8 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Обратная сторона медали игровой индустрии: продажа аккаунтов и внутриигрового имущества

Обратная сторона медали игровой индустрии: продажа аккаунтов и внутриигрового имущества

Динамичность, непредсказуемый исход и взаимодействие с командой — это те характеристики, благодаря которым популярность онлайн игр растет в геометрической прогрессии. Это не просто способ отдохнуть, но и путь для самореализации. Добиться успеха и стать топовым геймером предначертано не каждому, ведь многие ниши заняты опытными игроками. Но это не значит, что путь на вершины рейтинга для новичков закрыт. Чтобы ворваться в списки топовых игроков, можно купить готовый аккаунт или внутриигровое имущество.

Выгодно ли покупать аккаунты и валюту?

У покупки золота, техники и аккаунтов WoT есть несколько преимуществ:

  • помогает избежать застоя в игре — прогресс движется быстрее;
  • достаточное количество валюты и внутриигрового имущества (танков, прокачанных экипажей, аптечек и т.д.) дают шанс закрепиться на наиболее выгодных позициях в виртуальном мире WoT;
  • игроки реализуют амбиции здесь и сейчас, без длительных бдений у монитора и поисков годной команды для прокачки.

Время — самый ценный ресурс, который есть у человека, и покупка аккаунта WoT помогает потратить его на что-то более полезное и важное.

Вспомним о рисках

Как бы ни были полезны и выгодны покупки аккаунтов Wargaming и игровой валюты, они не приветствуются администрацией проекта. Именно на этом пытаются сыграть мошенники. Есть несколько вариантов обмана при продаже:

  • передают аккаунт без отвязки от своего номера телефона, а затем возвращают его путем обращения в саппорт;
  • продавец дает ложные данные от аккаунта Wargaming;
  • продается заблокированный аккаунт.

Это далеко не все способы обмана. Едва ли не каждый день появляются новые лазейки, через которые мошенники завладевают деньгами честных покупателей. Чтобы не попасть в число кинутых жертв недобросовестных продавцов, нужно:

  • до совершения сделки пробить почту, скайп и номера электронных кошельков;
  • проверить подлинность и чистоту аккаунта, наличие техники в ангарах на сайте Wargaming;
  • проверить, не привязана ли почта от продаваемого аккаунта к другому ящику для получения «аварийных» паролей для восстановления доступа к ней;
  • перед оплатой или сразу после нее проверить работоспособность логина и пароля к аккаунту и привязанному к нему почтовому ящику;
  • после оплаты и получения доступа к почте и аккаунту сменить все данные на свои (почта, номер телефона, кодовые слова).

Заниматься этим неблагодарным и нелегким делом рискнет не каждый потенциальный покупатель, потому что потребуется потратить минимум 3-5 дней на сбор всевозможных данных. И далеко не факт, что они подтвердятся после передачи денег продавцу.

Куда более выгодный и надежный способ приобрести чистый аккаунт без риска потери денег — сделка через гаранта, который самостоятельно проверяет качество товара, его доступность и подлинность. За это не жалко отдать небольшую комиссию, ведь геймеру не придется тратить столь ценный ресурс, как время, на игры в Шерлока.

Где лучше покупать игровой аккаунт WoT

Существует сотни форумов и «бирж», торгующих аккаунтами World of Tanks, и лишь 2-3% из них можно назвать по-настоящему надежными. В их число входит «Боеуклад» — сайт, на котором можно купить чистый аккаунт с отвязкой от телефона и чистой почтой или необходимую сумму голды по доступной цене. Все лоты, выставленные другими игроками на продажу, проверены неоднократно, привязки к прежним владельцам удалены. После завершения сделки риски отсутствуют.

Похитители танков

Ночь, полиция, дежурная часть в небольшом городке. Тишину разрывает звонок. «Помогите! У меня украли танк ИС-4», — кричит голос, полный боли. Как должен реагировать полицейский? Конечно же, включать компьютер, потому что угнан виртуальный танк.

Знаменитая игра World of Tanks стала полем не только битвы, но и множества маленьких трагедий. Для увлеченного игрока, вложившего годы и рубли в прокачивание виртуальной техники, потеря игрушки — огромное горе. Известны случаи, когда люди после таких краж впадали в длительную депрессию.

Воруют не только в танковой войне. Во многих виртуальных играх участники много и тратят, и зарабатывают. По данным аналитического центра по игровой индустрии Superdata, за прошлый год российские геймеры потратили более 736 миллионов долларов.

Россия в этом сегменте развлечений-бизнеса расположилась на шестом месте в мире, вслед за Германией, Южной Кореей, Японией и США. В процессе игры пользователи покупают за реальные деньги те или иные игровые виртуальные предметы, представляющие ценность. Например, в игре Dota 2 предмет Ethereal Flames Pink War Dog (кто играет, тот поймет, что это за «розовая боевая собака») был куплен за 38 тысяч долларов.

А где крутятся деньги, там обычно крутятся воры и мошенники. Между тем, как рассказывают в комиссии по правовому обеспечению цифровой экономики Московского отделения Ассоциации юристов России, в российском законодательстве кража предметов в онлайн-играх пока никак не регулируется.

Возможно, поэтому пострадавшие от краж в виртуальных играх в большинстве своем беду переносят молча и в полицию не звонят. Впрочем, есть и прецеденты, когда звонок правоохранителям приносил результаты.

Например, несколько лет назад в управлении уголовного розыска ГУ МВД России по Нижегородской области сообщили, что удалось раскрыть кражу танка в онлайн-игре World of Tanks стоимостью 70 тысяч рублей. Как выяснилось, пострадавший купил за эти деньги прокачанную боевую машину, а вор подобрал ключи к аккаунту и перехватил управление.

Нашли угонщика по отработанной в реальном мире схеме: проверили свежие объявления о продаже аккаунтов танковой игры и нашли лот от вора.

Как поясняют эксперты, такие дела нередко заканчиваются тем, что электронная вещь возвращается к хозяину (к его радости), а преступники остаются безнаказанными. Кража виртуальной вещи кражей не считается, так как под УК попадает в основном кража вещей, которые можно потрогать своими руками. Правда, на практике иногда к похитителям виртуальных забав применяют статью УК, наказывающую за неправомерный доступ к компьютерной информации из корыстных побуждений. В Московской области по ней уже был осужден некий геймер, присваивавший чужие виртуальные предметы в некой игре и продававший их. Суд назначил похитителю 1,2 года ограничения свободы.

По мнению председателя комиссии по правовому обеспечению цифровой экономики Московского отделения Ассоциации юристов России Александра Журавлева, купленные предметы в онлайн-играх необходимо на законодательном уровне приравнять к понятию «виртуальный актив». Тем самым будет возможно привлечь к уголовной и гражданской ответственности лиц, совершивших такие правонарушения.

Заявление прозвучало на заседании комиссии, посвященном уголовной ответственности и преступлений в сфере цифровых и виртуальных активов. Сейчас комиссия подготовила экспертное заключение с предложениями законодательных изменений, которое будет направлено в Госдуму, правительство и правоохранительные органы.

Сейчас в Госдуме рассматривается проект закона «О цифровых финансовых активах». По мнению экспертов комиссии Московского отделения АЮР, необходимо разделить в законе понятия цифровых активов и виртуальных. Цифровые — это криптовалюта и т.п. Виртуальные — те же танки в игре и прочее.

Читать еще:  GTA Online — Новые обновления поступают в игру

По мнению адвоката Екатерины Ипполитовой, поскольку уголовное право в отношении виртуальных активов в большой степени отсылает к нормам других законов, правоохранители в ходе расследования уголовных дел будут неизбежно обращаться к профильному законодательству, в том числе к будущему закону о цифровых финансовых активах.

«В целом необходимо адаптировать уголовный закон и практику к развитию новых технологий. В качестве организационных мер следует создать подразделения в правоохранительных органах, специализирующиеся на расследовании уголовных дел в области цифровых проектов», — порекомендовал член комиссии кандидат юридических наук Борис Едидин.

Экономика артефактов: как сделать бизнесом продажу предметов для геймеров

Самый популярный товар на онлайн-платформе Skins.Cash — это автоматы AK-47 и снайперские винтовки AWP. Некоторые модификации AWP особенно ценятся — их стоимость достигает $2 тыс. В сентябре 2017 года число пользователей Skins.Cash превысило 1,8 млн человек, за год на платформе было проведено 95 тыс. сделок. Но деятельностью Skins.Cash не интересуются полиция, ФСБ и Интерпол. Дело в том, что убить врагов из этого оружия можно только в игре Counter-Strike: Global Offensive.

Skins.Cash приносит Владимиру Панченко $1,5–2 млн выручки (маржа около 5%) в месяц на торговле игровыми артефактами. И сейчас он вместе с сооснователем киберспортивной команды Na’Vi Александром Кохановским запустил новый проект DMarket, чтобы с помощью блокчейна закреплять права на игровые предметы за игроками.

Уходя на работу, мама Владимира Панченко забирала клавиатуру с собой: ей не нравилось, что сын много времени проводит за компьютером. Отец знал, что у Владимира есть запасная, но не выдавал его: мужчины договорились, что игры не будут вредить учебе. Так и вышло: в 2000 году Панченко окончил в Киеве школу и поступил на исторический факультет Киевского национального университета имени Тараса Шевченко, а после выпуска занялся съемкой документальных фильмов.

Играть Панченко не перестал, и постепенно хобби переросло в бизнес. Началось с того, что в Киеве компьютерные игры были в дефиците: самые интересные выходили только на английском языке, да и покупать новые диски было накладно. Пришлось учить язык и искать лазейки. Будущий предприниматель договорился с продавцом игр о прокате: покупал новую игру, проходил ее и, если возвращал диск без царапин, получал бóльшую часть денег назад.

В 2007 году Панченко и сам стал распространять игры: сначала перепродавал их с наценкой, а прибыль вкладывал в покупку новых, потом стал договариваться с издателями о прямых оптовых поставках на Украину. Бизнес шел в гору, и к 2008 году, когда Панченко исполнилось 24, он зарегистрировал фирму Suntechsoft. К 2014 году диски с играми спросом пользоваться перестали, а предприниматель занялся продвижением игр в Сети — открыл компанию Global Games, которая стала крупнейшим дистрибьютором игр на онлайн-площадках G2A и Kinguin. За девять лет Панченко продал более 20 млн копий. Дистрибуция приносит около $25 млн выручки в год.

Игровые доходы

По данным Mail.Ru Group, объем российского рынка онлайн-игр по итогам 2016 года составил 56,7 млрд руб., а общемирового — по данным Newzoo, $99,6 млрд. В мире насчитывается 2,3 млрд геймеров. По данным Newzoo, в 2017 году объем рынка онлайн-игр вырастет до $109 млрд, а по прогнозу Digi-Capital, он достигнет $200 млрд в ближайшие пять лет.

Основные разработчики — Nintendo, Ubisoft, Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, Square Enix, Bandai Namco и др. Крупнейший онлайн-гипермаркет игр — Steam, который создала компания —разработчик Valve в 2003 году. В 2016-м оборот Steam составил $3,5 млрд, на платформе представлено более 10 тыс. игр.

Наличные за «кожу»

Панченко старается проходить все игры, которые продает. Еще в юношестве он заметил, что на прокачку игрового персонажа уходит много времени: нужно пройти сложные уровни, заработать бонусы и игровые предметы. Не у всех есть на это время, и часто обеспеченные игроки покупают игровые предметы у единомышленников.

У существующих площадок по купле и продаже игровых предметов Панченко заметил множество проблем. Если игроки договариваются о сделке на каком-либо форуме, никто не выступает гарантом, что она состоится. Можно купить артефакт у площадки Steam, но там ограниченный ассортимент. У крупных онлайн-бирж вроде Opskins высокая комиссия за транзакции и вывод средств. Но главным недостатком всех конкурентов была задержка платежа — на перевод денег могла уйти неделя.

Проанализировав рынок, предприниматель решил организовать свой маркетплейс. Весной 2016 года программисты, нанятые Панченко, начали создавать Skins.Сash — площадку на базе Steam с мгновенным проведением транзакций. Steam открывает разработчикам доступ к своему программному коду API — создавать дополнительный софт для этой платформы может кто угодно. От момента возникновения идеи до запуска прошло два месяца. Проект стартовал в мае 2016 года.

Работает система так: чтобы получить деньги за игровые артефакты (на сленге геймеров — скины), пользователь авторизуется через аккаунт в Steam, в личном кабинете программа подсвечивает игровые предметы из популярных игр, которые площадка готова немедленно купить, и назначает за них цену. Если пользователь соглашается, сделка проходит. Если нет — он может зайти на сайт позже, когда спрос на игровые предметы изменится.

Большинство бирж артефактов работает по принципу онлайн-барахолки: продавец предлагает цену и ждет покупателей. Skins.Сash покупает востребованные товары сразу и перепродает Steam и другим площадкам. Хитрость в том, что специальный компьютерный алгоритм анализирует спрос на скины на всех основных площадках, которые торгуют игровыми предметами, и прогнозирует продажи. В зависимости от этого предлагает цену: как правило, продать артефакт удается на 5–10% дороже, чем купить. «Это просто математика. В девяти случаях из десяти я приблизительно могу понять, сколько мы продадим, по какой цене, когда. Это такая микробиржа получилась», — объясняет Панченко.

Первоначально проект работал на русском, немецком и английском языках, сейчас поддерживает 11 языков. Уже в сентябре 2016 года компания вышла на окупаемость. На запуск Skins.Сash понадобилось $500 тыс. — предприниматель развивал проект на собственные деньги от продажи игр, а общие затраты к настоящему времени достигли $1 млн. Средняя выручка осенью 2017 года составляет $1,5–2 млн в месяц, прибыль — около $100 тыс.

По словам Панченко, за полтора года площадка купила 15,8 млн скинов и стала второй по популярности на рынке после Opskins. Моментальные выплаты, которые раньше геймеры считали фантастикой, стали повсеместной практикой и на других площадках.

Игровое золото

По данным Newzoo, 6% геймеров зарабатывают на перепродаже игровых предметов. Сначала торговля велась на форумах, затем появлялись специализированные сайты-биржи. Продавать артефакты начали и крупные онлайн-магазины игр, как тот же Steam. Объем этого рынка в 2016 году составил $4 млрд. Для продажи скинов геймеры используют такие площадки, как Steam, Opskins, Skins.Cash, Dropstock, CSGO.cash, FunPay и другие.

По словам Игоря Уткина, основателя профессиональной киберспортивной команды ROX, продажа артефактов — активно развивающийся сектор игровой экономики. Она развита в играх типа MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), где от артефактов зависит сила персонажа, а на добычу ценных предметов могут уходить месяцы или даже годы. На втором месте — сетевые соревновательные игры, где предметы изменяют внешний вид игрока и, таким образом, служат показателем «крутости». Самые известные игры, в которых активно идет торговля скинами, — это Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive.

Читать еще:  Stardew Valley 1.4 добавит глубины послебрачной жизни

«Мы можем в день продавать 50 тыс. скинов, из которых десятки стоят по $3–5 тыс., но при этом на самом деле скины не принадлежат игрокам. Они принадлежат компании — разработчику игры, которая может аккаунт в любой момент заблокировать, а скины отобрать. Это не ваше, но очень дорого стоит», — объясняет риски своего бизнеса Панченко. Игровые предметы — это всего лишь строчки кода, которые могут быть в любой момент изменены. ​

Предприниматель понял, что в таких условиях сложно строить серьезный бизнес, из-за изменений лицензионного соглашения издателем или неполадки в системе все может рухнуть в один миг. Решение подсказал ажиотаж вокруг криптовалют. В начале 2017 года Панченко понял, что блокчейн можно применить для закрепления прав на владение игровыми предметами.

Работать это должно так: DMarket заключает официальные договоры с издателями игр, а их игроки получают возможность обменивать или продавать игровые предметы на единой площадке. По сути, создается единая цифровая валюта для всех игр — участников системы. Каждая операция по купле и продаже игровых предметов фиксируется в блокчейне. Информация децентрализована, поэтому ее практически невозможно изменить или подделать. Таким образом закрепляются права на владение скином, предмет невозможно «угнать» или изменить данные о его владельце. Конечно, юридически оформить такую собственность не получится, как и владение любой криптовалютой, но, по задумке Панченко, это может перевернуть рынок продажи скинов.

Идею поддержал давний знакомый Панченко — основатель и генеральный директор команды Na’Vi, которая многократно побеждала в мировых турнирах по компьютерным играм, и коммерческий директор киберспортивного холдинга ESforse (в 2015 году фонд Алишера Усманова USM Holdings инвестировал в него $100 млн) Александр Кохановский. «Появился шанс в корне изменить текущий вид игровой индустрии. Такой шанс дается раз в жизни», — комментирует он. Кохановский стал совладельцем DMarket.

Ключевая задача проекта на данном этапе — собрать на одной площадке 100 игр. По словам Панченко, издатели соглашаются на сотрудничество, потому что видят спрос на покупку и продажу скинов и рассчитывают на большее вовлечение геймеров в игру. Им также полагается 80% от суммы комиссии. По словам Кохановского, многие соглашаются из-за «возможности быть в авангарде, на пике технологической революции».

Сейчас у DMarket готова демоверсия площадки с восемью играми, на которую потратили $2 млн. Проект поддержали издатели компьютерных игр 4A Games (Metro 2033, Metro: Last Light), GSC Game World (S.T.A.L.K.E.R, серия Cossacks), Tatem Games (Carnivores, Vivisector, Cryostasis) и Xsolla (партнер Steam, Twitch.tv, Aeria Games, Ubisoft). По словам Панченко, договориться с первыми издателями помогла известность Кохановского, но крупные игроки все еще настороженно относятся к проекту, ждут первых удачных шагов.

В августе DMarket провела первую фазу ICO и продала токенов на $10,9 млн, собрав в десять раз больше запланированной суммы. Эти токены становятся внутренней валютой DMarket Сoin, за которые на платформе можно покупать и продавать игровые предметы. Вторая фаза ICO завершится 28 ноября, на момент сдачи этого материала было продано 45,2 млн токенов на $15,6 млн. Официальный старт запланирован на первый квартал 2018 года.

После первой же фазы ICO у проекта появилось несколько прямых конкурентов — Enjin Coin, Voxel и WAX, которые запускают аналогичные площадки. Но предприниматели считают, что это хорошо для индустрии. Главное, что благодаря общим усилиям в ближайшие четыре-пять лет скины из виртуального актива превратятся в реальный. По предположению Кохановского, дойдет до того, что игровое имущество супруги будут делить при разводе, скины начнут использовать как платежное средство, а особенно ценные реликвии вроде предметов со значимых турниров станут собирать в онлайн-музеях.

Взгляд со стороны

«Крупные разработчики вряд ли будут заинтересованы в проекте DMarket»

Василий Магурян, руководитель игрового направления Mail.Ru Group

«Так как доходы создателей игр зависят в первую очередь от внутриигровой экономики, компании стремятся сделать продажу внутриигровых предметов максимально удобной и понятной для пользователей. При этом разработчики заинтересованы в том, чтобы дольше удерживать аудиторию в своих проектах, поэтому создают собственные маркетплейсы с прозрачными аукционами. Крупные разработчики и операторы, например Mail.Ru Group, в текущий момент вряд ли будут заинтересованы в проекте DMarket. Но он однозначно может быть привлекательным для небольших разработчиков, для которых создание своих подобных систем слишком затратно».

«Это огромный рынок, на котором еще не сформировались правила игры»

Денис Довгополый, основатель украинского акселератора технологических стартапов GrowthUP Group, инвестор

«Я знаю основателей проекта не один год, и они показали себя как предприниматели с инстинктом убийц. Поэтому я сделал ставку на их следующий проект, который должен быть на порядок масштабнее всего, что они делали раньше.

Это огромный рынок, на котором еще не сформировались правила игры. DMarket дает решение фундаментальной проблемы: подтверждение прав собственности на цифровые активы в игровой экономике. Я жду от проекта, что он сильно институализирует этот рынок и привлечет системных игроков, что позволит перевести этот рынок из разряда «миллиарды долларов» в разряд «десятки, а то и сотни миллиардов долларов». Ну и повышение ликвидности цифровых активов в играх может само по себе увеличить масштаб отрасли».

«Ждет ли геймеров полная свобода перемещения между играми — большой вопрос»

Игорь Уткин, основатель киберспортивной команды ROX

«По задумке, должна получиться площадка, которая позволит пользователю в любой момент перейти из одной игры в другую, сохранив все свои накопления. Безусловно, игроки бы от этого только выиграли. Проблемой может стать то, что разработчики на самом деле вовсе не хотят, чтобы пользователи могли легко уходить из их игры, вернее, это выгодно маленьким и новым играм и невыгодно большим и старым. Есть опасность, что разработчики крупных игр не поддержат DMarket, а значит, ​он не сможет предложить на продажу их предметы. На сегодняшний день у DMarket анонсированы лишь соглашения с небольшими компаниями, которые вряд ли сделают существенный процент от оборота и точно не оправдают тех вложений, на которые рассчитывают авторы проекта.

Легализация и признание киберспорта и видеоигр сейчас модная тема — все думают, что это нужно и перспективно, так что денег, конечно же, они собрали. А вот ждет ли геймеров полная свобода перемещения между играми с помощью революционного сервиса — большой вопрос. И ответ на него пока что отрицательный».

Как люди зарабатывают на продаже ресурсов в мобильных играх

Как развивался пользовательский бизнес в мобильных играх

Изначально всё началось как прямой обмен ресурсами между пользователями. Условно, у одного — золото, а у второго — алмазы, и у обоих нехватка противоположных ресурсов. Они меняли их между собой, чтобы прокачивать то, что им нужно. Раскусив эту особенность внутриигровых экономических отношений, разработчики начали внедрять систему микротранзакций, позволяющую покупать необходимые предметы за реальные деньги. Это вызвало краткосрочный интерес некоторых игроков, которые стали вкладывать крупные суммы, чтобы ускорить прокачку своих персонажей.

Читать еще:  Jump Force: Пополнится новым персонажем Кацуки Бакуго

Но вскоре в самих играх более опытные пользователи стали предлагать ресурсы по цене гораздо ниже официального доната. С этого момента стали появляться аккаунты фермы, основной целью которых была уже не сама игра, а накопление игровых валют, оружия, артефактов с целью продажи. Люди стали объединяться в альянсы и совместно наживать и торговать. Сейчас уже вовсю создаются и продаются франшизы на игровые фермы в разных мобильных играх, которые позволяют сокращать время накопления ресурсов и выходить на уровень крупных продаж. Так произошло и в случае Виталия Куринова — создателя франшизы Ants of Game .

Самые подходящие для фарминга и торговли игры

Как правило, высокий спрос на ресурсы встречается в играх типа RPG/RTS, рассчитанных на длительное развитие с опорой на разные внутриигровые ресурсы. Они используются для улучшения и постройки зданий, исследований, производства армий и торговли. Главное, на что следует опираться при выборе игры, — представленность её на официальных площадках Google Play и iTunes и охват аудитории, который в некоторых случаях доходит до десятков миллионов пользователей по всему миру. Все эти люди хотят максимально эффективно продвигаться по игровой лестнице, не тратя на это всё своё время. Именно это рождает спрос на покупку ресурсов у «фермеров». Одними из самых актуальных на 2019 год игр этого сегмента можно назвать:

— Guns of Glory (ежемесячный оборот — $19 000 000);
— King of Avalon (ежемесячный оборот — $11 000 000);
— Last Empire — War Z (ежемесячный оборот — $5 000 000);
— Iron Throne (ежемесячный оборот — $1 200 000);
— Z Day: Hearts of Heroes (ежемесячный оборот — $800 000);
— Clash of Queens (ежемесячный оборот — $700 000).

Все они имеют схожий принцип работы, что позволяет в короткие сроки освоить систему фарминга и зарабатывать параллельно в нескольких играх. Хотим заметить: высокая сумма оборота не означает, что твоя прибыль будет выше. Это говорит о большом ресурсообороте, а значит, и конкуренции. Не стоит недооценивать набирающие популярность проекты, так как ресурсы в них значительно ценнее.

Что нужно знать, решив начать торговлю

Решив начать свой путь с нуля, ты должен быть готовым к тому, что на первых порах придётся уделять развитию своей фермы много времени. Более того, нужно ознакомиться с пособиями и инструкциями в Сети, чтобы каждый шаг прокачки был максимально эффективным и не привёл тебя в тупик. В противном случае тебе самому понадобятся ресурсы для дальнейшей прокачки. Чтобы перестраховаться, лучше всего иметь несколько ферм: это позволит обмениваться ресурсами между ними и повысить продуктивность фарминга.

Если использовать франшизы, то получится избежать ошибок на первоначальных этапах, так как франчайзер предоставляет тебе подробную инструкцию со всеми действиями и первоначальные фермы. Но что важнее, тебе объяснят, где и как правильно сбывать накопленные ресурсы, предоставят свои источники с проверенной клиентской базой и защитят от посягательств на твои территории. Да, в отличие от самостоятельного фарминга, тебе придётся вложить средства, но ты получишь мощную базу, сократив время прокачки в несколько раз.

Преимущества заработка на продаже игровых ресурсов

Помимо высокой рентабельности, у бизнеса в сфере торговли мобильными ресурсами есть ряд преимуществ:

— Возможность совмещать бизнес с основной работой и получать стабильный заработок. Тебе не придётся увольняться (только если ты сам не захочешь) — достаточно уделять время сбору ресурсов утром и вечером.

— Полная мобильность. В отличие от полноценных MMORPG, игрок не привязан к своему стационарному ПК. Главное — иметь смартфон, оптимально поддерживающий выбранную игру, и стабильное соединение с интернетом. Это полностью развязывает руки пользователю и позволяет зарабатывать деньги даже в путешествиях.

— Отсутствие руководства. Ты работаешь только на себя и сам определяешь план работ в зависимости от желания и возможностей. Все заработанные деньги будут только твоими, и размер заработка зависит только от тебя.

— Не нужно ездить в офис. В отличие от обычной работы тебе не нужно ездить в офис через весь город по пробкам и тратить на это четверть всего дня. Вместо этого ты можешь обустроить удобное рабочее место прямо у себя дома или вообще работать в кровати.

— Не типичная рутинная работа. Ты не офисный клерк, работающий с документацией, или официант в сфере обслуживания, которому постоянно хамят. Тебе не приходится изо дня в день выполнять бессмысленные поручения, только потому что нужно. По сути, сбылась детская мечта: ты играешь, и тебе за это платят.

— Возможность уделять больше времени родным и друзьям. Выполнив все действия на своих фермах, ты будешь волен распоряжаться временем как угодно. В том числе проводить время с детьми или встречаться с друзьями.

Правила магазина

ВНУТРЕННИЕ ПРАВИЛА МАГАЗИНА PSNGAMES.COM.UA ДЛЯ PLAYSTATION 3

При покупке товара на сайте “PSNGAMES.COM.UA” Вы автоматически соглашаетесь со следующими правилами :

1. На каждый продаваемый Аккаунт гарантия действует лишь на момент продажи. Это значит, что мы отвечаем лишь за работоспособность аккаунта на момент продажи.

2. Проданный аккаунт возврату не подлежит. Это значит, что совершив покупку аккаунта, вы не имеете права предлагать нам вернуть аккаунт обратно, обменять данный аккаунт на другой и другие подобные вещи, связанные с переходом проданного аккаунта обратно в нашу собственность.

3. Возврат средств за проданные аккаунты , в случае их неработоспособности по любым возможным причинам производится только в том случае, если у нас нет возможности выдать замену , которая будет соответствовать тому, что вы изначально приобрели, отталкиваясь от описания на странице товара.

4. Замена Аккаунта (выдача нового Аккаунта, который соответствует тому , что вы изначально приобрели , отталкиваясь от описания на странице товара), в случае его неработоспособности возможна только в течении 30-ти минут с момента покупки.

5. Мат, неуважение, оскорбление и прочие формы невежливого обращения в сторону продавца наказываются добавлением покупателя в Черный Список Магазина без разбирательств, без права амнистии.Следите за своей речью.

6. Администрация магазина “PSNGAMES.COM.UA” не несет ответственности за то, что случится с аккаунтом после его покупки.После покупки любого аккаунта Вы и только Вы несете за него ответственность.Мы гарантируем работоспособность аккаунта только на момент получения его покупателем.

7. Смену любых данных на аккаунте осуществляет покупатель (способы смены данных мы не предоставляем).

8. Действия, связанные с покупкой игровых аккаунтов, внутриигровой валюты и другого внутриигрового имущества, запрещены пользовательскими соглашениями большинства игр и могут повлечь за собой санкции со стороны администрации игры, такие как: блокировка игрового аккаунта и изъятие купленного виртуального имущества. Наш магазин не имеет никакого отношения к администрации соответствующих компьютерных игр и не несет ответственность за возможные последствия покупки товара данного типа.

Гарантийный случай:
а. Товар не соответствует описанию на сайте( другой язык в игре, нет игры)
б. Игра для другой версии консоли

НЕ гарантийный случай:
а. Игнорирование п.3
б. Если вам не понравилась игра

Гарантийный случай:
Рассматривается индивидуально, в зависимости от вашей проблемы.

АДМИНИСТРАЦИЯ САЙТА РАССМАТРИВАЕТ ГАРАНТИЙНЫЙ СЛУЧАЙ ОТ 24-72 ЧАСОВ, ПОСЛЕ ЧЕГО СООБЩАЕТ ПРИНЯТОЕ РЕШЕНИЯ И СРОКИ РЕШЕНИЯ ПРОБЛЕМЫ.

РЕГЛАМЕНТ ОБРАБОТКИ ГАРАНТИЙНОГО СЛУЧАЯ ДО 21 ДНЯ

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector