Total War: Three Kingdoms – Режим «Dynasty» уже открыт
10 советов тем, кто сел играть в Total War: Three Kingdoms
Серия Total War постоянно меняется. Не радикально, конечно, но новые механики вводятся с разной степенью интенсивности. И те, кто последний раз играл, например, в Empire, или в ту же Thrones of Britannia может растеряться. Ну, а тут вышла Three Kingdoms, которая выдалась довольно экзотической, с рядом нововведений, которые не то, чтобы поставят в тупик, но о них лучше знать до того, как сесть за игру, и потом, спустя несколько часов выяснить, что надо начинать сначала, ибо всё запорото. Вот о таких моментах мы сейчас и поговорим.
Из старинных частей Тотальной Войны многие вынесли, что главным ресурсом, который обеспечит процветание, является золото. Здесь это также ключевой ресурс, но еда – ещё более важна. Всего в игре имеется аж 17 видов всяко-разных ресурсов, и если золото – это просто само по себе хорошо, то провиант – залог развития вашего государства. В провинциях, где не хватает еды, начнётся смута, волнения и восстания, но перед этим будет просто экономический упадок, поскольку голодный работник – плохой работник. Поэтому на старте позаботьтесь о развитии пищедобывающей сферы, а в случае чего – торгуйте провиант у ближайших союзников, предлагая им то, чего у вас много, и что на текущий момент не очень нужно.
Не переусердствуйте с армией.
Теперь о золоте. Наполеон, когда-то произнёс следующую фразу: «Для ведения войны мне необходимы три вещи: во-первых – деньги, во-вторых – деньги и в-третьих – деньги». Этот правдивый каламбур целиком и полностью подходит и для Троецарствия. Но, если у вас вдруг образовалось много денег, то не стоит вкладывать всё в наращивание военных мышц, особенно на старте. Вначале вам будет достаточно армии, состоящей из 15-ти подразделений. Создавать вторую армию, набирая в неё солдат, можно только тогда, когда ваша экономика будет обеспечивать прирост золота в районе тысячи монет за ход. В противном случае вы просто ввергнете в себя в дополнительные расходы, связанные с содержанием простаивающей армии. Если чувствуете, что так и происходит – возьмите на себя смелость расформировать лишние подразделения.
Кавалерия всё ещё решает.
Кстати, о подразделениях. Здесь, как и ранее, действует всё та же система Камень-Ножницы-Бумага. Кавалерия бьёт лучников, пикинёры бьют кавалерию, а тяжёлая пехота бьёт пикинёров. Но при всём при этом именно кавалерия является одним из самых, если не самым ценным боевым подразделением в игре. Она даже с копейщиками может справиться отлично, если ударит в тыл или, хотя бы, с фланга. Но при этом важен один нюанс: конница должна нападать на скорости. Этот аркадный элемент серия Тотальной Войны имела с самых первых частей. Сохранила она его и сейчас. Поэтому конницей лучше управлять более тонко, чем остальными отрядами, следя за тем, чтобы она не ввязывалась в долгие бои, а маневрировала, обходя врага, нападала, и тут же отходила назад. В общем, всё как и ранее, только в больших масштабах.
Насчёт масштабов: глобальная карта Троецарствия выдалась особенной. Бродить туда-сюда удастся не везде. Часть Китая имеет сильно холмистую местность, переходящую в самые настоящие горы, которые, впрочем, можно преодолеть. Но, не везде, а в отдельных местах. Там скорость ваших армий сильно замедлится, но в общем итоге, возможно, вы сможете дойти до нужной точки быстрее, чем, если бы пошли в обход. Но нужно понимать, что хитрый компьютер может ждать вас где-то в самом неудобном месте, куда ваша армия дойдёт в вымотанном, уставшем виде. В игре реализована интересная механика засад, которые, кстати, можете устраивать и вы: выделяйте отдельные отряды на блокировку стратегически важных подступов. В этом случае вы обезопасите свои земли от вражеских мародёров, которые иногда любят использовать тактику мелких волчьих стай, или просто ограничите свободу передвижений тем, с кем не воюете, но кого всё равно не любите.
Осторожнее с вассалами.
Немного о дипломатии. Она тут одновременно и глупая и хитрая. Это сложно назвать полноценной дипломатией, поскольку действия искусственного интеллекта, порой, слишком легко прогнозируются, а порой он ведёт себя явно нелогично, действуя себе во вред, например, отказываясь от военного союза против заклятого врага. Отдельным образом здесь числятся небольшие провинции и квази-государства, которые доступны для протектората. Обзаводитесь вассалами, но делайте это с умом. С одной стороны, выгода от протектората – очевидна: вы обрастаете землями, увеличиваете своё влияние в регионе, налаживаете торговлю и безопасность своих провинций (если вассал – сосед). Но с другой, вассалы тут живут своей жизнью: кто-то, кого-то завоёвывает, кто-то с кем-то мирится, или, что-то замышляет. Иногда бывает так, что ваш вассал поглощает чью-то территорию, становясь больше и выгоднее для вас, а иногда случается, что ему объявляет войну, кто-то с кем вы бы ссориться не хотели. Естественно, тот попросит помощи, но, получив отказ, тут же выйдет из под вашей опеки, а в вашу вассальную карму прилетит минус, прославив вас как плохую «крышу» от агрессивных рэкетиров. Так что тут как с домашними животными: мы в ответе за тех, кого приручили, а если ответ держать не хочется, то лучше и не приручать никого.
Новые типы повстанцев.
Ещё одно занятное нововведение – это так называемые Жёлтые Повязки: особый тип повстанцев – более коварный и могущественный, обладающий чем-то похожим на собственную государственность. Как раньше с повстанцами обстояло дело? В регионе, где не хватало войск, где было плохо с уровнем жизни, или в регионе, который был недавно завоёван, какое-то время происходила буза, а потом где-то рядом с основным городом образовывалась армия оппозиции, которая шла на город. В самом городе, кстати, также могло возникнуть ополчение, на этот раз лояльное вам. И, решать вопрос с такими мятежниками приходилось одним единственным способом: уничтожать ещё на подлёте, добивая отступивших, благо, они не могли отступить в чужую провинцию. В Троецарствии такие также есть, но к ним добавились те самые Жёлтые Повязки, которых можно назвать сознательными повстанцами. Что говорить, если на их стороны переходят целые города со всеми своими приусадебными землями, образуя отдельную дипломатическую силу, с которой придётся либо воевать, либо, если нет сил или времени – договариваться.
Ещё более интересным оказалось шпионское дело. Раньше шпионы могли убить вражеского дворянина, генерала, украсть технологию, или, скажем, устроить диверсию. На нейтрализацию шпиона нужен был свой шпион. В общем, всё было непросто. Было непросто, но стало ещё сложнее. В частности, теперь шпионы на месте, так сказать, своей работы, могут создавать целые шпионские сети, а также смогут влезть во вражеское правительство, или даже оказаться во главе армии. Причём, последнее связано с механикой перевербовки: вашего шпиона переманивает враг. Не убивает, а именно что перевербовывает, и вы теряете с ним связь до поры до времени. А потом однажды видите, что к вашим землям подступает армия неприятеля, во главе которой – сюрприз – находится тот самый, некогда засланный вами казачок. Так, что шпионаж в Троецарствии – это игра в игре, доставляющая немало дополнительных увлекательных минут.
Дайте солдатам отдохнуть.
Те, кто любит переигрывать в старые части Тотальной Войны, считая новые не каноничными, удивится тому обстоятельству, что теперь армии могут уставать прямо в походах по глобальной карте. Ведь как было в той же Empire: вы могли приступить к штурму города прямо сходу, после длительного похода, если на это хватало хода. Точно также, если ход позволял, вы могли за один раз провести несколько боёв. При этом каждый раз бодрость ваших солдат в начале битвы будет стопроцентной. Теперь уж всё не то, и в Троецарствии нужно особенное внимание уделять бодрости ваших войск. После длительного похода лучше дать им отдохнуть, даже если ничего не предвещает, ибо враг может свалиться на голову прямо из ниоткуда, и получится, как в том анекдоте: «А вдруг война, а я уставший?». Ну и фактор родной земли также имеется. Так что, чем дальше от дома, чем дольше поход, тем быстрее будет сокращаться ваша армия.
Не плодите врагов.
В былых частях Тотальной Войны, в какой-нибудь Аттиле, играя за кочевников, можно было воевать вообще со всем миром, особо не задумываясь над последствиями. В серии Warhammer были зеленокожие, которые также не были особо искусными дипломатами, и если можно было с кем-то повоевать, они это делали. А почему бы нет? Ведь воевать веселее, чем не воевать. Особенно, играя на минимальной сложности. Однако в Троецарствии дело поставлено так, что воевать даже на два фронта может оказаться сложной затеей, и прежде чем объявлять кому-то войну, нужно крепко задуматься. Особенность ландшафта может сыграть с вами злую шутку, когда быстро вернуться назад, где создалась неожиданная угроза от ранее лояльного соседа – нельзя. Кроме того, чем дольше вы будете играть, тем крепче будут переплетаться судьбы ваших потенциальных противников. Кто-то кому-то обязательно придётся родственником, и, объявив войну кому-то одному – слабому и ничтожному, можно заварить конфликт с кем-то, с кем конфликтовать не хотелось бы. В общем, те кто играл – сами всё прекрасно знают, и главная мысль, которую доносит этот пункт, состоит в том, что если можно не воевать, то лучше не воевать, тем более, что такая штука как экономическая победа тут также нормально так реализована.
Ну и напоследок вспомним о так называемом, романтизированном режиме, где ваши полководцы представлены в виде легендарных мифических героев. И если таких героев собрать в трио (больше, к счастью, нельзя) то бои с неприятелем получатся в стиле, какого-нибудь пафосного азиатского слэшера в стиле Dynasty Warriors, где после каждого взмаха геройского меча на землю падает дюжина врагов. Такой мини-отряд нужно отправлять в самые горячие точки, где вашей армии приходится хуже всего. Эти ребята обязательно всё исправят, но вот устраивать дуэли с такими же героями – лучше не надо, ибо их исход – непредсказуем, а потеряв свою легенду, вы лишитесь очень многого. А ещё лучше – играть в нормальном, историческом режиме, хотя, конечно, тут как раз тот случай, когда каждый всё решает сам за себя.
Сообщество Империал: Total War: Three Kingdoms – Основательный ответ на популярные жалобы – Total War: Three Kingdoms – Библиотека – Сообщество Империал
Tempest , 20 Фев 2019, 00:24, 802
“Спасибо за золотую и серебряную награды! Я поставлю на них торговцев и буду зарабатывать дополнительные 32 флорина в ход. Эти средства пойдут на борьбу с миланскими псами, которые обязательно меня предадут.”
Как давний фанат Total War, Dynasty Warriors, and Romance of the Three Kingdoms я был очень рад анонсу Total War: Three Kingdoms. Однако я уже слегка устал от постоянных жалоб определённых личностей после показа каждой новой фичи или видео геймплея. Поэтому я решил показать, почему их жалобы не обоснованы и почему Three Kingdoms получится самой лучшей и исторически аутентичной игрой в серии.
“ИИ тупой”
Львиная доля критики под выпущенными геймплейными видео касается ИИ. Многие известные личности на ютубе заявляют, что ИИ очень глуп. Доказательствами якобы должны служить чарджи кавалерии в лоб на копейщиков, лучники-ополченцы, обороняющие открытые ворота, стены, которые без видимой тактической причины полностью бросаются на произвол судьбы защитниками. Эти якобы просчёты приводят к односторонним бойням, в которых игрок убивает сотни врагов, а сам практически никого не теряет.
Ты выиграешь все битвы, но проиграешь войну
Из-за этих действий ИИ может показаться глупым, но на самом деле это лишь показывает его стратегический гений, с которым вряд ли сравнятся даже лучшие человеческие умы.
Нужно понять контекст, чтобы посмотреть на всё это под нужным углом. Война по сути своей – это жестокий и кровавый способ социальных перемен. Однако именно эта присущая ей жестокость в итоге её и ограничивает. В ходе ПМВ погибли миллионы, но территория и баланс сил практически не изменился. Гражданская война в США была самой кровавой в истории страны, но настоящие социальные перемены случились уже после неё в ходе мирных протестов.
Потому я уверен, что CA разработала настолько умный и мудрый ИИ, что в итоге тот осознал, что насилие порождает лишь больше насилия, а кто живёт с мечом, от меча и погибнет. “Войны”, которые ведёт этот ИИ больше похожи на мощные социальные протесты Ганди и Мартина Лютера Кинга, а не на бессмысленные и опустошительные войны, которые велись на протяжении всей человеческой истории. Этот ИИ пришёл к тому же самому заключению, что и наш любимый персонаж Роуз из XIII эпизода Звёздных войн: “Только так мы победим: не за счёт ненависти, а спасая что дорого”. Такой уровень мышления от обычной компьютерной программы просто поражает, CA должны гордиться своей работой.
“Анимации в боях выглядят криво”
Люди любят заявлять это, якобы доказывая, что система анимации в игре сломана. Это, однако, далеко от правды.
CA в свойственной для себя манере воспользовались небольшой креативной свободой, дабы сохранить и отобразить местную уникальную культуру. Я большой фанат фильмов с кунг фу, и все знают, что бои там обычно поставлены таким образом, что бойцы там махают оружием в разные стороны, практически не имея шансов попасть по противнику. Этот аспект китайских боевых искусств также показан в серии игр Dynasty Warriors. В подобных играх вы скорее всего будете наносить очень много быстрых ударов, из-за чего большая часть из них не заденет ничего, кроме воздуха.
Намеренно запрограммировав свои анимации, чтобы они были похожими на традиционные фильмы с кунг фу и тематически схожие игры, CA показывает глубокий уровень уважения и любви к этому жанру кино, что вселяет в меня надежды касательного будущего франшизы.
“18 отрядов в армии – это шаг назад. “
Это ещё одна жалоба, которую я иногда встречаю. Среди людей есть некое недовольство из-за того, что битвы в игре станут ещё меньше по размеру, хотя вы могли ожидать обратного.
Увы, я тоже сначала разделял это негодование, пока не понял, что это компромисс, благодаря которому CA сделали игру ещё реалистичнее.
Ответ на эту жалобу не лежит на поверхности, поэтому сначала нужно на кое-что посмотреть.
Согласно этой статье
https://en.wikipedia. eight_worldwide
у среднестатистического мужчины на западе рост составляет 1,78 м. Рост китайского мужчины отличается по регионам, но в среднем составляет где-то 1,7 м. Воспользуясь этой таблицей Индекса массы тела https://www.google.c. eal+BMI&ie=&oe= , мы вычислим, что здоровый западный мужчина (ИМТ 23) будет весить примерно 72,6 кг, а китаец – примерно 66,2 кг. Заметьте, что разница между цифрами примерно 10%. И количество отрядов понижено с 20 до 18 именно на 10%.
Это значит, что благодаря своей креативной гениальности CA решили сохранить личную свирепость китайских воинов, сделав их такими же в размерах, как их западные аналоги. Но при этом размер ОБЩЕЙ БИОМАССЫ на поле битвы был изменён в соответствии с реалистичными стандартами. Хоть это и компромисс, я доволен итогом и тем, насколько же продумано было подобное решение.
Выводы
Думаю, я привёл неоспоримые доводы, потому эта часть будет краткой.
CA разработали разумный ИИ, который может создавать значимые социальные перемены лучше, чем большинство современных политиков, и при этом они сохранили уникальные особенности сеттинга и внедрили реалистичные физические различия. Похоже, что Total War: Three Kingdoms будет лучшей частью Total War на момент выхода, и я уже хочу купить её вслепую за полную стоимость.
Обзор Total War: Three Kingdoms
Рассказываем про новейшую часть Total War в большой рецензии
За прошедшие годы студия Creative Assembly неоднократно экспериментировала со своим детищем. Игроки вели древнеримские войска, боролись с противниками на просторах средневековой Европы, выясняли отношения с самураями и даже противостояли ордам Хаоса на просторах вселенной Warhammer. Однако в этот раз нам предстоит окунуться в древний Китай.
Total War: Three Kingdoms рассказывает об Эпохе Троецарствия, которая началась примерно в 190-ом году нашей эры. Просуществовавшая почти четыре века империя Хань мучительно умирает, пока в стране бушует восстание желтых повязок. Воспользовавшись сложной ситуацией, к власти приходит полководец Дун Чжо, при котором новый император Лю Сэ становится марионеткой. Параллельно с этим по всему Китаю начинается гражданская война, которая приведет к рождению на руинах империи новых царств: Вэй (основатель – Цао Цао), У (основатель – Сунь Це) и Шу (основатель – Лю Бэй). Это одна из самых заметных глав в истории Китая, подтолкнувшей к созданию огромного числа фильмов, книг и даже игр (например, Dynasty Warriors).
В своем новом проекте Creative Assembly попыталась воссоздать не просто стандартный Total War, но сделать игрока частью эпоса, в котором есть место могучим богатырям, способным одной левой уничтожить десятки вражеских солдат. Поэтому в игре на выбор сразу дается два режима: “Роман” и “Хроники”.
Первый вариант берет за основу концепцию Total War: Warhammer, когда герои действуют индивидуально от остальных отрядов и являются серьезной боевой единицей, способной обращать в бегство целые вражеские войска. Отчасти это отдает RTS-прочтением мусо-игр из серии Dynasty Warriors. Кроме того, герои могут вызывать друг друга на дуэли на поле боя, в рамках которых остальные юниты их игнорируют до тех пор, пока один из борцов не погибнет.
В свою очередь “Хроники” – это классический Total War, где все более привычно – герои действуют в составе отряда телохранителей и не могут класть толпы врагов. Простые же солдаты выдыхаются гораздо быстрее во время боя, чем их мифические собратья.
Система героев получила продолжение: военачальники не только получают перки и активные скиллы, но и могут менять экипировку: оружие, лошадей, советников, аксессуары. Кроме того, они делятся на несколько классов, что делает их полезными в конкретных сценариях. Часть полководцев эффективны в ближнем бою, другие оказывают пассивную поддержку союзным отрядам. При этом стоит предупредить, что скилы не активны в классическом режиме.
При формировании армии стоит учитывать, что она состоит максимум из трех генералов, каждый из которых может призвать до шести отрядов. В противном случае вам придется вести в бой значительно меньше бойцов.
Учитывая огромную карту, состоящую из порядка 200 областей, одним только военным нахрапом победу не одержать. И тут в дело вступает переработанная система дипломатии. В отличие от старых игр серии, все переговоры проходят в стандартном для игр подобного жанра режима: открываем меню и выбираем нужного человека. Учитывается огромное количество факторов: не нарушаете ли вы договоренностей с другими, какова ваша сила и ресурсная база.
Система также распространяется и на других личностей на карте. Скажем, казнив вражеского генерала, вы можете настроить против себя лидера соседнего государства, который был близким родственником усопшего. Или наоборот – отпустив человека за выкуп, вы можете укрепить связи с колеблющимся оппонентом.
Система союзов также была доработана. К опции слияния и военных союзов появилась возможность стать вассалом другой нации. Или принудить к этому более слабого игрока. В этом есть свои плюсы: перейдя под крыло сильного генерала, можно защитить свои владения от опасного оппонента.
Однако не обошлось и без ложки дегтя. Дело в том, что между ходами вам могут поступать различные предложения от других фракций. Но вы не сможете посмотреть, какие отношения у вашего собеседника с другими фракциям. А это очень важно, ибо на поздних этапах игры выстраиваются целые пирамиды иерархий, в которых одна из команд может быть вассалом другой, которая может вассалом еще более сильной группировки.
Также наблюдаются и баги. Например, на 109-м ходу я объявил соседней фракции войну. Когда на 110-м ходу я пошел штурмовать их город, выяснилось, что он нейтральный – пришлось по-новой объявлять войну, что влияет на доверие к вам других наций. При этом ни в какие союзы оппонент за прошедший ход не вступал.
Абсурд произошел и при попытке сформировать военный альянс с соседом, ибо бороться предлагалось с ним самим.
Система взаимоотношений и экипировки перегружена. Когда игрок достиг ранга герцог и обзавелся свитой / женой / детьми / губернаторами / советниками / полководцами, все эти книги, лошадей и статуэтки ты распределяешь не глядя. Да, у каждого персонажа есть много статов, перков и желаний. Однако главное – поддерживать взаимоотношения с ними на приемлемом уровне. Для этого обычно надо или дать должность, или повысить зарплату. В моем случае с этим проблем не было.
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Вопросы вызывает и система шпионажа. Разведка мало на что влияет, а агента можно потерять, потому что он может проникнуться симпатией к своему новому владыке. И сделать вы ничего не сможете – только преждевременно разорвать с ним связи или он передумает менять место работы.
Правда все это не слишком портит впечатление о проекта. В активе новой Total War по-прежнему остается классический геймплей и великолепный сеттинг. Художники и композиторы, работавшие над Total War: Three Kingdoms, постарались на славу. Базовые механики также остались на месте и обросли подробностями. На глобальной карте необходимо заботиться о продовольствии: еду нужно не только выращивать, но и хранить, так как зимой или во время нашествия саранчи производство сильно падает. В голове нужно держать и тыловое обеспечение армии: если не будет припасов, солдаты начнут умирать и разбегаться.
Допущенные при создании спин-оффа Thrones of Britannia ошибки также были учтены. Да, мы опять не получили морских сражений, однако разработчики все же вернули отряды для обороны шахт, полей и прочих промышленных центров, поэтому идиотская тактика по захвату незащищенных регионов тут не работает. Однако игрок может воспользоваться добротой союзников и попытаться аннексировать приглянувшийся регион.
Доработана и система рекрутов: вы можете нанять отряды, однако необходимо время, чтобы созвать людей.
Сама экспансия на карте была модернизирована, превратившись в своеобразную вариацию захвата флага. На территории Китая находится император. Фракция, которая его удерживает, получает ряд преимуществ, а также вассала в виде фракции Империя Хань. Конечной же целью служит достижение максимального ранга, захват определенного количества земель и провозглашение себя новым императором. Для этого придется грамотно использовать доступные опции: у каждой фракции довольно неравные стартовые возможности. Цао-Цао считается “легким” персонажем и имеет в своем распоряжении на раннем этапе ряд территорий. Лю Бэй же стартует вообще без подконтрольных населенных пунктов. Однако его оружием является дипломатия. Но когда она исчерпывает себя, наступает время войны.
Бои происходят в реальном времени и выглядят довольно зрелищно за счет героев. Сеттинг также играет в плюс: сражения в устье реки, на рисовых полях, в зимнюю стужу, штурм китайских городов… Смотрится очень атмосферно. Дополняет все это система “У-син”, которая заменяет концепцию камень-ножницы-бумага. В соответствии с ней юниты поделены на пять элементов: Огонь, Земля, Дерево, Металл и Вода. Каждый из элементов не только антипод, но и может дополнять другой. Самый простой вариант – конница поддерживает пехоту при атаке лучников. Это распространяется и на офицеров, которые эффективны при определенных сценариях.
Gamescom 2018. Авторы Total War: Three Kingdoms о сражениях, героях и механиках
Total War — известная и уважаемая серия. С релиза первой части прошло больше 18 лет, и очень скоро выйдет уже десятая игра — Three Kingdoms. Серия вновь вернется к азиатскому сеттингу и перенесет игроков в Китай эпохи Троецарствия. На Gamescom 2018 мне удалось поговорить с разработчиками и лично на их игру.
Почему Китай и Троецарствие? А почему нет? Этот период идеально подходит для серии Total War — масштабный исторический конфликт, огромное количество интересных персонажей, громадная карта, на которой все это можно уместить, в конце концов. Все, что происходило в те времена, отлично ложится на геймплей нашей серии — бесконечные войны, придворные интриги, заговоры, убийства!
К тому же мы очень любим этот период, а также романы, игры и телешоу, посвященные ему. Да и фанаты серии давно уже просят сделать «что-нибудь про Китай». Так что мы сложили два и два, подумали и решили взяться за Three Kingdoms. Рано или поздно это все равно бы случилось.
Троецарствие занимает важную нишу — и в искусстве, и в истории. Для Creative Assembly это вызов — мы впервые создаем игру про Китай, и многие вещи для нас (и наших фанатов) будут в новинку. Поэтому, например, мы запланировали сразу два сюжетных режима, каждый со своими особенностями и деталями.
Что касается других исторических периодов, то с ними сложнее. В мире вообще было немало крупномасштабных конфликтов, но период Троецарствия выделяется среди них — это, пожалуй, крупнейшее военное противостояние до двух мировых войн. Да, мы могли бы взяться и за Первую мировую, но вопрос не только в наших предпочтениях, но и желаниях игроков. Сами-то мы давно уже думаем сделать игру про одну из мировых войн.
О Medieval 3: Total War
Когда-нибудь третья часть Medieval обязательно выйдет, но не в ближайшее время. Мы решили отойти от средневекового сеттинга, хотя и держим его в уме. У нас уже есть две игры про европейское средневековье, но там осталось еще очень много событий, про которые можно рассказать. Так что в один прекрасный день, уверен, мы ее анонсируем. Но не сегодня.
О героях в Three Kingdoms
В Total War: Three Kingdoms нашлось место системе, немного похожей на ту, что есть в Total War: Warhammer. Речь о персонажах-героях, принимающие непосредственное участие в сражениях.
Присутствие героев на поле боя в новой игре обусловлено в первую очередь сеттингом. В романах про Троецарствие ключевые роли играют определенные личности — например, Люй Бу, Жуге Лианг или Цао Цао. Вот они-то и станут главными действующими лицами нашей истории. Причем они будут не просто абстрактными иконками где-то на панели интерфейса — нет, эти персонажи выступят полноценными юнитами и при правильном применении смогут переломить ход битвы в свою пользу.
В каком-то смысле они будут похожи на героев серии Dynasty Warriors — тоже могущественные воины, способные на многое. Впрочем, не ждите, что они в одиночку смогут раскидывать армии.
Героев в игре будет очень много — если вы читали романы о Троецарствии, то примерно можете представить их количество. Еще по меньшей мере одиннадцать фракций, три из которых будут основными — так что можете ожидать несколько сотен различных персонажей. Учтите еще и то, что у героев могут быть различные взаимоотношения друг с другом, степень родства, кровная вражда и тому подобные вещи. И во время игры все это предстоит учитывать.
Важно понимать, что герои в Three Kingdoms — тоже люди, и они смертны. Их не защищает «сюжетная броня», они могут умереть в любой битве. Чтобы у игроков была возможность избежать этого, мы немного изменили сражения в игре. Отныне вы можете выиграть битву, перебив все войска противника, или отступить к выходу с локации и таким образом сбежать. Конечно, с точки зрения одного конкретно взятого сражения это будет поражение: вы потеряете войска и сохраните лишь героев. Но, вполне возможно, проигранная битва приведет к выигранной войне — конечно, если вы правильно разыграете карты.
Герои, кстати, будут подвержены кастомизации. Вы сможете менять им экипировку, разучивать новые способности и так далее — причем способности у героев совершенно разные. Персонажам можно даже коней других выдать. Чтобы получить экипировку, предстоит торговать или обворовывать других персонажей.
Режимов будет два — «классический» и «романтизированный». Первый — это привычный для серии режим, основанный на исторических заметках и документах. Мы консультируемся с историками и учеными и стараемся сделать игру как можно более реалистичной. Ну, в рамках серии, разумеется — вы можете как подчиниться реальной истории, так и переписать ее, основав свой собственный Китай с той фракцией во главе, которая вам симпатична. Ограничивать вас никто не собирается.
Во втором режим акцент сделан на тех самых героях. Они будут появляться без каких-либо телохранителей, смогут применять крайне могущественные способности и вообще делать всякое. Основан этот режим на романе «Троецарствие», написанном Ло Гуаньчжуном.
Новая игра — все еще стратегия в реальном времени, где нужно с помощью грамотно выстроенной тактики уничтожать неприятелей. Но теперь есть еще и герои. Их основная задача — не истребление вражеских войск, а противостояние вражеским героям, если такие вообще есть. Вызвав противника на дуэль, вы выдернете его из противостояния, что позволит не волноваться за здоровье армии. Зато придется поволноваться за здоровье собственного героя-дуэлянта — даже заточенный под сражения персонаж вполне может погибнуть, если вы не будете контролировать его и забудете про особые навыки.
Помогать героям остальными войсками можно, но делать этого не стоит — можно получить существенные штрафы к морали. Конечно, когда ситуация совсем печальная, мораль — это последнее, о чем вы будете думать. Но таких ситуаций лучше избегать.
О мире Three Kingdoms
Раскрывать все детали мы пока не можем. Например, об изменениях в системе городов мы расскажем позже — следите за новостями! А вот про длительность кампании и размер игры ничего скрывать не станем. Three Kingdoms получается масштабной — мы воссоздали практически всю территорию Китая времен Троецарствия, так что вас ждет самая большая карта из всех, что были в наших играх. Сюжетная кампания тоже внушительная — на одну сюжетную ветку уйдет около 15-20 часов. И таких веток будет несколько!
Кампанию, разумеется, можно будет пройти как в одиночку, так и с друзьями по сети. Так что если вдруг покажется, что перекраивать историю Китая в одиночку скучно — смело зовите товарищей!
В новой игре, например, снова можно будет нанимать войска. Эта система основана на той, что была в Thrones of Britannia: сразу после найма вы можете использовать отряд, однако он будет обладать лишь четвертью своей максимальной силы. Таких войск хватит, скажем, для отражения атаки каких-нибудь бандитов или бунтовщиков, но не для полноценной войны, разумеется. Поэтому старайтесь не бросать такие отряды на передовую, если у вас есть другие варианты.
Вернутся и наемники — правда, нанимать их сможет только одна из «главных» фракций, все остальные стороны конфликта будут довольствоваться чем-то другим. Также можно будет нанимать особых юнитов — капитанов, которые исполняют роли командующих армии, способных заменить героя. У капитанов меньше навыков, но польза от них все еще будет.
Не обойдется и без шпионов — они смогут саботировать вражеские армии, искать секреты, похищать экипировку и делать многое другое.
О сеттинге будущих игр серии
Это не официальная позиция, но было бы здорово еще раз окунуться в совершенно новый сеттинг. На ум приходят как минимум два варианта: Индия с ее весьма разнообразным эпосом и немалым количеством конфликтов и война за независимость в США. Повторюсь, это лишь наши идеи, а не анонсы следующих игр.
О дате релиза и дополнениях
Total War: Three Kingdoms выйдет весной 2019 года на PC. Дополнений мы пока не планируем — нам бы игру доделать сначала! Но так или иначе поддерживать ее после релиза мы, конечно, будем.
Обзор Total War: Three Kingdoms
За прошедшие годы студия Creative Assembly неоднократно экспериментировала со своим детищем. Игроки вели древнеримские войска, боролись с противниками на просторах средневековой Европы, выясняли отношения с самураями и даже противостояли ордам Хаоса на просторах вселенной Warhammer. Однако в этот раз нам предстоит окунуться в древний Китай.
Total War: Three Kingdoms рассказывает об Эпохе Троецарствия, которая началась примерно в 190-ом году нашей эры. Просуществовавшая почти четыре века империя Хань мучительно умирает, пока в стране бушует восстание желтых повязок. Воспользовавшись сложной ситуацией, к власти приходит полководец Дун Чжо, при котором новый император Лю Сэ становится марионеткой. Параллельно с этим по всему Китаю начинается гражданская война, которая приведет к рождению на руинах империи новых царств: Вэй (основатель — Цао Цао), У (основатель — Сунь Це) и Шу (основатель — Лю Бэй). Это одна из самых заметных глав в истории Китая, подтолкнувшей к созданию огромного числа фильмов, книг и даже игр (например, Dynasty Warriors).
В своем новом проекте Creative Assembly попыталась воссоздать не просто стандартный Total War, но сделать игрока частью эпоса, в котором есть место могучим богатырям, способным одной левой уничтожить десятки вражеских солдат. Поэтому в игре на выбор сразу дается два режима: “Роман” и “Хроники”.
Первый вариант берет за основу концепцию Total War: Warhammer, когда герои действуют индивидуально от остальных отрядов и являются серьезной боевой единицей, способной обращать в бегство целые вражеские войска. Отчасти это отдает RTS-прочтением мусо-игр из серии Dynasty Warriors. Кроме того, герои могут вызывать друг друга на дуэли на поле боя, в рамках которых остальные юниты их игнорируют до тех пор, пока один из борцов не погибнет.
В свою очередь “Хроники” — это классический Total War, где все более привычно — герои действуют в составе отряда телохранителей и не могут класть толпы врагов. Простые же солдаты выдыхаются гораздо быстрее во время боя, чем их мифические собратья.
Система героев получила продолжение: военачальники не только получают перки и активные скиллы, но и могут менять экипировку: оружие, лошадей, советников, аксессуары. Кроме того, они делятся на несколько классов, что делает их полезными в конкретных сценариях. Часть полководцев эффективны в ближнем бою, другие оказывают пассивную поддержку союзным отрядам. При этом стоит предупредить, что скилы не активны в классическом режиме.
При формировании армии стоит учитывать, что она состоит максимум из трех генералов, каждый из которых может призвать до шести отрядов. В противном случае вам придется вести в бой значительно меньше бойцов.
Учитывая огромную карту, состоящую из порядка 200 областей, одним только военным нахрапом победу не одержать. И тут в дело вступает переработанная система дипломатии. В отличие от старых игр серии, все переговоры проходят в стандартном для игр подобного жанра режима: открываем меню и выбираем нужного человека. Учитывается огромное количество факторов: не нарушаете ли вы договоренностей с другими, какова ваша сила и ресурсная база.
Система также распространяется и на других личностей на карте. Скажем, казнив вражеского генерала, вы можете настроить против себя лидера соседнего государства, который был близким родственником усопшего. Или наоборот — отпустив человека за выкуп, вы можете укрепить связи с колеблющимся оппонентом.
Система союзов также была доработана. К опции слияния и военных союзов появилась возможность стать вассалом другой нации. Или принудить к этому более слабого игрока. В этом есть свои плюсы: перейдя под крыло сильного генерала, можно защитить свои владения от опасного оппонента.
Однако не обошлось и без ложки дегтя. Дело в том, что между ходами вам могут поступать различные предложения от других фракций. Но вы не сможете посмотреть, какие отношения у вашего собеседника с другими фракциям. А это очень важно, ибо на поздних этапах игры выстраиваются целые пирамиды иерархий, в которых одна из команд может быть вассалом другой, которая может вассалом еще более сильной группировки.
Также наблюдаются и баги. Например, на 109-м ходу я объявил соседней фракции войну. Когда на 110-м ходу я пошел штурмовать их город, выяснилось, что он нейтральный — пришлось по-новой объявлять войну, что влияет на доверие к вам других наций. При этом ни в какие союзы оппонент за прошедший ход не вступал.
Абсурд произошел и при попытке сформировать военный альянс с соседом, ибо бороться предлагалось с ним самим.
Система взаимоотношений и экипировки перегружена. Когда игрок достиг ранга герцог и обзавелся свитой / женой / детьми / губернаторами / советниками / полководцами, все эти книги, лошадей и статуэтки ты распределяешь не глядя. Да, у каждого персонажа есть много статов, перков и желаний. Однако главное — поддерживать взаимоотношения с ними на приемлемом уровне. Для этого обычно надо или дать должность, или повысить зарплату. В моем случае с этим проблем не было.
Вопросы вызывает и система шпионажа. Разведка мало на что влияет, а агента можно потерять, потому что он может проникнуться симпатией к своему новому владыке. И сделать вы ничего не сможете — только преждевременно разорвать с ним связи или он передумает менять место работы.
Правда все это не слишком портит впечатление о проекта. В активе новой Total War по-прежнему остается классический геймплей и великолепный сеттинг. Художники и композиторы, работавшие над Total War: Three Kingdoms, постарались на славу. Базовые механики также остались на месте и обросли подробностями. На глобальной карте необходимо заботиться о продовольствии: еду нужно не только выращивать, но и хранить, так как зимой или во время нашествия саранчи производство сильно падает. В голове нужно держать и тыловое обеспечение армии: если не будет припасов, солдаты начнут умирать и разбегаться.
Допущенные при создании спин-оффа Thrones of Britannia ошибки также были учтены. Да, мы опять не получили морских сражений, однако разработчики все же вернули отряды для обороны шахт, полей и прочих промышленных центров, поэтому идиотская тактика по захвату незащищенных регионов тут не работает. Однако игрок может воспользоваться добротой союзников и попытаться аннексировать приглянувшийся регион.
Доработана и система рекрутов: вы можете нанять отряды, однако необходимо время, чтобы созвать людей.
Сама экспансия на карте была модернизирована, превратившись в своеобразную вариацию захвата флага. На территории Китая находится император. Фракция, которая его удерживает, получает ряд преимуществ, а также вассала в виде фракции Империя Хань. Конечной же целью служит достижение максимального ранга, захват определенного количества земель и провозглашение себя новым императором. Для этого придется грамотно использовать доступные опции: у каждой фракции довольно неравные стартовые возможности. Цао-Цао считается “легким” персонажем и имеет в своем распоряжении на раннем этапе ряд территорий. Лю Бэй же стартует вообще без подконтрольных населенных пунктов. Однако его оружием является дипломатия. Но когда она исчерпывает себя, наступает время войны.
Бои происходят в реальном времени и выглядят довольно зрелищно за счет героев. Сеттинг также играет в плюс: сражения в устье реки, на рисовых полях, в зимнюю стужу, штурм китайских городов… Смотрится очень атмосферно. Дополняет все это система “У-син”, которая заменяет концепцию камень-ножницы-бумага. В соответствии с ней юниты поделены на пять элементов: Огонь, Земля, Дерево, Металл и Вода. Каждый из элементов не только антипод, но и может дополнять другой. Самый простой вариант — конница поддерживает пехоту при атаке лучников. Это распространяется и на офицеров, которые эффективны при определенных сценариях.
Total War: Three Kingdoms не является идеальной частью популярной серии, но по-прежнему остается очень затягивающим развлечением на десятки часов игрового процесса. Идея перенести сеттинг в Древний Китай оказалась настоящим козырем в рукаве талантливых разработчиков, а досадные недочеты, скорее всего, будут исправлены ближайшими обновлениями.