27 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

RPG Gamedec — Разработчики завели собственный дневник

Руководство для начинающих создателей MMORPG игры.

Эта статья описывает первые шаги в создании массивно-многопользовательской онлайновой игры. Она предназначена для независимых разработчиков игр, которые обладают ограниченными ресурсами и небольшим опытом. После прочтения данной статьи Вы будете знать, что нужно для начала, и получите несколько советов относительно того, что стоит и чего не стоит делать.

Автор: Radu Privantu

Предисловие от переводчика

В последнее время очень широкое распространение в мире игр получили многопользовательские онлайновые игры (MMOG — massive multiplayer online game), которые рассчитаны на огромно-большое количество игроков. Конечно, все слышат только об успешных проектах, которые собирают серьезные финансовые доходы. Это и привлекает большинство новичков в игрострое в этот жанр. Однако, мало кто реально представляет себе, какие проблемы и задачи стоят при создании такого рода игр, какими знаниями надо обладать и т.п.

В результате – взявшись сразу за создание такого проекта, новичок быстро понимает насколько все сложно и запутанно. И бросает все, разочаровавшись.

Цель данной статьи – дать начальное представление желающим сделать свою игру в стиле MMOG, о том, какими знаниями надо обладать, что нужно уметь и к чему быть готовым. Ведь не секрет, что если человек пробует что-то раз и результат отрицательный — то повторно возвращаться он к этому вряд ли будет. Поэтому хотелось бы предостеречь еще раз желающих окунуться в мир создания таких игр и предложить им еще раз все обдумать и взвесить. Может, стоит начать с более простых игр, чтобы просто получить требуемый минимальный опыт?

Статью такого типа мне хотелось написать уже давно, но я не обладал достаточным опытом в этой сфере. В просторах Интернета мне попалась статья Radu Privantu, который является основателем и руководителем проекта Eternal Lands (www.eternal-lands.com). С его письменного разрешения я перевел эту статью на русский язык.

В статье говорится о создании MMORPG (ролевой игры), но я думаю, что описанное в ней относится ко всем типам массивно-многопользовательских онлайновых игр.

Руководство для начинающих создателей MMORPG игры

Эта статья описывает первые шаги в создании Вашей массивно-многопользовательской онлайновой игры. Она предназначена для независимых разработчиков игр, которые обладают ограниченными ресурсами и небольшим опытом. После прочтения данной статьи Вы будете знать, что нужно для начала, и получите несколько советов относительно того, что стоит и чего не стоит делать. Самый первый шаг – это оценка Ваших знаний и возможностей. Вы должны быть готовы к ожидающему вас разочарованию из-за потери времени на создание того, что Вы просто не можете сейчас сделать.

Шаг 1. Оценка своих знаний:

Требуемые знания:

    1. Знание как минимум одного языка программирования. Сейчас среди разработчиков наиболее популярный язык С++, по причине его преимущества в эффективности и скорости. Visual Basic, Java или C# также могут быть использованы в этом качестве.
    2. Необходимо ознакомиться с графической библиотекой. Популярный выбор это SDL, OpenGL либо DirectX/Direct3D.
    3. Определиться с сетевой библиотекой. Вы можете выбрать WinSock, SDL_net или DirectPlay.
    4. Иметь опыт в программировании игр. Для примера, иметь понятие что такое: очередь событий, многопоточность, разработка пользовательского интерфейса (GUI) и т.п.

Очень рекомендуется знать:

    1. Клиент-серверное взаимодействие и архитектуру построения таких систем.
    2. Создание кросс-платформенных приложений. Вполне возможно Вы захотите создать вашу игру, и главным образом клиент таким образом, чтобы он мог запускаться на различных операционных системах. Для этой возможности я рекомендую использовать SDL, OpenGL и SDL_net.
    3. Разработка под веб (Интернет). Это понадобится, если Вы захотите предоставить желающим возможность просматривать статистику по игрокам, информацию о сервере, или любую другую информацию через вебсайт.
    4. Защита и администрирование. Вы же не хотите, чтобы кто-то взломал Ваш сервер?
    5. Работа в команде, управление командой. Вам нужна будет команда, которой Вы сможете успешно управлять.

Шаг 2. Создание эскиза разработки

Я заметил, что много людей пишут в форумах сообщения о поиске команд для разработки MMOG. Многие из них начинаются такими словами: «Мы – начинающая компания/игровая студия и нам нужны 3 художника, 2 программиста, 1 музыкант и т.д. для создания инновационной, никогда ранее не существовавшей MMOG, в которой Вы будете иметь полную свободу действий и возможности изменения мира и т.п. Мы оплатим Вашу работу по окончании разработки, когда мы сделаем на этом немного денег». К сожалению, с современными технологиями и ограниченной пропускной способностью (сетевой) Вы не сможете создать динамического мира. Попытка создать что-то невозможное приводит к провалу. Правильней будет начать с малой, полностью рабочей, расширяемой системы и архитектуры.

Основная архитектура программы:

Сначала, попробуйте сосредоточиться на создании простейшей клиент-серверной модели, где будут введены следующие возможности:
1. Создание нового персонажа
2. Сохранение этого персонажа (на стороне сервера)
3. Вход в игру персонажем
4. Создать возможность общения с другими
5. Создать возможность передвигаться по миру в 3D

Задача сохранения информации о персонаже на первый взгляд выглядит довольно простой, но это не так. Например, есть два способа это сделать: использовать базу данных или использовать файлы. Далее в таблице приведены преимущества и недостатки для каждого из вариантов:

Преимущества:

  • Можно легко добавлять или модифицировать поля.
  • Изменение статистики об игроке (не из игры) гораздо проще
  • Вы можете быстро и эффективно получать различную статистику, используя SQL запросы
  • Нет необходимости создавать операции ввода/вывода в файл, база данных все это сделает за Вас
  • Легко обновлять и восстанавливать

    Недостатки:

  • Легко допустить ошибки. Например, выполнение запроса с забытым оператором ’where’. Это может иметь катастрофические последствия, особенно если у Вас есть только старые (или нет совсем) бэкапы
  • Работа с базой данных может происходить медленней, чем работа с файлом игрока напрямую. Вы можете потерять несколько миллисекунд, когда получаете данные, особенно если большое количество игроков в одно и то же время входят/выходят из игры
  • Требуется писать дополнительный код для конвертации Ваших данных в/из базы данных
  • Требуется опыт работы с базами данных и языком запросов SQL. Также необходимы библиотеки для организации взаимодействия между приложением и базой данных
  • Если по каким-то причинам файлы базы данных будут повреждены, то Вам не повезло. Вы можете потерять всех игроков (особенно если нет свежего бэкапа)

    Преимущества:

  • Очень быстрый доступ (чтение/запись)
  • Легко имплементируется
  • Не нужны дополнительные библиотеки
  • Нет зависимости с сервером базы данных. Поэтому, Вам не нужно заботится о получении обновлений и заплаток для базы данных

    Недостатки:

  • Может быть довольно проблематичным добавить новые поля, если вы предварительно не продумали формат и структуру файла
  • Невозможно сделать запрос по большому количеству игроков (эту проблему можно решить, используя программу, которая каждую ночь добавляет важные данные на сервер базы данных)
  • Требуется написание специального кода, для возможности обновления/проверки статуса игроков
  • Немного сложнее для выполнения операций обновления и восстановления

    Теперь, когда Вы определились, как сохранять информацию о персонажах, Вам нужно решить какой сетевой протокол Вы будете использовать для клиент-серверного взаимодействия: TCP или UDP? TCP известен как более медленный, но зато более аккуратный, он требует дополнительной пропускной способности. На практике, я не замечал каких-либо проблем при использовании TCP. Если у вас предусмотрена достаточная пропускная способности сети, TCP – это хороший выбор, по крайней мере, для начала. UDP может быть очень неприятным, особенно для начинающих. Помните о том, что первичные тесты движка и игры будут делаться в Вашей локальной сети, поэтому все пакеты будут приходить к месту назначения в таком же порядке, что и отправлялись. Но это не может быть гарантировано при работе через Интернет, т.е. в реальной среде. В то время, как обычно пакеты прибывают в заданном порядке, некоторые из них могут теряться, и это постоянная проблема для Интернета. Конечно, Вы можете разработать свой протокол таким образом, чтобы клиент/сервер могли восстанавливать потерянные пакеты. Но это тяжелый процесс, который не рекомендуется для начинающих.

    Читать еще:  Doom Eternal — Разошёлся тиражом более 700 000 копий

    LifeRPG для Android превращает рутинные дела в ролевую игру

    Составлять список дел и выполнять поставленные задачи гораздо интереснее, если ощущаешь себя героем игры. LifeRPG даёт такую возможность.

    Нестандартный менеджер задач

    LifeRPG — приложение для ведения списка дел и отслеживания прогресса. Используя его, вы будто играете в ролевую игру: получаете очки опыта и награды за повседневные дела, например за уборку, мытьё посуды, прочитанную книгу и занятие спортом.

    В отличие от обычных менеджеров задач, в LifeRPG есть дополнительные настройки, позаимствованные из ролевых игр. По мере выполнения миссий вы повышаете свой уровень и улучшаете собственные характеристики в реальной жизни. В любой момент можно посмотреть, как идёт прокачка вашего героя, и добавить дополнительные задачи, чтобы улучшить нужную характеристику.

    При добавлении задачи вам предлагается настроить три основных параметра: сложность, срочность и страх. На их основе приложение будет выдавать очки опыта и повышать ваш уровень.

    Работа с задачами

    1. Создайте задачу и укажите интервал повторения: раз в день или раз в несколько дней.
    2. Добавьте напоминание для задачи, чтобы ничего не пропустить.
    3. Отредактируйте срок выполнения и укажите, за какое время вы должны справиться с задачей.
    4. Укажите место действия и, если необходимо, иконку, чтобы задачу было легче найти в списке.

    Как видите, всё просто. Вы ведёте список дел, выполняете поставленные задачи, а ваши характеристики улучшаются.

    Отслеживание успехов

    В приложении есть две вкладки: «Навыки» и «Статистика». По ним можно отслеживать свой прогресс и количество полученного опыта. По мере выполнения задач ваши характеристики будут улучшаться, а данные — отображаться на вкладке «Навыки».

    Характеристики можно выводить на экран как обычным списком, так и в виде диаграммы (как в компьютерной игре). Диаграмма хорошо показывает, какой характеристике уделяется недостаточно внимания, где нужно увеличить нагрузку и приложить больше усилий.

    Дополнительные опции

    В приложении есть две платные опции: установка собственного аватара в профиле и дополнительная вкладка с картой Google Maps.

    На карте отображаются иконки задач и ваше местоположение. Кликнув по ним, можно отметить задачу как выполненную или перейти к её настройкам. Также есть возможность построить маршрут через Google Maps.

    RPG Gamedec — Разработчики завели собственный дневник

    Войти

    Собственный проект. Возможно ли? И зачем?

    Ни для кого не секрет, что сфера геймдизайна довольно-таки закрытая и чужаков не любит. Вакансии в этой области появляются редко, а на те, что появляются конкурс такой большой, что получить работу оказывается действительно трудно, особенно если ты – геймдизайнер без опыта. Получается такой порочный круг: геймдизайнер не может устроиться на работу из-за того, что у него нет опыта, и он не может получить опыт потому, что его не берут на работу. Это одна сторона вопроса. Вторая сторона – нежелание работать в коммерческом геймдизайне над free-to-play проектами, а работать над своими инди проектами. Тут тоже все непросто, так как немногочисленные инди студии как правило на 50% работают на чистом энтузиазме, поэтому в качестве сотрудников там друзья друзей, да и объявлений на хедхантере они не дают.

    Что же делать, если очень хочется быть геймдизайнером и делать игры, но оплачиваемой работы никто не предлагает?

    Ответ простой – создать свой собственный проект. Это непростое предприятие, которое окупится с лихвой, если упорство и хороший менеджмент проектом приведут вашу игру к успешной публикации. Работая над собственным проектом вы получите следующие неоценимые бонусы:

    1. Возможность на практике прочувствовать что такое работа над игрой.

    Будем честны, если вы читаете эту статью, то вы – геймдизайнер-теоретик, и не имеете полного представления об этой работе. Как правило, человеком который не варится в сфере геймдизайна работа представляется как бесконечный творческий процесс “придумывания” и игра в xbox в перерывах. Если вы серьезно решите взяться за разработку собственного проекта, то этот процесс как следует макнет вас в суровую реальность и снимет розовые очки.
    .


    .

    В любом случае, это также и неоценимый опыт, потому что один свой выпущенный проект стоит тысячи прочитанных статей. К сожалению, геймдизайн – это то, чему учатся на практике, а не по книгам, слишком много частностей и уникальных нюансов в работе над конкретным проектом, которые не дадут вам применить полученные из статей знания в чистом виде.

    2. Если выпущенный проект будет успешен, то он поможет вам в поиске инвестора для своего следующего проекта.

    С успешным проектом и каким-то приличным количеством скачиваний/покупок вы не только сможете продвигать свой проект на различных платформах и зарабатывать на нем (если в вашей игре предусмотрена монетизация), но и использовать его как визитную карточку при поиске инвесторов, или даже новых людей себе в команду. Также вы с вашим проектом можете посетить какие-либо геймдев мероприятия, выставки и конференции, на которых проводятся конкурсы среди инди разработчиков и выдаются призы. В случае, если ваш проект хорош – шанс быть замеченным потенциальным инвестором на таких встречах довольно-таки высок.

    3. Сделанная вами и выпущенная в свет игра дает вам огромное преимущество во время поиска работы по специальности.

    Большинство компаний, размещающих вакансию геймдизайнера прямо указывают в обязательных требованиях к соискателю наличие выпущенных проектов. А те, которые не указывают, все равно на это обращают внимание в первую очередь. В своем резюме вы можете описать богатую историю своей работы, расписать все свои навыки, вы будете выглядеть идеальным кандидатом, только как можно проверить, насколько это правда, или как хорошо вы делаете свою работу, если нет ни одного проекта, который бы это иллюстрировал? Может быть вы не делали ничего из заявленного списка? Или делали, но плохо? Даже не набравший миллионы установок, но добротно сделанный проект, будет по достоинству оценен любым работодателем.

    Теперь, когда мы разобрались немного с причинами, или, по крайней мере, четко сформулировали уже известные, нужно понять с чего начать разработку собственного проекта чтобы не отбить у себя желание делать игры в принципе.

    То, что я скажу далее, будет, пожалуй, прописными истинами, но как показывает практика и содержание моих личных сообщений, далеко не всем людям очевидны эти моменты.

    .
    Начинается все, конечно же, с идеи. У всех у нас есть игры, которые нас вдохновляют, которые мы любим. Мы знаем, как сделать их еще лучше, или хотим сделать похожее, но свое. Многие геймдизайнеры-теоретики мечтают выпустить свою ММОРПГ с открытым миром, или стратегию уровня Civilization, или мощный шутер от первого лица с нелинейным сюжетом. У некоторых в столе даже лежат талмуты с подробным описанием деталей сюжета и первой игровой сессии. Такие амбиции заслуживают уважения, но они, к сожалению, никогда не будут удовлетворены. Задумайтесь, почему ни одна российская игровая компания с многомиллионным капиталом не выпускает блокбастеры ААА класса? Потому что работа эта сопряжена с огромными денежными затратами и огромными рисками, потому что если проект после разработки “не выстрелит”, то гигантские средства, потраченные на разработку, не вернутся. Все деньги игровой индустрии сосредоточены на западе, и конкурировать с выпускаемыми там проектами очень сложно. Поэтому, если вы замахиваетесь на масштабный проект, то он должен по уровню графики, эффектов, наворочанности игровых механик быть конкурентоспособным хотя бы в среде бета-самцов жанра, что совершенно невозможно, если у вас нет опыта, средств и огромной команды. Как правило, начиная разработку такого проекта, геймдизайнер ненамеренно устраивает сам себе ад на земле. Команда вся идет вразнобой, разработка проекта затягивается, постоянно возникают какие-то проблемы, для решения которых геймдизайнеру необходимо иметь 34 часа в сутках и как минимум шесть рук. Особые наркоманы начинают вливать такие мертворожденные проекты свои собственные деньги. В итоге вся эта канитель продолжается год или два, и геймдизайнер, измученный и истощенный с криком “это надо только мне одному, а больше никто работать не хочет”, бросает проект, испытывая отвращение к геймдизайну, к людям в целом и к себе в частности. Такой ошеломляющий провал как правило убивает в человеке желание попытаться снова чуть более чем полностью.

    Читать еще:  Borderlands 3: Будет действовать цензура

    Вам нужно выбрать такой проект, который вы сможете реализовать небольшим коллективом и при этом впоследствии опубликовать его в сторах. В этой статье я не буду рассматривать площадки и способы продвижения проекта на них, скажу только, что самым простым вариантом для вашей первой игры является мобильный проект с последующей публикацией в первую очередь на Google Play, а затем в AppStore.

    Что сказать о самой игре? Поверьте мне, даже если вы соберетесь создать примитивный тетрис, то вы столкнетесь с таким количеством сложностей и проблем, что вы удивитесь, как вообще кто-то умудряется выпускать в этом мире игры. Возьмите на вооружение концепт с небольшим количеством графики и простыми игровыми механиками. Я приведу здесь примеры успешных игр, которые были сделаны небольшой командой (причем первые три проекта в списке сделан моими коллегами в свободное от основной работы время).

    Разработана командой из двух человек: программиста и художницы.
    Ссылка на Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vlaaad.dice
    .

    Разработана одним человеком с привлечением аутсорса для отрисовки арта.
    Ссылка на приложение Вконтакте: https://vk.com/app5245474_1010286


    .

    UPD: Кубик 3D
    Пока я писала статью, этот прохвост выпустил еще одну игру 🙂
    Ссылка на приложение Вконтакте: https://vk.com/app5338721
    . .

    Разработана командой из двух человек: художницы и программиста.
    Ссылка на Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.firedroid.barrrfull

    Игры, на которые также стоит обратить внимание, так как они относятся к потенциальным проектам для пробы пера: они простые, затягивающие и выполнены с минимальными затратами ресурсов.

    Fast Like a Fox

    Постарайтесь выбрать такой концепт, по времени разработки на который уйдет не более 6-7 месяцев. Более долгий процесс разработки утомит и команду и вас, и велик шанс того, что люди будут покидать ваш проект один за одним.

    Во время проработки концепта имейте также четкое представление о цели всего этого предприятия. Вам нужно сделать игру, которая

    а) будет доведена до конца;

    б) будет монетизирована (чтобы показать инвесторам и работодателям где вы будете зарабатывать для них деньги);

    в) будет иллюстрировать ваши навыки (интересные механики, наличие USP);

    г) найдет свою ЦА (то есть, все странные и артхаусные концепты лучше отложить на совсем потом);

    д) будет говорить о вашем знании рынка (возможно, но не обязательно, вашим плюсом будет игра в популярном для современного рынка жанре).

    .
    Чаще всего одного человека мало, чтобы реализовать все стороны игры самостоятельно, поэтому вам нужна команда. Членами вашей команды будут скорее всего такие же энтузиасты, как и вы. Постарайтесь остановить свой выбор на таком концепте, для разработки которого потребуется не более 4 человек. При более многочисленной команде начнется искажение и искривление планов и вы не сможете ее контролировать, потому что работать вы все будете, скорее всего, удаленно. Заранее составьте план разработки и четкую презентационную документацию по проекту, чтобы доказать свою компетентность и серьезность своих намерений. Не принимайте людей в команду “за ради Христа”, выставляйте четкие требования к возможным кандидатам, чтобы сразу дать им понять всю меру ответственности, которую вы от них ждете. Ищите команду в группах по геймдизайну, программированию и концепт-арту, на форумах типа gamedev.ru. Не переживайте, если поиск займет много времени. В данном случае важнее всего качество, а не количество.

    Когда сложный процесс поиска команды закончен, вам остается самое сложное – руководить ею так, чтобы она не разбежалась и не рассыпалась, а проект был выполнен в намеченный срок.

    .
    Когда вы беретесь за самостоятельный проект, который вы будете, вероятнее всего, делать в свободное от работы и учебы время – главное сохранять системность. До того, как позвать остальных членов команды в свой проект, попробуйте самостоятельно составить себе расписание, по которому вы будете работать (подготавливая документацию, например) несмотря ни на какие другие дела. Ведь работа над игрой – это как вторая работа. Ни прогуливать, ни пропускать нельзя, потому что если вы, самый замотивированный в мире человек, будете это делать, то что же тогда будет с остальной командой?

    .
    Разработка собственного проекта это, как правило, адский труд, требующий огромной мотивации, целеустремленности, умения структурировать и систематизировать работу на насколько месяцев вперед, уверенности в своей идее и хорошего ее понимания. Правильно оцените свои силы и будьте уверены в себе, и тогда все ваши старания непременно окупятся.

    RPG Gamedec — Разработчики завели собственный дневник

    Гейм-дизайнер Геймдиз Game designer

    Начнем с человека, без которого никакой игры не будет. Гейм-дизайнер придумывает компьютерную игру: и общую идею, и конкретные детали. В мире кино или театра он был бы режиссером. Но чистое творчество — малая толика работы гейм-дизайнера. В основном его жизнь — бесконечные документы (надо же донести идеи до остальной команды) и дотошные расчеты (игровой баланс и другие скучные штуки).

    В небольших проектах геймдиз один, и он придумывает вообще все, в крупных кроме ведущего гейм-дизайнера есть дизайнеры уровней, дизайнеры игровой механики, дизайнеры интерфейса и т. д.

    Сценарист компьютерных игр Игровой писатель Gamewriter
    Нарративный дизайнер Narrative designer

    Сценарий тоже иногда пишет гейм-дизайнер, но чаще этим все-таки занимается сценарист. В идеале он не просто создает сюжет и диалоги, а рассказывает через тексты, картинки и игровой процесс историю. Причем рассказывает ее игроку: тому, кто сам постоянно и непредсказуемо вмешивается в повествование (narrative). Таких игровых сценаристов принято называть «нарративными дизайнерами».

    К этой профессии, кстати, стоит присмотреться гуманитариям, которые хотели бы попасть в мир игростроя. Люди, хорошо владеющие русским языком, там очень даже востребованы.

    Игровой художник Game artist

    Так, а кто нарисует персонажей, монстров, игровые пейзажи и прочую красоту? Любой игре, кроме совсем уж текстовых, нужны художники (впрочем, текстовым тоже: интерфейс должен выглядеть прилично). И еще программисты графики — чтоб оживить нарисованное. А еще специалисты по трехмерной графике, спецэффектам, виртуальной и дополненной реальности.

    Разработчик компьютерных игр Геймдев Game developer

    И, конечно, никакой игры не будет, если идеи гейм-дизайнера, сценариста и художников не воплотят в жизнь программисты. Наверное, каждый второй, если не каждый первый подросток, который в ладах с компьютером, мечтает стать разработчиком компьютерных игр. Впрочем, вряд ли их работа намного веселее, чем у любого другого программиста: они же не играют, они код пишут. Но ведь интереснее же.

    Тестировщик компьютерных игр QA Tester QA Engineer

    А вот кто действительно играет на работе — так это тестировщики. В любой программе — и в компьютерной игре тоже — поначалу есть ошибки и уязвимости. Чтобы найти их, тестировщик раз за разом проходит игру (точнее, отдельные ее фрагменты).

    И если вам кажется, что это мечта, а не работа, подумайте вот о чем. Игра, которая то зависает, то вылетает, переполненная багами — кому захочется в такое играть? Вот и тестировщику не хочется, но надо — чтобы игроки не мучились.

    Комьюнити-менеджер Community manager

    Так сложилось, что сообщество игроков имеет огромное влияние на всю игровую индустрию. Поэтому профессия комьюнити-менеджера родилась в мире компьютерных игр, хотя давно уже встречается и за его пределами.

    Комьюнити-менеджер — это человек, который поддерживает сообщество игроков (или сторонников любого другого бренда или услуги). Постоянно общается с ними, отвечает на вопросы, ловит и передает компании-разработчику высказанные и невысказанные хотелки и претензии.

    И если между компанией и сообществом какой-то конфликт, комьюнити-менеджер должен быть на стороне сообщества — он же один из них. И на стороне компании — он на нее все-таки работает. В общем, нелегкая это работа.

    Создание игр без навыков программирования [Краткий обзор бесплатных 2D движков]

    Всем привет!
    Если вы давно мечтали создать собственную игру, но не имеете хотя бы начальных навыков программирования, то этот блог для вас. Сегодня я кратко расскажу о популярных бесплатных 2D движках, которые лучше всего подходят для того, чтобы начать свой путь в GameDev. Если тема покажется интересной и получит отклик, то сделаю более подробные обзоры движков или инструкции по их использованию для начинающих.

    Читать еще:  Watch Dogs: В игру добавят трассировку лучей

    Adventure Game Studio

    Visual Novel Engine

    Construct 2

    Ren’Py

    На этом пока все. Если вы не определились с жанром игры, то на начальном этапе проще всего будет создать короткий квест или платформер. Поэтому остановите свой выбор на Construct 2. Для визуальных новелл рекомендуется использовать специализированный софт.
    Помните, что у каждого движка есть свои особенности, преимущества и недостатки. Поэтому доскональное изучение одного не означает, что вы сможете работать и с другими. Кроме того, описанные программы подходят для простейших инди-проектов. Если после знакомства с ними вы решите сделать что-то более масштабное, то без навыков программирования обойтись уже не получится.

    Интересное в блогах:

    По сути это самый простой способ сделать игру, если ты умеешь рисовать. ВООБЩЕ. Поверьте, я знаю о чем говорю. Жанр поинтклик, конечно, не популярный. Хотя это спорное утверждение, так как игры в стим в этом жанре регулярно выходят. А так чисто для себя или для игры-портфолио самое оно.

    Впрочем, игра «Until I Have You» от создателей знаменитой Primordia, выполнена в жанре раннера на этом движке. А игры Heroine’s Quest: The Herald of Ragnarok и Quest for Infamy выполнены в жанре РПГ.

    Так что не только квесты на нем можно пилить. Причем даже создатели не знают его границ. Был забавный случай на форуме, где русский программист захотел сделать классическое колесо-интерфейс на этом движке, но разрабы ему говорили, что это технически невозможно. В итоге программист таки запилил классическое колесо-интерфейс.

    Так же движок поддерживает официально и Linux. А через плагины даже на android можно портануть. Так же есть плагин для поддержки русского языка.

    Cофтина годная, минус у нее ровно один — по дефолту в ней игры делаются с механикой спейсквеста 1-5. Хочешь свой интерфейс — кодери, а это уже сложно. Но структура движка такова, что ты сначала можешь сделать игру, а потом просто на форуме бесплатно попросить форумчан сделать интерфейс под себя, много перелопачивать там не надо.

    Construct 2
    Отличный Drag and Drop конструктор
    Да вот нифига. Он хорош только для совсем примитивных аркад, если твоя цель делать игры-мусоры на андроиде с рекламой и с майнигом. Хочешь что-то посложнее — это тот еще геморой. Туторов мало, а даже если разберешься, структура программирования мышкой это ад. Намного легче выучить python на pygame, чем пытаться на нем что-то оригинальное и сложное сделать. Game Maker с функцией встроенного языка программирования в этом плане у него выигрывает.

    Да и вообще как можно было не упомянуть RPG Maker, его уже давно используют для визуальных новелл, а не для рпг, и масса годных проектов на нем так же тысячами измеряется. Причем на нем делали не только рпг с видом сверху, но и платформеры с видом сбоку. На данный момент самый меинстримный любительский движок. Примитивное программирование, сотни туторов и десятки ассетов для кастома. От разраба требуется только сценарий написать, программировать и рисовать не нужно, а если очень хочется, то импорт кастома происходит довольно просто.

    Однако моей целью было рассказать именно о самых простых движках, на которых сможет сделать собственную «игрушку» любой желающий.

    Лучше бы рассказал о другом. Главное препятствие совсем не в движке. Многие из моего поколения мечтали делать игры. А потом многие в этом разочаровались. Это рутинная многочасовая работа, круглосуточная прикованность к компьютеру, угробленная осанка, проблемы с весом, круги под глазами, убитое свободное время, одиночество и т. п. и т. д. и все это тебе гарантирует ничего. Ни карьеры, ни денег, ни признания.

    Если ты собрался делать игры, то значит, что ты в них поиграл порядком, вкус у тебя выработался, и делать простенькое дерьмо ты уже не хочешь. И тут уже нужно вести разъяснительные беседы. Программировать — это серьезное дерьмо. Это не какой-то пассивный перк. Хочешь делать нормальные игры — будь готов программировать. Вот только подвох в том, что ты хочешь делать игры, а не программировать. И именно в эту стену упираются все новички.

    Другой аспект — нет такой проблемы, с которой бы не справилась ручка и бумага. На самом деле именно это самые лучшие инструменты для создания игры. Сначала набросать диздок-концепцию-черновик в оффлайне на бумаге, а уже только потом реализовывай, сидя перед компьютером. Потому что втыкание в монитор сильно дебаффит умственные творческие способности.

    Так что лучше бы ты порекомендовал карандаш и тетрадку. Если ты с помощью них создать не можешь, то не сможешь и на компьютере.

    хм. не всегда игры начинают делать ради этого

    Вообще всегда. Логика: Хмммм, я все детство провел за компом, играл в игры — следовательно мне нужно идти в геймдев. Тем более что сидеть дома и делать клац-клац на клаве в разы лучше, чем идти на завод или сидеть в офисе.

    Сейчас вообще вся экономика построена на том, что люди работать не хотят. Они не хотят на завод, в офис, в магазин, на склад. Поэтому, если у тебя есть харизма — ты идешь в блоггеры, чаще всего в шуты. Нет харизмы — в программирование или в другой любой вид деятельности. обязывающий быть прикованным к компу.

    И именно поэтому сейчас так много игр-дерьма в гуглплее или в стиме. Да и вообще дерьма в интернете, будь то ютуб или сайт со смешными картинками.

    Ситуацию усугубляет еще тот факт, что подобный опыт приобретается лишь ближе к тридцатнику. В восемьнадцать, когда встает вопрос о выборе пути, люди вообще идиоты, всю жизнь проведшие в школе и за компом, а в россии еще хуже, так как в универы идут по указке родителей или потому что так надо, или куда просто удалось на бюджет поступить, отучившись пять и не получивших абсолютно никаких знаний, потому что опять же российское образование.

    Какой-то аз авторов стопгейма имеет высшку по быдлокодингу, но, как видим, работает мастером орального искусства по обозреванию игр.

    еще вспомнила. в качестве тренировок (по крайней мере в сценарном плане) можно прописывать сюжеты для настольных ролевок по типу d&d и pathfinder. брать готовые модули, комбинировать, находить какие-то интересные ходы и тренироваться.

    Опять же нет. У нас в мозгу два полушария. Мозг не захочет заниматься умственной рутинной деятельностью, когда вокруг и так полно информационного мусора. Недостатка в этом сегодня нет. Но люди тупы, чтобы понять и осознать это, поэтому они будут винить себя в лени и в бесталантливости, потому что так надо, так все делают.

    Вообще карьеризм и творчество штуки сложно совместимы. Даже успешные люди в геймдеве не занимаются творчеством, они обыкновенные галерные рабы, работающего за деньги. Например, тот же самый кодзима, который хоть и гений, но всю жизнь делавший один единственный МГС. Игр не МГС у него можно пересчитать по пальцам одной руки. Вряд ли пара-тройков проектов это признак успешной творческой реализации.

    А вообще, как показывает опыт, успех творческой реализации лежит в социальной работе, но тут опять свои преграды. Все женаты, у всех работа, все живут друг от друга далеко, всем лень и все балаболят лишь о том, как бы хотели заняться творчеством.

    Так можно очень должно продолжать и размышлять и в конце концов все сводится опять к минусам вольчего капитализма и дерьмовой политике властьимущих, забивших на социалки.

  • Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов: