Doom Eternal — Вы можете играть от третьего лица
Doom Eternal — круто? Мнения разделились
Doom — это важно по очень многим причинам. В объективном смысле эта игра давным-давно дала старт тому, что сейчас мы называем «игровой индустрией»: благодаря Doom персональные компьютеры стали барской платформой для игр, выстрелила Windows 95, возникли DirectX, киберспорт, культура распространения и лицензирования игровых движков — всем этим до сих пор пользуются и авторы, и потребители видеоигр, и все это вы, скорее всего, знаете и без меня.
В субъективном — Doom 2 был первой игрой, которую я запустил на своем дебютном ПК.
Картинка со звуком
Это был импринт такой мощи, что все последующие шутеры волей-неволей сравнивались с Doom 2. Чем дальше, тем сложнее становились игры, тем больше в них появлялось сюжетов, возможностей, оркестровой музыки — на фоне этого старенький пиксельный Doom уходил в тень и в моменте, конечно, проигрывал и забывался. Но время расставило все по местам: Doom издан на всем, что только можно вообразить, и прожил уже несколько жизней — от Xbox One до дисплеев холодильников и тачбаров на новых макбуках. Это произошло потому, что дизайн игры оказался по-настоящему бессмертным и универсальным.
Спустя 20 с лишним лет я запускаю Doom 2 на Nintendo Switch и не ощущаю его возраста, даже наоборот: на фоне современных шутеров, перегруженных информацией и возможностями, подчас рассчитанных на аудиторию, для которой степень кинематографичности игры важнее всего остального, Doom выглядит свирепым силачом старой школы. Ни грамма лишнего, никаких прелюдий и интерлюдий, стремительный темп, и все ради него. Даже отсутствие возможностей прыгать, приседать, а также смотреть вверх и вниз сейчас не кажется анахронизмом — ясно, что этой игре они просто ни к чему. Все ради скорости и азарта, а сюжет, как заметил Джон Кармак еще в 1993 году, шутеру (это современная поправка от автора — в те годы Джон К. был более категоричен) нужен так же, как порнофильму — пусть будет, но кого он волнует…
Эти принципы заложили фундамент, который до сих пор не сгнил: Doom помнят, знают и любят, в него до сих пор играют, и это по-прежнему весело.
Поэтому Doom — это важно. Поэтому сейчас в соцсетях, в чатах и на кухнях кипят споры о Doom Eternal, неловко показываясь из-за домотканой завесы с надписью «DOOM КРУТО». Ниже и поговорим о том, круто ли.
Doom Eternal — это такая же ересь, как Doom 3
Первый тезис очевиден и сам напрашивается. Когда вышел Doom 3, публика все еще помнила и чтила скрепы отцов-основателей, а также помнила, что если эти скрепы разомкнуть, то получившееся уже не имеет смысла нарекать Doom, потому что Doom — это игра, обладающая конкретным набором черт и качеств.
Doom 3 осквернил те самые скрепы максимально циничным образом: вместо сурового шутера id Software выпустила экшн-триллер, вдохновленный идеями System Shock. Загадки, саспенс, мистика, огрызки чьих-то дневников. Примечательно, что таким Doom видел геймдизайнер Том Холл, который из-за идеологических разногласий был уволен из id еще до выхода самой первой игры в 1993 году. Его «Библию Doom», дизайн-документ, который команда тогда не приняла, можно прочитать и сейчас, и избранные места из него явны в Doom 3, а также слегка цитируются в Doom 2016.
В 2004 году, когда вышел Doom 3, возмущению иных поклонников не было предела. Сама по себе игра была технологичной и требовательной к железу, страшной, атмосферной и интригующей, но фактически не имела никакого отношения к Doom или Doom 2. В ней на первый план вылезли сюжет, постановка и ужас, а главный герой в финале сходил с ума — это совсем не про rip and tear.
Doom 2016 вернул ненависть в хардкор, но ненадолго: Doom Eternal снова плюет на фундаментальные принципы игры, имя которой носит. Авторы то и дело отнимают у игрока управление, чтобы показать, как к главному герою обращаются какие-то жрецы и короли; с первых минут в истории фигурирует несколько непроизносимых имен и странных титулов, до которых нам вообще-то не должно быть никакого дела.
Это не говоря о том, что в новую игру уже нельзя просто зайти и начать делать дела: первые полчаса в Doom Eternal многие из нас провели за увлекательной процедурой восстановления пароля от Bethesda.net. Абсурд! Это, конечно, вопрос инфраструктуры, а не геймплея, но, извините, происходит все это в игре, до главного меню.
Doom Eternal напоминает сразу все игры id, Raven и даже Apogee — но не Doom
Это очень странное ощущение, но от него не избавиться: Doom Eternal — это сильнейшее дежавю, которое испытывают те, кто внимательно следил за id и родственными ей творческими коллективами. Doom 2016 кое-где напоминал о самой первой части Quake, особенно по части поиска секретов. Eternal эстетически ближе к Quake 3: схематически изображенные разноцветные боеприпасы (как при «отцовских» настройках Arena), вырвиглазные оружие и броня, а также кишечнополостные уровни заставляют вспомнить карты лучшей многопользовательской игры id — только вместо ботов тут демоны.
С точки зрения дизайна фэнтезийных локаций (храмы, цитадели) Doom Eternal иногда цитирует то ли Heretic, то ли Hexen, а прыжковые пазлы с кружащими огненными цепями, падающими платформами и прочими антилогичными элементами из совершенно посторонних жанров — Rise of the Triad, тоже игру Тома Холла, сделанную им уже в стенах Apogee в 1994 году.
Есть подозрение, что современный творческий коллектив id Software собрал вообще все идеи и наработки, скопившиеся за годы существования Doom, и использовал их в новой части. Нагромождение идей, механик и замыслов, за которым теряется главное — и в какой-то момент, свисая со специально заготовленного шеста жопой в огненную пропасть, задаешься вопросом, про что же на самом деле эта игра.
Пацаны, я посмотрел ачивмент-лист, в Doom Eteranl нету ачивок за прохождение на высоких уровнях сложности, так что ставьте средний и берегите свои нервы. https://t.co/zV1dY8n2mG
— Сiль та гречка (@andronidze) March 22, 2020
Саундтрек Doom Eternal уже совсем не такой мощный и новаторский, как в Doom 2016
Мик Гордон, прославленный композитор последних частей Doom, рассказывал, что на первом же свидании сотрудники id попросили его избежать тона «гитарного» саундтрека. Дескать, этот ваш хеви-метал с течением времени превратился в анекдот, и современной широкой публике сложно относиться к такой музыке серьезно. В результате высокоуровневых инженерных манипуляций Гордону удалось изобрести для Doom уникальный звук. Присутствие гитар в нем было вполне очевидно, но инструменты звучали так, что не вызывали никаких ассоциаций с музыкой патлатых теноров. Для Eternal Гордон записал хор, собранный из вокалистов разных коллективов и национальностей — звучит круто, но после нордического хора из Skyrim (с тех пор, напомню, прошло 9 лет) этим уже никого не удивить. Вся остальная музыка при этом свелась к ленивому почесыванию гитарок в гармониях, свойственных группе DDT. Просто замечание со стороны!
У истории Doom Eternal нет четкой, объяснимой структуры
Сюжеты всех частей Doom до Eternal обладали направленным вектором: вы начинаете в каких-то лабораториях, затем через последствия демонического вторжения прорываетесь ко входу в ад, наводите там порядок, выходите победителем. Все это было логично и здорово работало на погружение. В Doom Eternal главный герой скрывается на корабле, который болтается на орбите Земли, и может десантироваться в любую точку мира.
Один уровень в руинах города, следующий в аду, далее в каком-то замке, потом снова в городе, и так далее. Структуру этим бессистемным путешествиям, вроде как, призван придать сценарий, обогащенный множеством действующих лиц разных планов — но следить за ним неинтересно с первых же нот. Более того, он производит в некоторой степени отталкивающее впечатление: если в Doom 2016 право вникать или не вникать в бэкграунд происходящего оставалось за игроком, то Eternal то и дело ставит события игры на паузу, чтобы их обосновать. Зачем?
Затем, что авторы Eternal создали не целостную историю, а набор упражнений на реакцию и смекалку, объединив их не внутренними (т.н. environmental storytelling, косвенный рассказ через окружение), а внешними инструментами — многословными заставками и монологами (думгай, по традиции, в ответ на все молчит) персонажей. На мой взгляд, это не классно.
Из рубрики «Нам пишут»
Бывший журналист Gamespot Дэн Хайндс обратил внимание на еще одну особенность Doom Eternal: это чуть ли не первая игра в истории, которая сначала представляет нового монстра, а спустя секунду в отдельном окошке объясняет, как его убивать. В оригинальных Doom, встретившись с кибердемоном, ты просто высаживал в него весь боезапас без уверенности, что эту тварь вообще можно убить. Здесь же сразу сообщается, что убить можно, и показывается, как именно. Интрига исследования и познания игры задавлена необходимостью побуждать игрока к тому, чтобы он предпринимал задуманные авторами действия, не отклоняясь от курса.
Постоянный дефицит боеприпасов и их добыча буквально из врагов — одно из ключевых новшеств, которые появились в Doom 2016. Это здорово работало на атмосферу игры и побуждало к постоянной атаке: вы не «обреченный» из Doom 1, 2 или 3, а Палач Рока, и обречены тут демоны, которым не повезло встать на вашем пути. В Eternal эту особенность гипертрофировали до такой степени, что без подсказок не разберешься. Типа, эй, это же Doom, что тут объяснять? Есть мы, есть они, больше ничего. Уже нет! На ранних стадиях прохождения игра заваливает инструкциями по эксплуатации: чтобы было весело, нажимайте это, потом это, затем то. Подожги врага при помощи огнемета с разворота в прыжке и получи особенный бонус! Для этого тебе придется запомнить еще несколько кнопок и нажать их в правильной последовательности! Странно, казалось, что для успешной и интересной игры в (любой) Doom достаточно помнить расположение всего одной кнопки — той, что отвечает за стрельбу.
Doom изменился и окончательно сменил амплуа сердитого, стремительного, напряженного и где-то жуткого шутера на образ взрывного и веселого соревнования в смертоносной изобретательности, в котором почему-то участвует всего один человек. Этот текст — не попытка разубедить тех, кому нравится Eternal, скорее наблюдения с призывом к обсуждению. В момент выхода Doom 2016 единодушия относительно его качества и сути было куда больше, чем сейчас. Теперь же, подозреваю, сообщество разделится.
Поэтому предлагается захлопнуть варежки, из которых пополам со слюнями льется обрыдшее «DOOM — КРУТО», и попробовать проанализировать происходящее вместе. Все-таки Doom, каким бы он ни был, заслуживает гораздо больше, чем два слова.
8 ошибок тех, кто сел играть в DOOM Eternal
Какие могут быть премудрости в DOOM Eternal? Ясно, что никаких. Будь ловким, хитрым и коварным – прямо как за обеденным столом. Бери пушку побольше, и целься поточнее. Руководства по этой игре, кроме руководств по поиску секретов, напоминают инструкцию по ходьбе: сначала сделайте шаг одной ногой, перенесите тяжесть на неё, и сделайте шаг второй ногой. Повторяйте до полного изумления. Главное правило в данной игре следующее: стреляй во врага, пока он не умрёт – что может быть проще. Однако кое-какие мелочи, в которых можно ошибиться, здесь всё же есть. Вот о них сейчас и пойдёт речь. Встречайте: 8 ошибок тех, кто сел играть в DOOM Eternal.
Ошибка №1. Пропускать секреты.
Зачем мне все эти секреты и секретные комнаты? Это же шутер. Я и так смогу всех перестрелять, а новое оружие от меня не уйдёт.
Так думают те, кто, либо играет на самом лёгком уровне сложности, либо, кто беспредельно крут в играх подобного жанра. А ведь на самом деле поиск секретов в DOOM Eternal является основополагающей вещью. Во-первых, это просто интересно. Никогда не понимал людей, которые долго ждут игру, покупают её, пролетают основной сюжет, и начинают ждать новую часть. Если вам, что-то нравится, то растягивайте удовольствие, в том числе и за счёт поиска секретных локаций. Их тут прилично. Каждый уровень проходится от получаса до часа, за это время вы наверняка пропустите много чего интересного, если будете бежать строго за главной меткой. Во-вторых, вы пропустите сюжет. Некоторым он нужен, поскольку это единственное, что игра способна дать помимо стрельбы. Не то, чтобы сюжет вас поразит, но так всяко интересней. Ну и, в-третьих, в секретных комнатах имеются не только сувениры и листы с обрывками сюжета, там есть и всяко-разный обвес, прокачивающий оружие и броню, без которого на каком-то этапе вы можете забуксовать, почувствовав вдруг, что игра стала слишком сложной.
Ошибка №2. Пропускать подсказки.
Да зачем мне эти подсказки, зачем мне это чтение и прочее? Я вообще играю в англоязычную версию, потому что для меня важны оригинальные голоса. Всё равно ничего важного от меня не ускользнёт, а в интерфейсе я и так всё понимаю.
Так думают те, кто, возможно, не догадываются о наличии новых врагов с новыми умениями и новыми способностями. Например, уже на самом старте вам встретится злобный арахнотрон, которого хрен знает как убивать, если не понять, что целиться нужно в пушку, закреплённую у него над макушкой. Без этого знания придётся ой как непросто, особенно с непрокачанным оружием. И так здесь постоянно. Враги имеют свои особенности, особенности имеет оружие. Пропустить подсказку легко: наверстать упущенное – сложнее. Понятно, что всех тянет в бой, что любители шутеров не любят, а порой и не умеют читать, и что без чтения также вполне можно пройти, но всё-таки в чтении – знания, а знания, как известно, сила. А немного дополнительной силы в DOOM Eternal никому не повредит.
Ошибка №3. Не любить прыжки.
Я смогу играть в DOOM Eternal даже если там будут сказочные феи и эльфы. Меня ничто не остановит, ведь это DOOM – прародитель всех трёхмерных шутеров от первого лица! Я смогу получать удовольствие от каждой новой локации, от каждого нового боя, и от каждого действия.
Так думают те, кто недооценил энтузиазм разработчиков. Для начала стоит сказать, что DOOM – вовсе не прародитель трёхмерных шутеров от первого лица, как это принято считать в молодёжной геймерской среде. То, что он самый раскрученный и очень старый – это ещё не всё, ведь прародителем был Wolfenstein 3D. Эта игра вышла в 1992-м, а первый DOOM уже в 1993-м. Однако мы отвлеклись. В DOOM Eternal есть одна нетипичная для жанра штука, которой разработчики в некоторых местах определённо злоупотребили: это, так называемый, платформинг. Прыжки с текстуры на текстуру – могут всерьёз утомить, особенно учитывая, что при помощи таких вот прыжков вам будет предложено искать множество секретов. Разработчики даже сходу открыли двойной прыжок, несмотря на то, что в DOOM 2016 этот самый двойной прыжок доступен был не сразу. В общем, ошибку совершит тот, кто при нелюбви к платформерам, сядет сыграть в DOOM Eternal. Может так статься, что категорическая неприязнь к игре начнётся гораздо раньше, чем закончится кампания.
Ошибка №4. Не использовать окружение.
В DOOM Eternal – статичное окружение. Ну, кроме, пожалуй, бочек. Уровни красивые, но монолитные, и в ходе прохождения я рассчитываю только на себя.
Так думает тот, кто, возможно, играл в прошлый DOOM, и думает, что теперь здесь то же самое. Не то же. Интерактивность здесь не то, чтобы зашкаливает, но её явно стало больше. Взять, например, те же красные бочки. Правильное их использование может стать для вас бесконечным поставщиком боеприпасов. Одной из основных проблем в DOOM Eternal, с которой столкнётся каждый, является нехватка патронов. Тут бы пострелять очередями, да боеприпасы – раз и на нуле. Но в их пополнении вам могут помочь бочки. Прокачав навыки Толстая Кожа, Окружение и Генерация Бочек вы можете взрывать оные направо и налево, находясь в непосредственной близости, уничтожая врагов пачками, а если немного подождёте, то увидите, как бочки начнут возрождаться, что также очень полезно. Фактически, задержавшись на локации с бочками, вы можете за короткий промежуток времени пополнить себе полностью боекомплект. Но этим взаимодействие не заканчивается. Здесь есть всякие энергетические модули для подпрыгивания и разноцветные штуки, стреляя по которым, можно активировать какое-нибудь несчастье для ваших врагов.
Ошибка №5. Выбрать максимальную сложность.
Я отлично справился с прошлой частью, поэтому и от этой я не ожидаю никаких сюрпризов. Будь резким как понос, и победа никуда не денется.
Так думает тот, кто забыл о чувстве прогрессии среди разработчиков. Когда им нужно заработать денег, не выдумывая принципиально новую игру, но при этом, имея желание удивлять, они делают всё то же самое, но только добавляют больше врагов, врагам больше здоровья, а локации делают более заковыристыми, и, чтобы из каждого угла на вас кто-то напрыгивал. DOOM Eternal нельзя назвать самым сложным шутером от первого лица в мире, но он определённо не прост. Достаточно пропустить несколько секретов, не найти нужные модули, и вот уже к середине кампании у вас начнутся большие проблемы. Не самый подготовленный человек может погибнуть при встрече с первым же арахнотроном, который по своей молодецкой удали вполне может сравниться с Рыцарем Ада, или даже Манкубусом из прошлой части. Короче говоря, если вы не особо круто умеете играть, то ставьте первый уровень сложности, и не думайте, что над вами будут смеяться. Второй уровень уже ощущается значительно выше среднего, а всё что выше, особенно последние два – это для самых мастеровых, либо тех, кто не любит простых задач.
Ошибка №6. Забыть о бензопиле.
Бензопила – это круто, но её нужно отдельно активировать неудобной кнопкой. Кроме того, она потребляет много топлива, которого постоянно не хватает. И вообще подходить к врагам близко – опасно. Я лучше будут добивать их иными способами.
Так думает тот, кто не понимает сути бензопилы. Этот инструмент – такая же фирменная особенность всего сериала, как и дробовик. Дробовики и бензопилы есть и в других играх, но только в DOOM – это культовые вещи. А, чтобы их культовость игроки оценили сполна, авторы снабдили эту самую пилу особенной функцией выпиливания из врагов кучи всякого полезного, что никогда не выскочит, если вы просто расстреляете противника, и даже добьёте в конце. Бензопила – это не только эффективный способ уничтожения особо жирных врагов, но и возможность быстро восполнить запасы патронов, жизней и брони. Поэтому не пропускайте канистры с топливом, и при возможности обязательно пускайте в ход эту смертоносную штуковину.
Ошибка №7. Остановиться.
Кажется, я всех уже перестрелял. Пора остановиться, и ответить на сообщение, почесаться или хлебнуть чаю. Ведь всё в этом мире суета, а настоящее счастье – в покое.
Так думает тот, кто ни разу не получал пендаля от невесть откуда взявшегося одержимого или импа. Поскольку здесь у нас вторжение демонов на Землю, то последняя пропиталась этой всевозможной нечистой силой круче, чем на концерте Slayer. Поэтому даже когда вам кажется, что вы всё зачистили, если очень сильно нужно сделать паузу, то лучше приостановить и саму игру, ибо из пропитанной демонской силой земли постоянно вылезает всякое нехорошее. Да и вообще движение – жизнь. Это, можно сказать, лозунг DOOM Eternal. Попадая в окружение на закрытых участках, чтобы выжить, нужно носиться по периметру не разбирая дороги, прыгать, падать, взлетать и предпринимать иные манёвры. Всё ради того, чтобы не попасть под вражеский прицел. В этом плане DOOM Eternal стал ещё более динамичным, нежели прошлая часть, из-за чего, собственно, многие жалуются на мыльность картинки. Видимо, при таких скоростях, иным методом побороться за производительность было нельзя.
Ошибка №8. Я скачаю пиратку, которой мне хватит сполна.
Зачем покупать лицензию, если в Сеть уже выложили пиратки? Я пройду кампанию, сполна воспользовавшись всем опытом, который предоставит мне игра. А мультиплеер для меня не так важен.
Так думает тот, кто не знает о месяцах, или даже годах поддержки данного шутера. Нужно ли говорить, что поддерживать будут именно сетевые режимы. Возможно, мультиплеер кому-то покажется слишком сложным, однообразным и не таким колоритным, но, во-первых, он даст ответ на вопрос о будущем франшизы, поскольку тамошние механики, которые, как уже было сказано, будут поддерживать ещё очень долго, обязательно перекочуют в новую часть и там каким-то образом разовьются. Во-вторых, мультиплеер сам по себе может оказаться интересным, предоставив новые механики и новый опыт. Ну и, наконец, в этой игре есть куча всяких достижений, в том числе и секретных, открытие которых представляет отдельное увлекательное занятие. Возможно, стоит подождать скидок, возможно, стоит посмотреть на качество материалов, которые придут в игру в будущем, но если вы остались от DOOM Eternal в восторге, то вы много потеряете, если лишите себя мультиплеера.
Крик души. Обзор Doom: Eternal. В смысле, Super DoomGuy 3D World
Я мало знаком с шутерами. В детстве я играл в STAR WARS Jedi Knight: Jedi Academy, дилогию STAR WARS: Battlefront, Quake 3 Arena, первые три основные части DOOM. В подростковом возрасте я посмотрел на некоторых представителей жанра для PSP, вроде 3rd Birthday или STAR WARS: Battlefront Elite Squadron и Renegade Squadron. А за последние годы я смог оценить только DOOM 2016 года, трилогию Metroid Prime и их спин-офф Hunters, дилогию Transformers: Cybertron, Darkness 2 и Overwatch.
Часть из этого вышло вообще в двухтысячных и в начале десятых годов. Поэтому, что было с жанром последние годы, я не особо в курсе. Среди перечисленных игр я испытываю сильную симпатию к франшизе DOOM. Для меня это лучшая игра для фанатов антуража Warhammer 40000. Посудите сами. Игрок управляет морпехом (космодесантником или примархом), который один пробирается сквозь орды демонов (из Варпа), расстреливает их из разного рода оружия и разрубает бензопилой (пиломечом). Конечно, истинные фанаты Warhammer могут со мной не согласиться, но это их дело.
Моё знакомство с франшизой началось с DOOM 3. В детстве меня пугала эта игра. Слабое освещение, узкие коридоры, на каждом шагу трупы солдат. С первой и второй частью я познакомился уже, когда у меня был Game Boy Advance. У меня был картридж переиздания оригинального DooM и в свободное время я его запускал и проходил первый акт. У многих картриджей в СНГ была проблема, что они не сохраняли игровой прогресс, так как он записывался на энергозависимую память. Батарейка в картридже разряжалась, и сохранения стирались. Поэтому пройти игру тогда мне не удалось. Только несколько месяцев назад я до конца пробежал полностью все классические части, потому что мне было интересно изучить жанр, с которым я не дружу.
Прежде чем начать рассказ о Doom: Eternal, кратко пройдёмся по самой серии. В чём особенность классических игр, к коим относится первая и вторая часть? Мой ответ — в их динамике. Не в том, что это игра о морпехе и демонах, а в скорости и то, что её создаёт. Благодаря балансу между коридорами и открытыми площадками, скорости самого протагониста, разнообразию оружия, врагов и музыкальному сопровождению, которое подталкивает игрока к быстрой игре, DOOM 1 и 2 — это драйвовые шутеры, где правит реакция игрока. Игрок не успевает увернуться от удара врага, он труп. Игрок позволил зажать себя в угол, он труп. Игрок не справился со скоростью и упал в радиоактивные отходы, он должен быстро найти оставленный дизайнером выход на сушу, иначе смерть.
Заметьте, что я выделил баланс между коридорами и открытыми площадками, а не дизайн уровней. Я не считаю франшизу DOOM образцом великолепного дизайна. Где-то левел-дизайнер ленился и забывал ставить выходы на сушу, где-то ставил игроков в тупик, где-то оставлял странные решения, о которых можно догадаться только методом проб и ошибок. Неудачным я считаю подход к секретам, когда нужно подходить к каждой стенке и нажимай на кнопку действия.
Но все эти недостатки закрывает скорость игр, которая сформировали стандарт для продуктов id Software. Их шутеры — это игры с бешеным темпом, где игрок должен развивать свою реакцию, чтобы получить победу. Но в 2003 году вышел DOOM 3. Игра переняла некоторые черты своих предшественниц, но отказалась от их бешеного темпа. Игровой процесс стал слишком медленным, дизайн уровней коридорным, ушла драйвовая музыка. Игроку приходится беречь каждый патрон, а для прохождения приходилось постоянно останавливать игру и читать дневники, в которых спрятаны подсказки и коды к складам с оружием. Если бы не поведение монстров, игру даже нельзя было назвать новой частью серии DOOM. Но DOOM 3, как бы её не ругали фанаты, это хорошая игра.
После неё серия долго топталась на месте. Выходили мелкие мобильные игры, порты классических игр на любые устройства, но это не то, чего ждали фанаты. И вот в 2016 году вышел перезапуск франшизы. DOOM 2016 вернулся к истокам серии. Он снова стал драйвовым шутером, в котором местами были видны ещё корни серии QUAKE. И вот недавно вышло продолжение. Достойно ли оно внимания, читатель узнает из этой статьи.
Прошло 8 месяцев после событий DOOM 2016. Демоны вторглись на Землю и перебили большую часть населения. И только Палач Рока (DOOM Slayer) может спасти человечество от полнейшего уничтожения. Сюжет в DOOM Eternal полностью соответствует словам одного из создателей серии. Он нужен игре, как сюжет — порно-фильму. Поэтому разработчики рассказали немного изменённую историю DOOM 2016.
Есть психопатка, которая выпустила силы зла на людей, есть палач Рока, который хочет убить всех демонов, есть роботизированный учёный и ИИ, которые помогают главному герою в его крестовом походе против альтернативной жизни. Важная информация о том, как и почему всё происходит, подаётся в справках, которые проливают свет на события. Белые пятна в истории намекают, что в случае успеха игры, продолжения можно ждать спокойно.
Но DOOM, как читатель понял из моего долгого предисловия, это серия про игровой процесс, а не про сюжет. Так что же с ним? Нововведений, если посмотреть внимательно, в игре немного. Многие элементы в новую часть перешли из DOOM 2016. Это то же линейное приключение, которое поделено на миссии, по которым спрятаны секреты, дополнительные бои, предметы для улучшения палача и его арсенала.
Большая часть оружия перешло из DOOM 2016. Авторы просто его перерисовали под стиль классических игр. Из нового оружия разработчики добавили палачу наплечный огнемёт, гранатомёт, который, кроме обычных гранат, стреляет ледяными, и новую пушку. В новых кровавых добиваниях, анимациях убийства демонов из предыдущей игры, когда палач рвёт чёрта голыми руками, мелькает наручный клинок, но он не играет никакой геймплейной роли.
После прохождения DOOM Eternal и сравнения с предыдущей частью я заметил, что id Software сделали ставку на переработанный баланс, а не на новые механики. Разработчики переделали управление, убрали ненужные для нового баланса механики, как приседания, и дали палачу ускоряющие способности, вроде рывка. Также у главного героя появились дополнительные жизни, как в старых платформерах. Каждый раз, когда протагонист умирает, он мгновенно воскресает и теряет одну жизнь. В любой момент игрок может вернуться в один из пройденных уровней и заняться «фармом» жизней, чтобы в случае чего игрок не застревал слишком долго на одном и том же месте. Но меня не покидает ощущение, что создатели просто не хотели заниматься проработкой некоторых моментов и сделали спасательный круг.
Дизайн уровней также претерпел изменения. Теперь он сделан не с оглядкой на реализм, как в DOOM 3 или DOOM 2016, а на платформер. Почти все промежутки между боями игрок цепляется и прыгает между стенами, платформами и турниками. При этом платформинг почти не приносит разнообразия в игру. Все такие сегменты одинаковые, простые и, такое чувство, добавлены для галочки. Из них только турники хорошо вписались в игровой процесс. Они помогают игроку быстро перепрыгивать на другую часть арены, чтобы передохнуть или собрать боеприпасы. Но в целом было бы лучше, если бы большую часть платформинга убрали или проработали.
Разработчики, например, могли сделать сегменты для дополнительных миссий на скорость. Но на этом проблемы уровней не заканчиваются. Их дизайн стал чересчур коридорным. Если в предыдущих играх разработчики создавали локации для исследования, то в DOOM Eternal игрок бежит с одной арены на другую. Дизайнеры пытаются замаскировать каждый уровень так, что игрок всегда вернётся к одной из арен, но на деле это выглядит, как будто в коридоре есть петля. И каждый такой коридор чрезмерно растянут и его прохождение может занимать больше часа, что, по мне, шаг назад.
Предыдущие игры создавали чувство исследования у игрока, от того их было приятно перепроходить спустя время. Но в DOOM Eternal id Software пришлось дать игрокам возможность телепортироваться к любой контрольной точке для сбора секретов. Телепорт станет доступным, как только игрок дойдёт до босса или до выхода из уровня. Сделали это, потому что разработчики не смогли продумать нормальный дизайн уровней, в котором можно было бы исследовать локации, а не идти из точки A в B.
Дизайн самих арен тоже, по мне, уступает тому, что было в предыдущих играх. Большинство из них напоминают арены из QUAKE и все они как будто сделаны по одному шаблону. В них сохраняется динамика боёв, но всю игру меня преследовало ощущение, что дизайнеру было лень и он перерисовал одну арену несколько раз.
Но, как я писал в предисловии, дизайн уровней никогда не было сильной стороной DOOM. В играх серии всегда были важны бои с демонами и их динамика. И здесь у меня противоречивые чувства. Битвы по прежнему протекают в быстром темпе и игроку надо уничтожать демонов максимально быстро, чтобы остаться в живых. Но чтобы придать игре больше динамики, все элементы битвы связаны симбиозом.
В новом балансе у палача всё находится в дефиците: здоровье, броня, патроны. Для восстановления всего этого враги должны умирать определённым способом. Для восполнения брони нужно поласкать врагов огнемётом, чтобы из огня появлялась броня. Патроны, как и в DOOM 2016, дают разрубленные бензопилой враги. А лечат палача кровавые добивание. Так как новая часть заставляет убивать врагов не через оружие, а через активации анимаций, последние быстро приедаются. И такой баланс превращает битву в набор роликов.
Приведу пример. В течение игры я собирал все секреты сразу, чтобы не перепроходить уровни по второму кругу. Честно, я не хотел запускать эти кишки снова. Во время одной из дополнительных битв на время у меня кончились патроны. Чтобы пополнить запасы, мне пришлось убить одного из призванных врагов бензопилой, что забрало у меня массу драгоценного для битвы времени. И когда я не успевал всех убить, мне приходилось жертвовать двумя-тремя попытками на восполнение боезапасов.
Или другая ситуация. Я убил всех рядовых врагов, а на арене остался один только манкубус. У меня кончились патроны и мне некоторое время пришлось от него убегать, пока игра не поместила на арену рядового врага. Я пополнил боеприпасы, добил демона и продолжил прохождение. То есть, для того, чтобы новый баланс работал, разработчикам приходится искусственно увеличивать количество врагов.
Одно из немногих нововведений игры, которое пошло игре на пользу, это наличие у демонов слабых мест. Например, для победы над киберманкубусом, надо его ослабить «Кровавый Кулаком», усиленным ударом рукой, который заряжают добивания. Или для убийства какодемона, в него надо выстрелить обычной гранатой или гранатой из подствольника дробовика. Чтобы убить пинки, надо увернуться от него, когда он бежит на игрока, и выстрелить ему в хвост. Эти детали помогают быстро расправиться с демонами и приносят в бои больше тактики.
Но с некоторыми врагами разработчики немного перестарались. Где-то ближе к концу на игрока будут нападать мародёры. Это демоны со щитом, топором и дробовиком, которого победить можно, только если палач держится от него на нужной дистанции. В противном случае демон будет отражать все выстрелы игрока. В игре, когда надо отбиваться от многочисленных врагов, эту тварь нужно оставлять напоследок, чтобы был шанс победу. С одной стороны это справедливо, потому что мародёр выступает как один из боссов игры, которого на поздних этапах понизили как рядового врага. Но с другой — появление этого демона отнимает много времени и патронов, потому что он не вписывается в темп игры.
Это касается всех боссов. Из-за нового баланса они берут не тем, что к ним нужно искать подход, а давлением числом. Финальный босс вообще просто призывает случайных демонов из ада и иногда стреляет по арене.
Про мультиплеер я ничего дельного сказать не могу. В нём две команды, палач и демоны. Два игрока играют за демонов, один за палача. Задача уничтожить вражескую сторону. Демоны могут призывать других демонов, которыми управляет ИИ, блокировать пополнение припасов палача, а тот использует свой арсенал для убийства первых и самолечения. У каждого из доступных чертей свои способности и приёмы, которые помогают в битве. Также после каждого раунда стороны выбирают улучшения и снова идут в бой. Победит та сторона, которая выиграла 3 раза. Сейчас алгоритм подборки игроков кидает всех подряд в игру. И поэтому им насладиться я не смог. Так что, пока разработчики не настроят matchmaking, когда игра будет подбирать игроков с одинаковым опытом в мультиплеере, я не вижу смысла рассматривать этот режим.
В финале, про графику. Хоть я и не заметил какой-то выдающейся графики, но готически-сатанинский техно-дизайн игры меня впечатлил. Многие виды можно ставить на рабочий стол и наслаждаться их красотой. Художники дали больше деталей демонам из предыдущей игры или перерисовали их по стиль классических игр.
В целом, DOOM Eternal — это хороший драйвовый шутер. Не лучший в принципе, не спасение жанра, не сиквел мечты, а просто хороший шутер. id Software просто сделали хорошую игру, в которой куда не посмотришь, везде есть серьёзные ошибки. Новый баланс не продуман и местами не работает. В последних случаях авторы искусственно его оживляют, но у них это не получается.
Также в трейлерах и на презентациях игрокам показывали, как палач вселяется в демона для прохождения арены. Такой сегмент в игре всего один. А про вторжения в мир другого игрока говорить нечего, потому что разработчики его ещё не добавили. Но зато можно выбивать скины для недоработанного мультиплеера, который вскоре опустеет. И я могу понять зачем, ведь если мультиплеер не оживёт в скором времени, все эти скины уйдут в никуда.
Да, разработчики сохранили главное. DOOM Eternal по-прежнему драйвовый шутер, который в первую очередь привлекает своей динамикой. Но в сравнении с DOOM 2016, у которого тоже были проблемы, игра во многих вопросах делает шаг далеко в сторону. Это попытка не доработать слабые стороны предыдущей игры, а упростить то, что в ней сделали плохо или не работало.
Doom Eternal — Вы можете играть от третьего лица
На бумаге, Doom: Eternal – игра достаточно простая. Стреляйте из больших пушек. Убивайте все, что движется. Задайте демонам жару. Однако новое творение id Software скрывает много тонкостей за первоначальным поверхностным слоем. Чем лучше вы вникнете в разнообразные системы игры, тем лучше будете сражаться в роли Думгая. Адские орды должны будут одуматься и отправиться восвояси, оставив Землю в покое, когда встретятся с вами. В этой статье мы дадим советы о том, как играть в Doom Eternal. Вы узнаете, какие руны лучше поставить в Doom Eternal, какие модификации оружия прокачать в Doom Eternal, а также множество других полезных вещей.
Уровень сложности можно менять на лету
В Doom Eternal всего есть четыре уровня сложности. Они зовутся так, начиная от самого легкого до самого сложного: «Мне рано умирать», «Сделай мне больно», «Ультра-жестокость», «Кошмар». Вы можете переключаться между уровнями сложности в любой момент игры.
Есть также еще более сложный режим за пределами этих четырех. Он называется «Абсолютный кошмар». Его уже в течение игры нельзя ни включить, ни отключить. В этом режиме враги наносят столько уже урона, сколько и на «Кошмаре», но у вас есть всего одна жизнь. Умрете, и вся игра начнется сначала.
Не важно, какую модификацию оружия вы выберете первой
Спустя несколько минут после начала игры, вы найдете свой первый апгрейд-модификатор для оружия. В этот момент в вашем распоряжении есть только дробовик, так что выбрать вы можете или бомбы-липучки (превращают патроны в плазменные гранаты а-ля Halo) или полностью автоматический режим стрельбы. Оба апгрейда очень полезны, и вам не надо мучительно долго принимать решение. Апгрейды оружия в Doom Eternal будут появляться часто. Если даже вам не понравилась выбранная модификация, вскоре вы сможете набрести на новую.
Важно, какие модификации оружия вы прокачиваете
Каждая модификация имеет два уровня апгрейдов. Первый уровень делает оружие более мощным: например, увеличивает радиус взрывной волны от бомб-липучек или ускоряет движение героя, если он использует полностью автоматический режим стрельбы. Прокачка первого уровня ничего особо не требует, кроме постоянного отстрела демонов.
Второй уровень прокачки полностью меняет оружие: к примеру, штурмовую винтовку можно превратить в скорострельную базуку. На втором уровне прокачка осуществляется не за очки оружия, а посредством прохождения испытаний.
В основном, в испытаниях от вас попросят разнести в клочья демонов разнообразными способами. Может, вас попросят убить 25 какодемонов с помощью арбалета или убить за раз пять врагов из турели. Чем скорее вы разблокируете испытание, тем скорее сможете использовать последний перк модификации. То есть, не стоит одновременно вливать очки в два разных модификатора на одном и том же оружии. Лучше сфокусироваться на одном апгрейде.
Прокачайте именно эти модификации оружия
Конечно, что прокачивать – это дело вкуса. Однако указанные ниже модификации оружия имеют более мощные характеристики на финальных стадиях. Прокачайте их в первую очередь.
Дробовик: бомбы-липучки. Дело даже не в том, что бомбы-летучки – это настоящий взрыв. Тут скорее идем от противного: альтернативный режим полного автомата съедает патроны слишком быстро. В начале игры это не очень хорошо, так как магазин у дробовика и так небольшой.
Тяжелая пушка: микро-ракеты. Поначалу эта модификация не кажется такой уж крутой, но после прохождения испытаний она превращается в одно из лучших оружий в игре: скорострельный ракетомет, который к тому же не перегревается. Приобретайте эту модификацию как можно раньше.
Плазменная винтовка: тепловой взрыв. Модификации для плазменной винтовки не так сильно сыграют в вашу пользу, как другое оружие, поэтому здесь скорее личный выбор. По нашему мнению, тепловой взрыв является чуть более лучшим вариантом.
Ракетная пусковая установка: удаленная детонация. В начале игры может случиться такое, что залп из ракетницы пролетит мимо демона. Конечно, шанс невелик, мы говорим о пикселях, но все же. Обычная ракетница ненадежна. Однако с модификацией удаленной детонации все меняется. Теперь, даже если ракета летит мимо, вы все равно можете ее взорвать.
Супер-дробовик: просто сделайте улучшение как можно скорее. У супер-дробовика есть всего одно улучшение, и вам следует взять его как можно раньше. Специальный крючок на дробовике с прокачкой тоже будет наносить больше урона за счет огня. Также он заставит демонов ронять броню – полезно!
Баллиста: лезвие уничтожения. Ну что сказать – с таким названием грех не взять.
Чейнган: мобильная турель. Прежде чем вы откроете любую из модификаций, вы можете посмотреть, что она делает вообще. Смотря превью мобильной турели, может возникнуть впечатление, что вам надо поставить ее на точку и стоять. В таком шутере, как Doom это смерти подобно, сами понимаете. Не волнуйтесь – видео создает неверное впечатление, и в режиме мобильной турели двигаться можно, а урон она наносит очень хороший.
Не проходите мимо Врат палача
В течение прохождения Doom Eternal вы набредете в общем числе на шесть Врат палача. Это по сути опциональные испытания в игре, в которых вы будете сражаться против нескольких волн все более сложных врагов. Мы говорим вам со всей уверенностью: пройдите их все. Мочить демонов не только весело, но также позволит вам заработать еще больше апгрейдов следующего уровня. За прохождение каждых Врат вы получите три очка для прокачки оружия – внушительный задел, если вы хотите улучшить каждую пушку в своем арсенале. Кроме того, за прохождение врат вы получите Небесный ключ. Соберите их шесть и получите в свой арсенал Развоплотитель – вероятно, самое мощное оружие во всей игре.
В некоторых ранних миссиях можно пользоваться быстрым перемещением, но не всегда. Так что если вы пропустили Врата палача, то надо будет возвращаться к ним на своих двоих. Например, на карте «Ядро Марса» Врата находятся в самом конце уровня. Если пропустите их, то надо будет всю миссию перепроходить, а это примерно час игры.
Наш совет: перед завершением уровня взгляните на карту. Если на ней есть темные области, то отправьтесь и разведайте что на них. Ну или вообще смотрите на карту после зачистки каждой арены. Так вам вообще не придется возвращаться никуда.
Поставьте эти руны
По мере игры вы откроете руны, которые дают постоянные апгрейды для Палача рока. Их всего девять, и вы вольны выбрать способности к каждой руне. Впрочем, одновременно можно поставить всего три. Ну ничего, нам всего три и нужны.
Под кайфом и в смятении: Когда враги начинают мигать оранжевым или голубым, значит, они оглушены. Тогда можно подбежать к ним и исполнить добивание: мгновенное убийство, которое даст прибавку здоровья и сделает вас на мгновение неуязвимым (во время анимации убийства, то есть). Окно оглушения длится довольно долго, но с этой руной оно удваивается.
Найти и уничтожить: В начале игры вам нужно быть достаточно близко к врагам, чтобы добить их. Но с этой руной вы сможете активировать добивание с более дальней дистанции. Может, звучит не супер-полезно, тем более, что в распоряжении Палача рока есть также скоростной рывок. Но если между вами и оглушенным врагом стоит орда демонов, то эта руна позволит вам телепортироваться прямо к жертве.
Хроноудар: Эта руна замедляет время во время прыжка. Просто нажмите на левый стик во время полета, и время замедлится а-ля «Матрица». Это особенно полезно, если вы пользуетесь оружием, которому требуется перезарядка.
Отключите подсказки
Во время игры вас то и дело будут прерывать рассказами о врагах и о механиках. Некоторых игроков это раздражает, и их можно понять: хочется просто крушить монстров, а не читать тексты. Отключить надоедливые подсказки можно в свойствах игры, выключив «Подсказки».
Также можно отключить подсветку для добиваний. Когда эта опция включена, демона мигают оранжевым цветом. Если выключите, то игра больше не будет подсказывать, когда враг оглушен. Так вы сделаете игру еще более сложной: вы должны сами понять, когда врага можно добить.
Не хватайте дополнительные жизни бездумно
На некоторых уровнях в игре есть скрытые дополнительные жизни, которые дают вам второй шанс, так сказать. В Doom Eternal они активируются сразу после гибели персонажа, так что вам не нужно начинать битву с самого начала. Вы сразу возвращаетесь к жизни там же, где погибли. Это очень полезно, но не нужно их сразу хватать. Если возьмете дополнительную жизнь, то ее больше не будет. Даже после перезагрузки она не появится вновь.
Наш совет: если видите дополнительную жизнь, то это сигнал о надвигающейся большой битве. В таких случаях лучше побежать на арену, пострелять в монстров и понять, где что лежит на арене. Потом можно спокойно умереть и вернуться на арену, но уже с дополнительной жизнью. Так у вас будет и второй шанс и карта местности в уме.
Потратьте Кристалы стражей на магнит для лута
Кристалы стражей – это апгрейды, которые дают Палачу року перманентные бонусы. Каждый бонус стоит два кристала. Всего шесть таких пассивных бонусов, и вам нужно разблокировать Магнит для лута как можно скорее. Без него вам постоянно нужно ходить через предметы для того, чтобы их подобрать. Магнит позволит вам притягивать их к себе через значительную дистанцию. В перестрелках ближе к концу игры вы скажете «спасибо», что вняли нашему совету: времени собирать лут там уже не будет.
На вашей базе тоже можно найти апгрейды
По мере прохождения испытаний, вы будете открывать батареи стражей. В Твердыне рока, своеобразной «хате» Думгая, вы найдете запертые двери, за которыми находятся разные бонусы. Чтобы открыть дверь, нужно две батареи. Апгрейды и бонусы, скрывающиеся по ту сторону, весьма неплохи, и стоят всех усилий по поиску батарей.
Не надо тратить батареи на открытие скинов для Думгая. Только вдумайтесь: зачем в шутере от первого лица открывать скины для персонажа?! Вы же их все равно не увидите! В игре, конечно, есть ролики, но их мало и они того не стоят. В общем, тратьте батареи только на открытие дверей, а не на подобный хлам.
Обращайте внимание на цвет стен с трещинами
Поскольку вы играете в Doom, то можно ожидать много жестокости. Даже по отношению к стенам. Да, стены можно крушить кулаками, но обращайте внимание на цвета. Зеленая трещина означает, что проломить стену надо по сюжету. Черная трещина указывает на скрытые секреты и опциональные бонусы. Желтая значит, что кулакам Думгая стена не по зубам, и надо искать предмет в окружении, который ее расколет.
Таковы наши основные советы по игре. Желаем приятной игры в Doom Eternal!
Похожие статьи
Путеводитель по Doom Eternal. Как победить Мародера и Гладиатора в Doom Eternal
Doom Eternal только-только вышел для консолей PS4 и Xbox One, и геймеры уже примерили броню Палача рока в этой адреналиновой игре. Зверинец Ада гораздо более разнообразен, чем в первой части, и есть демоны, которых с наскока не возьмешь. В этой статье мы расскажем, как быстро убить Мародера в Doom, а также как лучше всего убивать Гладиатора.
Путеводитель для новичков в мире Nioh 2. 11 советов для начинающих
Ваши первые дни в мире Nioh 2 будут тяжелыми, прямо скажем. Ничего не будет понятно, к тому же. Но постепенно, с приобретением все большего числа навыков вы сможете дать бой всем врагам. И в этом вам поможет путеводитель от магазина PiterPlay. Мы расскажем, как не погибнуть в мире Nioh 2 в первые часы.
Режим «Затмение» в Call of Duty: Black Ops 4. Советы по игре: где лучше высадиться и какие перки взять
Если вы приобрели последнюю часть Call of Duty, то получили доступ к масштабному игровому режиму «Затмение» – первый в серии режим «королевской битвы». Чтобы помочь вам в нелегком деле выживания (и чтобы вы продолжили побеждать), мы написали этот путеводитель по режиму «Затмение».
Атомные бомбы в Fallout 76: как запустить ядерные ракеты и как расшифровать коды запуска
Будучи ролевой игрой, посвященной ядерной войне и ее последствиям, Fallout 76 не мог обойтись без ядерного оружия. В этой части игроки смогут запускать смертоносные боеголовки друг в друга. Но как заполучить коды от ракет и сами ядерные ракеты в Fallout 76? В этой статье мы расскажем именно об этом. Вы узнаете, как запускать ядерные ракеты в Fallout 76 и зачем это вообще нужно. Также мы расскажем, что делать, если кто-то разнес вашу базу ракетой.
Путеводитель по Mortal Kombat 11. Какие персонажи самые сильные в MK 11?
Когда начнете играть в новый «Мортал Комбат», то глаза разбегутся: за какого персонажа играть? Какой из бойцов Mortal Kombat 11 самый сильный? Фрост, Нуб Сэйбот или кто-то третий? Мы решили облегчить вам жизнь и написали специальную статью-путеводитель. Ниже будет представлен список «Лучшие персонажи Mortal Kombat 11».
DOOM Eternal уровни сложности гайд
DOOM Eternal уровни сложности — полное объяснение, прохождение игры
DOOM Eternal поставляется с 4 различными режимами сложности, каждый из которых позволяет игроку изменять свои настройки.
В нашем руководстве по режимам сложности в DOOM Eternal мы расскажем обо всех 4 уровнях и выясним, какой режим лучше для вас.
DOOM Eternal режимы сложности
Хардкорным игрокам не нужно знакомиться с уровнями сложности Doom, но если вы новичок, возможно, вы захотите узнать, какова лучшая сложность для начала игры? Правильный выбор поможет вам получить лучшее из нового шутера от первого лица от id Software.
I’m too young to die («Я слишком молод, чтобы умереть») — это самый легкий режим в игре, и он не вызовет особых сложностей, если вы знакомы с механикой любой стрелялки или не являетесь Дином Такахаши. Вы будете время от времени встречать жесткую схватку с боссом и чаще сможете выживать при низких уровнях HP. Враги будут атаковать вас реже и наносить меньше урона в этом режиме сложности Doom Eternal. Более того, такие предметы, как аптечки и броня, являются более мощными по сравнению с другими режимами сложности.
Hey, not too rough («Эй, не так грубо») — если у вас есть небольшой опыт в играх FPS и вам нравится игра, и иногда она может держать вас в напряжении, этот режим сложности точно для вас. Вам будет весело исследовать миры, вам нужно будет вкладывать побольше средств в свое оружие и навыки для более плавного продвижения в игре. Враги будут наносить больше урона и часто вас атаковать. Вы будете чаще умирать и ваш уровень здоровья не всегда будет на высоте.
Hurt me plenty («Сделай мне больно») — средний уровень сложности. Количество врагов — их тут не много, но гораздо больше чем на предыдущих двух уровнях сложности, можно сказать что это стандартный режим.
Ultra-Violence («Сверхнасилие») — это реально сложный режим, и чтобы преуспеть в этом сложном режиме, вам нужны хорошие рефлексы и крутой опыт игры в шутеры. Вы должны уметь исследовать миры и быстро разбираться в планах уровней. Враги будут проводить по вам мощные атаки и наносить довольно много урона. Смерть будет частым явлением так же, как и состояния с низким уровнем здоровья.
Nightmare! («Кошмар!») — этот режим предназначен для опытных игроков в FPS, которым нравится бросать вызов. Вам понадобятся сверхбыстрые рефлексы, вам придется исследовать, модернизировать оружие и быть умным в подходе к игровому процессу. Враги атакуют со всех сторон и наносят много урона. Здесь меньше места для отдыха, и вы должны быстро освоить тактику ведения боя. Если вы играли в DOOM 2016, то это вам значительно поможет.
Итог: По сути уровни сложности в DOOM Eternal отличаются кровожадностью и скоростью монстров, и изобилием их атак. Чем выше монстры — тем они быстрее и кровожаднее. Я бы сказал что на самых высоких уровнях нужна сверх реакция и рефлексы про геймера. Хотя может я и не прав. Млин, если бы такую же динамику сделали в RR3 Remake — думаю были бы жертвы..
Это знаменует собой конец нашего руководства по режимам сложности в DOOM Eternal.