3 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Total War: Three Kingdoms — Добавили поддержку модов

Total War: Three Kingdoms получила поддержку модов

Total War: Three Kingdoms — последний выпуск стратегических игр от Creative Assembly, наконец-то получивший поддержку модов. Однако создатели намерены посмотреть, что мы добавим в их игру.

Creative Assembly опубликовала в своем официальном блоге запись, в которой они хвастались, что возможность создавать моды и делиться ими наконец-то стала доступна сообществу Total War: Three Kingdoms . Создание новых инструментов ( Assembly Kit ) делает создание модов намного проще и приятнее, чем в предыдущих выпусках серии. Хотя дизайнерам будет предоставлена ​​большая свобода, они не смогут создавать то, что хотят. Представители Creative Assembly подчеркнули, что будут следить за действиями сообщества, потому что не хотят включать мода на ненависть поразила их игру.

Пожалуйста, воздержитесь от создания модов, предназначенных для провоцирования, запугивания или противодействия другим группам, ссылки на другие бренды или создания сексуального контента. — Творческая Ассамблея

Total War: Three Kingdoms — последняя, ​​двенадцатая, основная часть стратегической серии Total War. На этот раз мы переезжаем в древний Китай, где три титульных королевства соревнуются между собой. Как и предыдущие части, игра сочетает в себе элементы пошаговой стратегии и стратегии в реальном времени. В пошаговом режиме мы управляем нашим королевством и перемещаем армии в игровой мир. Во время столкновений игра становится классической RTS, где мы должны регулярно отдавать приказы нашим подчиненным.

Total War: Three Kingdoms дебютировали в мае этого года и доступны только на ПК .

Актуальные цены в магазинах
189 zł Компьютерная игра Total War: Three Kingdoms Limited Edition 189 зл. 189 zł Total War: Three Kingdoms — ограниченная серия игр для ПК 189 PLN 189 zł Total War: Three Kingdoms — ограниченная серия игр для ПК 189 PLN 189 zł Total War: Three Kingdoms — ограниченная серия игр для ПК 189 PLN 189 zł Total War: Three Kingdoms — Лимитированная серия ПК 189 PLN 189 zł Total War: Three Kingdoms — Лимитированная серия ПК 189 PLN 189 zł Компьютерная игра Total War: Three Kingdoms Limited Edition 189 зл.

Total War: THREE KINGDOMS. Моддинг запущен. Assembly Kit

Итак появилась поддержка моддинга Total War: THREE KINGDOMS .

Подробней читайте ниже

Мы знаем, что модификации являются для сообщества Total War важным элементом игры, а потому с радостью извещаем о выходе набора инструментов Assembly Kit и поддержке Мастерской Steam для Total War: THREE KINGDOMS.

Я не специалист по модификациям. Что это означает?

Скоро Total War: Three Kingdoms станет ещё разнообразнее: модификации меняют облик бойцов, перенастраивают игровой баланс, добавляют новые элементы интерфейса, сценарии, события, персонажей и тому подобное.

Всё это вы найдёте в Мастерской Steam — как было и с другими проектами, в частности, с Total War: WARHAMMER II и Total War: ROME II. Просто выберите модификацию, подпишитесь на неё и убедитесь, что она загружена в менеджер модификаций, прежде чем запустить игру в следующий раз.

Распространенные проблемы

По неизвестной пока причине игра может на время зависнуть после загрузки карты поля боя через лобби сетевой игры. После этого игроки могут оказаться разбросанными по разным лобби. С данным способом получения карт связана и другая проблема: приложение может закрыться из-за критической ошибки, если вы попытаетесь посмотреть повтор после выхода из игры.

Пока мы не устранили эти неполадки, рекомендуем загружать карты для сетевых сражений через Мастерскую Steam.

А для создателей?

В первую очередь следует отметить, что процесс создания модификаций почти не изменился по сравнению с предыдущими проектами.

Так что если вы собираетесь создавать модификации для THREE KINGDOMS, вам стоит прочитать наши руководства для ROME II и последующих проектов. Тогда 4 июля, получив необходимые инструменты, вы сможете немедленно взяться за дело.

Доступные инструменты

В составе Assembly Kit, как обычно, присутствует Dave (для редактирования данных), Terry (для создания карт), BoB (для сборки файлов .pack) и Variant Editor (для редактирования наборов моделей). К ним мы добавили комплект графических ресурсов, который поможет вам создавать собственные объекты.

Мы прислушались к пожеланиям сообщества и провели тщательное тестирование всех инструментов, чтобы повысить стабильность и расширить область применения. Кроме того, теперь вы сможете редактировать файлы .pack с помощью специнструментов, созданных сообществом.

Что поддаётся модификации?

Вот элементы, которые можно менять или добавлять:

  • startpos,
  • объекты CEO (см. ниже),
  • таблицы базы данных,
  • описания переменных полигональных сеток (variant mesh),
  • боевые карты,
  • cкрипты Lua (за это благодарите Vandy!),
  • новые портреты персонажей,
  • новые модели и анимации.

Пока вы не сможете модифицировать следующие элементы игры:

  • боевые карты кампании,
  • сетку карты кампании (т. е. границы между регионами),
  • звуковые файлы,
  • код игры.
  • Кроме того в модификации нельзя импортировать ряд объектов:

— префабы,
— звуковые файлы,
— составные сцены,
— визуальные эффекты.

Новые возможности инструментов

Мы добавили к прежнему инструментарию несколько новых трюков, чтобы ещё больше упростить создание модификаций.

BoB

Теперь содержит действие для обработки CEO.

Dave

  • Появилась поддержка закреплённых вкладок — добавлять несколько таблиц стало проще.
  • Сделана интеграция с Excel, включая возможность редактировать таблицы в Excel прямо внутри Dave.
  • Появились схемы зависимости, показывающие вам связь между таблицами.
  • Введена возможность группировки для быстрого доступа к таблицам, касающимся конкретных задач (например, добавления новых отрядов), а также возможность делиться ими с другими авторами модификаций и интегрировать их в Excel.
  • Таблицы по-прежнему имеют возможность применения фильтров и поиска, отображают структуру и сохраняют все базовые функции, как и ранее.
  • Параметры настроек остались почти без изменений.
  • Появилась возможность отображать разницу между базами данных, применять команды из файлов, сохранять команды обновлений и открывать папки локальных изменений.
  • Помимо стандартного экспорта, в Dave добавлена функция экспорта в CEO.
  • Как и раньше, доступны SQL-запросы, глобальный поиск и инструменты Tweak.

Terry

Поддерживается больше типов ИИ-подсказок, чем в Warhammer II .
Допускается размещение зон (точек) захвата, сплайнов рек и составных сцен.

Что нового?

Игра использует более глубокую систему данных, чем её предшественники, поэтому обязательно изучите, как были доработаны старые системы: к примеру, мы добавили таблицы для отрядов, которые влияют на эффективность при автоматическом расчёте и оценке ИИ.

Кроме того, свойства персонажей и помощников теперь объединены в новую систему под названием «Объекты эффектов кампании» (CEO). Они представляют собой подсистему таблиц Dave, которую нужно встроить в файл ESF, используя настройку CEO для Dave.

К сожалению, на данном этапе игра может считать файл CEO только из одной модификации (как и в случае с startpos), поэтому модификации, затрагивающие CEO, являются несовместимыми.

Непосредственно в папке Assembly_kit/artist_resources мы создали ресурсы, которые позволят разработчикам модификаций создавать собственную 2D-графику для персонажей. Набор состоит из компонентов, отображающих настрой и доспехи. Документация находится в той же папке.

Читать еще:  Rocket League — Потеряет поддержку Linux и macOS

Модерирование Мастерской

Хотим напомнить всем создателям модификаций, что мы будем вести модерацию Мастерской и удалять все модификации, которые нарушают условия лицензионного соглашения. Пожалуйста, воздержитесь от создания модификаций, которые являются провоцирующими, угрожающими или оскорбительными для групп лиц, затрагивают чужую интеллектуальную собственность или содержат материалы сексуального характера

Всё о развитии территорий Total War: Three Kingdoms (население, города, как заработать больше денег, общественный порядок, управляющие) — гайд

Геймплей Total War: Three Kingdoms на глобальной карте существенно отличается от предыдущих игр — это не Rome 2 и не Shogun 2, в том числе благодаря новой механике развития территорий. В этом гайде мы рассказываем, какую роль играет население, почему города так важны и как выжать из каждой территории максимум.

Оценивайте свои территории

В Three Kingdoms очень большой игровой мир, состоящий из множества областей, а каждая область состоит из города и районов, также называемых уездами — сельскохозяйственными, религиозными, военными, портовыми и так далее. Существует константа — на каждую область один город (он же — столица области) и один редкий ресурс.

Чтобы определить развитие области, как только загрузится карта или будет присоединена новая область, внимательно рассмотрите территории под контролем — они содержат редкие ресурсы, о которых можно прочитать в другом гайде.

Уезд нельзя перестроить, только улучшить — их специализация задана жестко. Они же определяют роль города — область с портом должна получить рынок и гостиницу в городе.

Наличие чайной плантации в области позволит построить специальную чайную комнату, генерирующую больший доход. При наличии в области специй порт можно будет перестроить в портовый город торговцев специями.

Область с шахтами и кузницами лучше всего развить ремесленными мастерскими в городе, а также усилить военными постройками, дабы набираемая армия сразу получала лучшие оружие и броню.

Важность населения

Одним из геймплейных нововведений Three Kingdoms стало население. Это фундамент, обеспечивающий феодала солдатами, налогами и формирующий экономику, так что чем его больше, тем лучше. Чтобы вы представляли масштаб, максимальный размер жителей в обычной области — 7 000 000 человек.

Однако далеко не всегда возможно достичь такой численности. Одна из главных проблем, которую придется решать в приоритетном порядке — это продовольствие. Население может пережить его нехватку, но начнет вымирать, как только кончатся его запасы (стройте амбары, чтобы избежать этого)

Обеспечить взрывной рост населения по 20 000 — 50 000 человек за ход можно, принимая определенные реформы на древе развития, расширяя городские центры, назначая Управляющих и давая Поручения своим придворным, обеспечивая длительный мир.

Как только население в ключевых провинциях перевалит за 1-2 000 000 человек, существенно вырастет наполнение казны в ход, армии смогут восполнять потери быстрее, а оборонительные гарнизоны станут больше. Конкретные параметры области можно посмотреть, наведя курсор на цифры:

При размере города свыше 4 000 000 жителей нужно следить за общественным порядком.

Гарнизоны

В городах и уездах есть оборонительный гарнизон на случай нападения вражеской армии. Состав — типы юнитов и их количество — определяется зданиями в поселении и наличием Управляющего или придворного с поручением. Лучшим гарнизоном, защищенным прочными стенами, обладает столица.

Базовые отряды пехоты предоставляет городской центр (от трех до двенадцати единиц). Столько же можно получить от любого военного здания. Если нужно надежно защитить город, третий оборонительный гарнизон можно получить от назначенного через меню «Двор» Управляющего.

Когда поселение берет в осаду вражеская армия, гарнизон получает урон от голода 10 %, так что снимите её как можно скорее. Гарнизон также может быть вызван, если рядом (в зоне действия города) проходит бой между армией игрока и нападающими, либо армия стоит в самом городе.

По мере развития гарнизоны в районах также становятся большими и лучше продержать их несколько ходов в осаде, чтобы сократить численность сопротивляющихся и отдать штурм симуляции. Пополнение оборонительных гарнизонов после боя занимает несколько ходов.

Важность городов

В Three Kingdoms города играют очень большую роль, поскольку в них живет большая часть населения, соответственно, именно города генерируют основной доход и усиливают районы вокруг себя. Потеря города сродни катастрофе.

Рассмотрим пример — игрок теряет город, а потом захватит обратно. В таком случае население сократиться не меньше, чем на 40 % — по 20 % при каждом захвате и простой оккупации. Кроме того, все постройки в нем будут разрушены, а сам уровень города может снизиться.

Чем крупнее город, тем проще его оборонять. Не забывайте и про дипломатию — заключайте договора о ненападении с теми соседями, с которыми не планируете или не хотите воевать в ближайшее время, а также создавайте коалиции и конфедерации.

В отличие от Rome 2 и Warhammer вам не нужно захватывать область целиком, устанавливая контроль над всеми городами и районами. Право собственности на область определяется тем, кто владеет её столицей, а районы могут быть заняты разными фракциями. Показатели общественного порядка и положительных эффектов — общие и не зависят от числа владельцев.

Столица вашей империи — это сосредоточение всей инфраструктуры фракции, место, где вы построите больше всего зданий. Планируйте внимательно, исходя из её уездов и наличия редких ресурсов. Вы также можете перенести столицу в другое место, если сочтете текущее неудачным с военной или торговой точки зрения.

Городские центры имеют девять степеней развития, чем выше степень, тем больше зданий можно построить в городе. С ростом уровня городского центра вы зарабатываете престиж, его также можно получить при строительстве некоторых зданий.

Очки Престижа (а не просто размер государства!) напрямую влияют на ваше право на престол:

Строительство зданий и улучшений к ним занимает много времени, но его можно сократить путем реформ на «промышленной» ветке древа развития, либо, имея достаточно денег, форсировав строительство:

Некоторые здания заблокированы и чтобы построить их нужно будет провести ту или иную реформу. Щелкните по символу этой реформы, после чего загрузится древо развития и она будет выделена:

Все здания Total War: Three Kingdoms разделены на пять категорий и они зависят друг от друга:

    Сельскохозяйственные постройки (зеленый цвет) — животноводческие пастбища и зерновые фермы, хранилища продуктов питания и центры освоения земель. Обеспечивают ваше государство едой, либо её продажей на рынках.

Как правило, фермы и пастбища строятся в районах, в то время как амбары и центры поддержки — в городе. Чем их больше, тем выше доход от крестьянства, кроме того, они уменьшают стоимость военного строительства.

Военные здания (красный цвет) — обеспечивают войскам пополнение, лучшее оружие и броню, снабжение и гарнизоны. Со временем открывают доступ к продвинутым юнитам и увеличивают запасы продовольствия в области.

Усиливают гарнизоны и повышают общественный порядок, но потребляют деньги на содержание. Эти здания позволяют снизить стоимость строительства административных зданий.

Правительственные здания (желтый цвет) — упрощают администрирование области, повышают доходы за счет борьбы с коррупцией и позволяют строить храмы, которые, в свою очередь, улучшают общественный порядок.

Также могут увеличить доходы за счет сбора налогов, но увлекаться этим не стоит — такие здания сильно снижают общественный порядок. Здания правительства и храмы повышают престиж, а также стимулируют промышленность и экономику.

Хозяйственные постройки (серый цвет) — государственные и частные мастерские, жилье для рабочих, каторжников и рабов. Они повышают доходы от промышленности (шахты и мастерские в уездах), ускоряют рост населения и снижают коррупцию.

Промышленная ветвь развития требует строительства зданий начального типа. Кроме того, продукция мастеров разблокирует ряд зданий из других категорий, а также снижает стоимость строительства учебных и экономических построек.

Читать еще:  В Dead Cells вышло обновление добавив новые локации

Рынки, гостиницы и образование (синий цвет) — разные здания, не вошедшие в категории выше. Рынки предоставляют доступ для всего государства к торговле любыми несъедобными товарами, повышают доход области. Усиливают ваше торговое влияние на глобальной карте. Усложняют стоимость шпионажа.

Гостиницы — своего рода офисные помещения, где заключаются сделки и ведется прочая экономическая деятельность. Школы повышают образованность населения, что снижает стоимость строительства сельскохозяйственных построек. Ускоряют набор опыта всеми персонажами фракции.

Управляющие и Поручения

Поручения придворным носят временный характер (от 5 до 15 ходов) и усиливают какой-то определенный аспект: объем производства, доходы от крестьянства или коммерции, скорость набора армии, общественный порядок и так далее.

Чтобы дать поручение сперва нужно определиться, что нужно — больше денег, солдат или чего-то другого, затем найти подходящую область и потом выбрать столицу области. Загрузится меню в котором надо нажать на кнопку «поручения». Не забывайте регулярно проверять действующие поручения, может какое-то уже закончилось. Их количество зависит от размера государства.

Вторая, более продвинутая механика — это Управляющие. Их можно назначить через правительство (меню «Двор»):

Количество управляющих зависит от ранга государства и проведенных реформ (в синей и желтой ветвях древа развития).

Назначение губернатора дает бонусы само по себе — повышает доход, снижает коррупцию и увеличивает лимит армий. Дополнительные бонусы область получает от способностей управляющего — улучшается общественный порядок, повышается доход от коммерции, промышленности или снижается стоимость строительства.

Выбирать Управляющего и область нужно очень внимательно — так, чтобы его таланты сочетались с территорией, например, фермер лучше управится с сельскохозяйственной областью, чем с шахтами и промышленностью. Также учитывайте личные отношения между Управляющими — склоки вам ни к чему.

Назначенный во «Дворе» персонаж получает дополнительное жалованье, помимо своей основной зарплаты за то, что он состоит в вашей фракции. Если его устраивает размер жалованья, то он будет доволен, иначе может подумать объявить независимость, а то и вовсе будет завербован конкурирующей фракцией.

Коррупция

С развитием поселений и увеличением объемов торговли растет коррупция. Её текущий размер можно определить, если навести курсор на доход от области:

Как и положено, коррупция сильно сокращает налоговые поступления от областей, побед в боях и захвате городов. Не подвержены коррупции такие источники дохода, как дипломатические и торговые соглашения.

Чтобы бороться с коррупцией, нанимайте во «Двор» честных людей, расставляйте честных управляющих, усиливайте их сторонниками с перками на борьбу с коррупцией. Стройте налоговые и ревизионные здания, проводите реформы в желтой ветви древа исследований:

Как заработать больше денег в Three Kingdoms?

Основной статьей расходов в Three Kingdoms будет армия — чем больше солдат, тем больше денег на них нужно, вторичные расходы — это здания.

А вот доходы зависят от разных параметров: размера области, количества населения, развития городов и сезона (зимой денег поступает меньше, чем летом), заключенных торговых соглашений.

Не рассчитывайте на большие доходы первые 30-50 ходов — территории не будут достаточно развиты, а крестьян будет слишком мало для нормальных налогов. На этом этапе ресурсные уезды (шахты, пастбища, специи и другое) могут давать приличный доход, так что есть смысл захватывать их в первую очередь.

Важно проводить и реформы, причем на древе развития под них выделено сразу три ветви — серая, желтая и зеленая, соответственно, промышленность, коммерция и сельское хозяйство.

Чтобы получать больше 10 000 золота за ход после сотого хода, нужно правильно развивать территории, постоянно заключать торговые соглашения, усиливать торговые возможности, захватывая области с ценными ресурсами, искоренять коррупцию.

Здания, приносящие коммерческий доход (например, гавани), сами по себе не генерируют много денег, но они чрезвычайно хорошо взаимодействуют с другими типами коммерческих зданий, создавая мультипликаторы.

Иначе с промышленностью — основной доход там приносит добыча сырья, а мультипликаторы от зданий невелики. Но, усредненно, и то и другое генерирует одинаковую прибыль, главное знание нюансов механики.

И все же большая часть доходов — это налоги с крестьянства и населения в целом. Посмотреть налоги можно через меню:

По мере повышения ранга фракции, появляется возможность детально менять ставку, увеличивая или уменьшая её в зависимости от общественного порядка областей. Сбалансированный подход к налоговому бремени — это залог стабильности на всей территории Империи.

В критической ситуации можно освободить область от налогообложения, поставив галочку в соответствующем меню. В таком случае общественный порядок полностью восстановится в течение 5-7 ходов. Перки на повышенный сбор налогов у персонажей не влияют на налоги в области.

Кореец прошёл кампанию Total War: Three Kingdoms за один ход

Пользуясь особенностями дипломатии и фракции Лиу Бея, корейский игрок смог объединить Китай за один ход.

Сначала необходимо пообещать ИИ кучу золота в ход, чтобы поднять отношения (если не заканчивать ход, то и выплачивать не придётся), а потом предложить им объединение: при достижении определённого уровня отношений ИИ всегда соглашается. Т.к. при этом поглощённой фракции больше нет на карте, то и долг списывается, а золото можно пообещать новому счастливчику.

Полное видео «прохождения»:

1 ход — видео на 2 часа ?

Там действительно всего один ход.

За этот ход с помощью дипломатии были поглощены больше 50 ИИ фракций (для победы нужно владеть 95 поселениями), по одной. Можете посмотреть, сколько времени ушло на первого, и всё сразу станет понятно.

по сравнению с играми от Paradox — это казуально донельзя) проще только Цива)

мне парадоксы больше зашли почему то, не нравятся эти тактические 3д бои тотал вар

ну они на разные типы игроков. парадоксы делают игры для вдумчивых, кто по полчаса на паузе игру держит и микроменеджерит каждый город, тогда как Total War больше про войну. а цива это вообще детский садик)

Самый сок цивки в ффа против людей, но вообще цива и игры парадоксов это принципиально разные игры. Ну и тотал вар пошаговый, а игры парадоксов насколько я помню реал тайм.

да кто спорит, я сам нет-нет, а постоянно партейки в циву гоняю. как раз потому, что попроще, и не надо столько думать)

ну чёита? технически, Стелларис, это как раз ртс, хоть и 4Х и с паузой

Хойка и европа тоже ртс с паузой.

Меня как раз пароходоигры бесят тупым рандомом в битвах, в тоталке можно и при перевесе противника свести все к победе или незначительному поражению

В ХОИ нет рандома. Просто всё зависит от местности, а также от позиций атакующих и обороняющихся.

Рандом там во всю ширь, особенно с подкрепом

Ну,да, есть рандомные моменты, но само сражение атака и защита не рандомные же.

Если бой без подкрепа то рандома нет, если с подкрепом то есть. В европе вообще дикий рандомище

Не знаю как Европы юниверсал, крузайдерс и тд, но стелларис точно ртс с паузой, в тотал вар же пошаговый режим с ртс боями, которые можно стимулировать и не играть руками.

А он и не говорил об РТС. У парадоксов единый таймер. Чисто технически все события происходят дискретно, раз в сутки/час, но между ними нет _обязательной_ контроллируемой пользователем паузы, на «подумать» . В мультиплеере вообще пауза не предусмотрена в большинстве случаев, остановить игру может только хост. Вполне себе реалтайм, только дискретный.

не совсем, там ходы без пауз.

Чувак попробуй crusader kings 2 или europa universalis

Читать еще:  Fortnite: Остров сгорит от извержения вулкана

Crusader Kings 2 — откусил всех, успешно завоевал, победил во всех войнах
Король умер будучи без наследника и страна развалилась
Вы проиграли

пережил кучу распадов государства, через пару «лет» сможешь принять монархию..король умер от поноса.

CK2 еще хуже, отдал прову своему старшему сыну — привлекательному гению полководцу, через год он уже однорукий умственно-отсталый сатанист

Бывает) но не обязательно

EU4 — твой выбор. ИИ на весьма хорошем уровне, скучно не будет.

О, спасибо. А о второй мировой типа Iron Heart есть что то годное? И вообще выглядит странно, у EU нормальный ИИ, а у более простой Стелларис он вызывает только фейспалм. Смотрел на то, как союзник воюет, так у него в системе сидит враг мощью 15к, а у союзка херова туча мелких флотов летает далеко от врага, а врагу он скармливает другие мелкие флоты которые почти не наносят урон врагу. И постоянно такая дичь.

Механика игр парадоксов другая, поэтому там проще запилить адекватный ИИ. Они сами про это говорили ни раз, в этом одна из причин почему они не вводят тактические битвы.

стелларил это тоже парадоксы. Просто меня удивляло то, что там ИИ в элементарных вещах тупит безбожно.

Да, аГА. Вот в Хои 4 то гении сплошные.

Ветеранскую сложность ставлю всегда, чтобы какой-то интерес был.

» микроменеджерит каждый город»

Ни в одной игре парадоксов это не требуется. Вот вообще ни в одной. Паузы там обычно минут по 5 могут быть под конец игр, когда захвачена почти вся планета и тупо сложно все контролить (ну и в хои может требуется настраивать армию долго, но это скорее муторный процесс чем вдумчивый)

в Crusader Kings 2, например, в городах аж по три меню, где можно что-то отстроить. в Дне Победы да, микроменеджмент армий, начиная от их компонования, и заканчивая созданием шаблонов. на сколько помню, только стелларис без такой вот ебли.

Эм. Там (в крестах) темп игры такой, что хотя бы 1 здание на большей части игры при максимальной скорости вам придется строить раз в 5 минут от силы.

В ХОИ (день победы) — да, там иногда может потребоваться время на планирование операций, но она очень специфична в целом по сравнению с прочими играми парадоксов (все действие в игре происходит всего за 10 лет).

Стелька раньше грешила периодическими остановками ради строительства сотни одинаковых зданий, аля апгрейд шахт/лаб по всей империи. Сейчас поменьше, но тоже бывает. Другое дело, что вдумчивостью там и не пахнет. Если умеешь играть (сыграл хотя бы 2-3 партии), то обычно сразу понятно, что тебе нужно.

в крестах, когда империя разрастается, приходится постоянно на эти самые постройки отвлекаться, экономику развивать, и так далее. как минимум, это не так, как в циве, где ты дом построил, и забыл про него.

А Виктория? Там за каждым заводом следить надо в мирное время и за каждой армией в военное, а армии там могут быть немаленькие

Тотал вар — это прежде всего именно про тактические бои, раскраска карты просто в довесок.

Не соглашусь. В тотал вар стратегическая карта не была просто раскраской никогда. Если бы это было так — всем бы хватало просто бои запускать отдельно.
Финансовое состояние, дипломатия — всё это тоже неотъемлемые части, которые там играют важную роль. Как и перемещение по стратегической карте — удачная засада может перевернуть ситуацию, например.

Rome: total war — главный топ убивания времени.

С модом стилсирис(?) прям топ.

Но в конце поднадоедает, когда надо из Египта в Англию корабли отправлять. Там ходов двадцать, что немного нудновато.

Ещё ахуенно собрать армию, посадить на корабль и утонуть)

Бои — неотъемлимая часть, но мне больше удовольствие приносила дипломатия.

Ну и интересно биться на необычной местности: мосты, горы, леса. Сразу появляются варианты для манёвров.

Плюс когда у тебя армия уже на уровне, а не пехотинцы одни)

Так я и не нашёл вид войск, которые с копьями вперёд иду. Вроде бы «немцы» были, против них воевал.

А когда завоевал всех, то не нашёл такой вид войск(

Необычные DLC и продвинутый моддинг: авторы Total War: Three Kingdoms рассказали о планах поддержки

Премьера пошаговой стратегии с элементами RTS Total War: Three Kingdoms состоится уже в ближайший четверг, 23 мая. Запрет на публикацию рецензий был снят на прошлой неделе, и, судя по первым отзывам прессы, игру ждёт успех. Разработчики готовят ей долгую жизнь: они работают над дополнениями и обновлениями, подробности которых раскрыли в официальном блоге.

Менеджер по связям с общественностью Creative Assembly Джеймс Хай (James High) рассказал, что DLC для новой игры будут отличаться от традиционных. Один из двух режимов Total War: Three Kingdoms, «романический» (Romance), опирается на китайский роман «Троецарствие». Авторы решили выполнить дополнения в виде «книжных» глав (Chapter Packs). Каждое из них будет посвящено разным частям произведения и добавит новые стартовые позиции, события, фракции, механики, задания, героев и злодеев. В DLC также появятся персонажи, знакомые по основной кампании, но, возможно, они предстанут более молодыми или старыми и будут преследовать иные цели. По размеру дополнения будут больше, чем «культурные наборы» (Culture Packs), но меньше, чем кампании.

Вскоре после премьеры разработчики выпустят обновлённые инструменты для создания модификаций. Благодаря особенностям структуры данных Total War: Three Kingdoms предложит более широкие возможности для моддеров, но подробностей пока нет. Тестировщики, отметил Хай, остались в восторге от новых инструментов. От релиза на старте авторы отказались из-за того, что многие пользователи путают баги самой игры и те, которые порождают модификации, что осложняет работу над патчами.

По словам представителя студии, последние пять лет основная команда разработчиков Total War (исключая художников и специалистов по звуку, которые работают над несколькими проектами) полностью посвятила этой игре. У Total War: Three Kingdoms уже есть первый рекорд: самые высокие в серии продажи по предварительным заказам. Авторы очень воодушевлены и с нетерпением ждут релиза.

«Это не только новая крупная игра серии, но ещё и первая часть, события которой происходят в Китае, — отметил он. — Создать такой проект — непростая задача для британской студии. Мы старались как можно точнее следовать первоисточнику, и это оказалось серьёзным вызовом для нас. В то же время такой необычный и яркий период увлекает с головой. Мы пытались сделать нечто вроде собственного посвящения “Троецарствию”, и нам пришлось многое переосмыслить за время разработки. От души благодарим поклонников по всему миру, особенно из Китая, за помощь и советы после знакомства с ранней версией. Мы будем внимательно следить за отзывами и вносить изменения, если это потребуется».

Хай также поблагодарил издателя за отсрочку премьеры: несколько дополнительных месяцев позволили «отполировать» стратегию и внести важные изменения на основе отзывов ранних игроков. Авторы «очень, очень» довольны актуальной версией, в том числе её стабильностью, но при необходимости готовы быстро выпускать патчи после релиза.

Total War: Three Kingdoms набрала 84 из 100 возможных баллов на Metacritic. Журналисты хвалят игру за выверенный баланс, проработанных персонажей, захватывающие истории, сочетание доступности и глубины и удачную систему дипломатии, которая всегда была слабым местом серии. Среди недостатков отмечаются чересчур загруженный интерфейс и долгие загрузки. Многие назвали эту часть одной из лучших и посоветовали познакомиться с ней всем поклонникам.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector