеть и выбирать Hard — там хотя бы есть какое-то сопротивление со стороны врагов, но и не нужно до посинения строчить по ним из-за угла. Убивают не так часто, а поднимать тиммейтов за счет ранца тут сподручнее, чем в какой-нибудь The Division. Интересно обстоят дела на трех более высоких уровнях сложности, которые открываются в конце. Тут воздушные бои быстро сходят на нет — сбивают в два счета. Игра начинает еще больше походить на упомянутую The Division с бесконечной пальбой из засады.

Сравнение с The Division не дает мне покоя, потому что в обеих играх я испытывал схожие ощущения.При всем однообразии происходящего, мне было в кайф проводить время в этом мире — и ничего важнее в онлайн-игре быть не может.

Одна из претензий к Anthem помимо технических — сюжетная кампания. Но тут Anthem опять врубает непроницаемую мину онлайн-шутера; славно постреляли, дружок, И ЕЩЕ ПОСТРЕЛЯЕМ — подмигивают двумя глазами в концовке герою (я видел как минимум два сценария, подмигивали в обоих). Все же это игра про процесс, конца в нем пока не предвидится. Как MMO-шутер Anthem нормально выполняет свою работу. Ну то есть, мог бы выполнять — пока с этим проблемы.

Anthem — хорошая, но глубоко несчастная игра

Вернемся к злосчастному релизу 15 февраля! Официально он подавался как ранний, что оставляло надежду на day one patch. Но за это время всплыло столько фигни, что возникли опасения, хватит ли одного патча. Одиночная кампания оставляет массу вопросов и по сути не закончена — ок, это специально. Но так красиво совпало, что техническая готовность игры тоже под сомнением.

Не могу сказать, что за 30 часов пережил большую часть багов, о которых читал — их десятки, но помотало знатно. Ключевой проблемой была синхронизация игроков с самой игрой — не засчитывались миссии. Уже упомянутая миссия про гробницы изначально была еще более лютой, потому что прогресс в челленджах засчитывался не с самого начала игры. Нас выбрасывало в миссии, которые нельзя было закончить — игроки в бессилии лазили в живописных пейзажах игры в поисках триггера, которого, по ходу, нет. Во время местных загрузок я ходил в магазин. Во время каждой сессии у меня через пару часов стабильно вырубался звук — до перезапуска игры.

Читать еще:  PUBG - на новой карте будет меняться погода

Патч многое исправил. От загрузок уже не так сатанеешь, миссия вроде засчитываются, а вот звук, например, у меня пропадает до сих пор. В тредах про релизные баги — опять сотни комментариев. Короче говоря, Bioware придется поработать не только над сюжетом. И она работает: собирает фидбек, отвечает на комментарии, составляет километровые листы багфиксов и прочее. На том же реддите — куда духоподъемных постов типа “НЕ БОЙТЕСЬ ПРИЗНАТЬСЯ ЧТО ИГРА ВАМ НРАВИТСЯ” — в том смысле, что несмотря на все баги люди играют в Anthem и получают удовольствие. И я среди этих людей!

За последние полгода с Anthem EA наступила на массу граблей. Она переносила релиз (причем по сомнительным причинам — осенью ей стал Battlefield V), устроила чехарду с демо-версией и ранним доступом на PC, по итогам которого игру как следует прополоскали прессе. Ну то есть, все очень плохо! И релиз Anthem тоже прошел (и проходит) безобразно. Но я готов простить этой игре многое — лишь бы ее допилили.

Где мы свернули не туда? Как Anthem стала провалом BioWare

После неудачи под названием Mass Effect: Andromeda все надежды BioWare были возложены на Anthem. Мы знаем, каков был результат – 55 на Metacritic, что было самой низкой оценкой, которую когда-либо получали игры студии. Но это не самая большая проблема: многие ветераны уволились, в офисе царит депрессия, а будущее студии неизвестно. Anthem должна была стать спасательным кругом для утопающего, а превратилась в камень, привязанный к его ноге. Журналист Kotaku Джейсон Шрейер взял анонимные интервью у разработчиков Anthem, и пришел к выводу, что такая ситуация сложилась из-за нерешительного руководства и соперничества между двумя отделами студии.

Как оказалось, Anthem изначально была камнем, а не кругом, на создание которого ушло 7 лет разговоров и 18 месяцев труда. Подробно Шрейер рассказал об этом в своем материале. Мы выбрали из него основные моменты.

Когда мечты не соответствуют реальности

Один из собеседников Шрейера рассказал, что проблемы начались после выхода последней Dragon Age: Inquisition. Игра стала одновременно самым лучшим, и самым худшим, что случались со студией. Она выстрелила и понравилась геймерам, но, в то же время сотрудники были истощены нерешительностью своего руководства и техническими проблемами, которые приходилось решать. Все понимали, что так игры делать нельзя. Однако именно точно также и создавались последующие проекты. Все верили, что в последний момент сработает «магия BioWare» и спасет обстановку как было с Inquisition. Для этого нужно было просто собрать всех ветеранов студии, и они точно что-то придумают.

В 2014 году BioWare начала делать проект, который тогда еще имел название Dylan. Оно отсылало к лауреату нобелевской премии Бобу Дилану, ведь главный разработчик Кейси Хадсон был уверен, что они создают великий проект, о котором будут говорить как о произведении искусства и вспоминать не один год. Команда была такого же мнения. Конкретного проекта не было, лишь концепция о выживании людей в костюмах как у Железного человека на чужой планете.

Тогда они сравнивали свой проект с Dark Souls и Shadow of the Colossus, где человек – это низшее звено пищевой цепочки и ему нужно будет противостоять монстрам. Основная задача – продержаться как можно дольше в этом враждебном окружении, которое также будет наполнено случайными событиями. Например, во время вылазки могла начаться электрическая буря, которую нужно было переждать. Вам пришлось бы подстраиваться под разные времена года.

После Е3 2014, где нам показали тизер этого проекта, к тому времени переименованного в Beyond, концепция была следующая: игроки объединяются в группу ради совместного похода за стену во враждебное окружение с целью его изучения. Например, команда отправляется исследовать жерло вулкана и обнаруживает там особых монстров, а на обратном пути спасает нескольких космических путешественников.

Однако встал вопрос, а потянет ли движок Frostbite обработку случайных событий и климата в открытом мире, где ходит множество игроков? Главный разработчик Кейси Хадсон вместо ответа отчитался о создании нового филиала в Эдмонтоне[Канада], помахал ручкой и ушел из студии оставив на свое место Джона Уорена. Уход Хадсона ухудшил обстановку.

Все же часть команды была воодушевлена созданием нового проекта, пока отдел ответственный за исправление багов в Андромеде работал не покладая рук и завидовал им. Но завидовать было нечему. Механику полетов то убирали, то возвращали, так как ее никак не могли сделать адекватной. Она напоминала больше планирование вниз, чем полет. По итогу девелоперы приняли решение подстроить рельеф так, чтобы полет выглядел не убого.

Случайные столкновения тоже не работали, а в добавку возникли проблемы с сюжетом. Сценарист Дэвид Гейдер хотел написать еще одну Dragon Age, только в научно-фантастическом сетинге с большими, сложными злодеями и древними инопланетными артефактами. Многих сотрудников это бесило: «Почему мы рассказываем одну и ту же историю? Давайте сделаем что-то другое» – говорил Шрейеру один из разработчиков. В свою очередь Гейдер рассказал, что к этому его подтолкнул главный дизайнер игры Престон Ватаманюк.

В 2016 году Гейдер покинул студию, так как устал от вечных намеков, а также из-за того, что больше не испытывал желания делать игру. Это привело к хаосу и перегрузке истории. «Как вы можете себе представить, в BioWare сценарий является основной для всех игр», — сказал один из разработчиков. «Когда нам пришло письмо от сценариста, не уверенного в том, что он делает, это нанесло большой урон разным отделам». Так контроль над разработкой полностью перешел в руки к Уорену и Ватаманюку, а нестабильность – стала нормой при работе над Anthem.

Что мы вообще делаем?

Иногда ситуации в студии доходили до абсурда. Разработчики из отделения в Эдмонтоне могли назначить совещание, но вместо того, чтобы решать проблемы, переносили этот вопрос на потом, и так до бесконечности. Кроме того, никто уже не думал реализовывать изначальные механики из-за проблем с движком. Frostbite оказался хорош для построения красивых уровней, но не для того, чтобы прорабатывать выживание.

Ко всему руководство EA дало указ бросить все силы на починку Mass Effect: Andromeda, а в 2016 году они решили перенести на Frostbite новую FIFA, забрав часть людей, отлично в нем разбирающихся. Нормальное финансирование получали отделы, чьи игры приносили больше денег. Так ребята, создававшие Anthem остались без толкового руководства, сюжета, части финансов, сотрудников и с не податливым движком в придачу, который был «полон бритвенных лезвий» – вспоминает один разработчик.

Точка не возврата

К концу 2016 года игра была на стадии активной разработки, когда создатели знают, каким будет проект, и перелопачивать его – самая плохая идея. Однако многие девелоперы чувствовали, что с Anthem что-то не так, это не тот проект, который они хотят видеть. Например, полеты опять были убраны из игры. Усугубляли все обсуждения геймплея Destiny и The Devision. Однако их упоминание было табу в студии, и проект ориентировался на Diablo 3. Но все понимали, что именно концепция лута, как у табуированных игр конкурентов спасет ситуацию.

В Рождество 2016 сотрудники по привычке взяли материал домой, чтобы в спокойной обстановке обдумать все решения. Уже тогда было понятно, что игра похожа на Destiny и The Devision, где нужно было просто стрелять на ровной местности. Также в 2017 вышла Andromeda. Часть сотрудников перебросили на Anthem, а игрой заинтересовался исполнительный директор EA Патрик Содерлунд.

Его разочаровала графика, которая не была прорывной, а также техническая составляющая. Он дал шесть недель, чтобы ему представили нормальный прототип, который бы показывал особенность игры. Пришлось снова все менять, в первую очередь – вернуть полет, чтобы выделить проект среди других и впечатлить Патрика.

В итоге то, что показали Содерлнуду [как экзоскелет парит в воздухе 30 секунд] стало основой игры и ролика, показанного нам на E3 2017. «Он оборачивается и говорит: « Это было чертовски круто. Это было удивительно и именно то, что я хотел, покажи мне снова», – сказал один человек, который был там.

Увы, то, что показали людям в выставке – было лишь иллюзией и теперь разработчикам предстояло какими-то образом сделать все так, чтобы игра хоть как-то соответствовала ожиданиям. Когда у разработчиков была под рукой всего одна миссия, но отсутствовал фундамент, им назначили дату релиза игры на осень следующего года.

Производственный ад

Заметьте, все вышеописанное творилось в Эдмонтоне, где собрались ветераны студии. Во всей BioWare считалось, что если эти ребята не справятся, то им конец. И они не справлялись.

В 2014 году была создана программа OneBioWare когда сотрудники из одного отделения помогали друг другу с проектами. Так разработчики из Эдмонтона помогали при создании Dragon Age и Andromeda. В 2017 году сотрудники других отделений начали помогать им с Anthem. Однако их нагрузили по полной, и они занимались не только дизайном заставок, но и проработкой сюжета. Люди из других филиалов вообще не понимали, как конкретно должен выглядеть проект и им всегда требовалось прояснение от Эдмонтана.

Планировалось, что ребята из Канады придумывают концепцию, прописывают все, а отделение из Техаса занимается только технической реализацией, ведь они знают, как делать онлайн проекты. По итогу между отделениями было масштабное недопонимание, а любые советы техасцев, канадцы просто игнорировали и делали все по-своему. Это привело к тому, что некоторые сотрудники просто начали увольняться, а многие идеи пришлось убрать из игры.

В 2018 году умер главный дизайнер Anthem Кори Гаспур. Это стало одной из причин, почему ЕА дали девелоперам отсрочку и перенесли релиз на весну 2019. Исправить положение и заставить долгострой наконец-то выйти пытался новый продюсер игры Марк Дарра.

«Плюс Марка состоит в том, что он просто всех рассердит и примет решение», – сказал один бывший разработчик BioWare. «Этого не хватало команде — никто не предпринимал новых шагов. Все решалось группой. Мы почти приняли решение, и тогда кто-нибудь скажет: «А как насчет этого?». Мы стояли на месте, никуда не двигались». Марк просил доделывать то, что уже было, а не придумывать что-то новое. Увы, к сюжету и карте такой подход не работал. И тут начались последние 12 месяцев разработки.

ЕА давили на сотрудников из-за выхода Destiny 2 и The Devision 2, из-за сжатых сроков девелоперами пришлось бросить работу над тем, чтобы загрузочные экраны были не долгими. Учитывая прошлый опыт с Андромедой, очень много денег ушло на проработку лицевой анимации при помощи технологии performance capture. Так на полировку других моментов не хватило денег, например, некоторые диалоги были незакончены и имели белые пятна.

Но худшее в том, что из-за перегрузки из студии уволилось много людей, некоторым сотрудникам приходилось брать отпуск по совету психотерапевтов [в одном из интервью Шрейеру рассказали, что иногда сотрудники запирались в туалете, чтобы поплакать].

Аналитики прогнозировали 70 баллов для Anthem на Metacritic, а руководство планировало сделать игру-сервис и со временем все дочинить. И вот 15 февраля она вышла и Anthem разнесли за скучный и однообразный дизайн, повторяющиеся квесты и многое другое. Хотя похвалили полеты. Другими словами – «магия BioWare» не сработала.

На примере Anthem мы видим, как нежелание менять стратегию при создании игры приводит к ее краху. Джейсон подводит нас к следующей мысли: «Возможно, Anthem однажды превратится в отличную игру. Несколько человек, которые работали над ней, выразили оптимизм на будущее[. ] Когда команда Anthem начала разработку в 2012 году, они надеялись сделать Боба Дилана от мира видеоигр, игру, на которую будут ссылаться и помнить в течение нескольких поколений. Они могли бы достичь этого. Просто не совсем так, как надеялись».

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector