9 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Cyberpunk 2077: Не выполнишь квест не проиграешь

Содержание

В Cyberpunk 2077 будет четыре вида квестов. Все они созданы «вручную»

Модераторы форума CD Projekt RED задали несколько вопросов Филиппу Веберу (Philipp Weber) — координатору дизайна квестов для Cyberpunk 2077. На днях ответы разработчика были опубликованы, и мы узнали из них пару деталей о миссиях CP2077.

По словам Вебера, поручения в игре разделены на четыре вида:

Сюжетные квесты. Самые масштабные задания, чаще всего необходимые для прохождения кампании. В них раскрываются характеры героев и основные темы истории. Cyberpunk 2077 — нелинейная игра, поэтому некоторые основные квесты можно будет не выполнять.

Никто не запретит вам проходить только сюжетные поручения — похоже, миссии не разделены «стенами гринда», требующими прокачивать персонажа.

Побочные квесты. Другие задания, в том числе не попавшие в основную историю. Они могут быть как совсем короткими, так и, наоборот, более крупными, чем сюжетные. Иногда эти миссии вводят в игру новую тему или рассказывают о каком-нибудь сообществе или локации.

Истории улиц (Street Stories). Заказы для V — он ведь по сюжету наёмник! Вебер сравнил эти поручения с ведьмачьими контрактами. Истории улиц выдают фиксеры — контрабандисты, скупщики краденого и торговцы информацией. Выполняя эти задания, протагонист зарабатывает доверие улиц, без которого, например, не купить некоторые предметы.

Если верить сотруднику CDPR, истории очень разнообразны и порой допускают несколько путей прохождения. За дизайн и реализацию этих поручений отвечает команда, занимающаяся открытым миром.

Мелкие квесты. Самые скромные задания — их можно выполнить за несколько минут. Тем не менее все они содержат уникальные истории. Такие миссии способны удивить игрока, потому что благодаря их небольшим масштабам разработчики могут дать волю творчеству. Многие мелкие квесты из третьего «Ведьмака» люди помнят до сих пор, заметил Вебер.

Кроме того, координатор заверил, что все миссии в CP2077 созданы «вручную», то есть не полагаются на случайную генерацию. Для авторов качество важнее количества — они хотят не просто найти пользователям занятие, а предложить им что-то, на что не жалко будет потратить время.

«Однако мы делаем большую RPG с открытым миром, а это означает, что, хотя квесты созданы „вручную“, мы пытались сделать очень много, чтобы пользователям было интересно играть на протяжении многих часов», — подытожил Филипп Вебер. Таким образом он, по всей видимости, постарался умерить ожидания публики — дескать, не нужно искать нелинейность и сюжетную глубину в каждой незначительной миссии.

Cyberpunk 2077 посетит PC, PlayStation 4 и Xbox One 16 апреля 2020 года. Не проходите мимо нашей ленты новостей — заметок об игре вам хватит надолго!

в Cyberpunk 2077 не будет Game Over?!

Во время недавнего интервью в подкасте ресурса Gamestar, дизайнер заданий Cyberpunk 2077 Филипп Вебер сообщил, что прохождение игры будет прерываться только в одном случае — смерти главного героя. Все остальные события не будут заставлять игрока перепроходить задания или возвращаться на контрольные точки. Это правило будет действовать и при совершенно ленивом и глупом прохождении заданий.

Вебер привёл пример одного из заданий: Игроку нужно проследить за целью, но по пути он отвлёкся, потом решил съесть бургер, а когда вернулся к работе, обнаружил, что его цель мертва. В этом случае игра продолжит двигать сюжет дальше, основываясь на негативном результате выполнения квеста. По мнению Вебера, это очень круто, игроки могут отыгрывать наёмника-непрофессионала, тупить и забивать, но всё равно придут к какому-то финалу истории.

Читать еще:  Rainbow Six Siege выпустит двух новых оперативников

Тюрячку и пол экрана становится чёрным завезут?

>>3978182 (OP)
100% брешут, подобное решение предполагает, что игрок проебёт дохуя контента и его надо наклепать столько же, чтобы никто не ушёл обижены, а прохождение игры заканчивать по какому-то таймеру.

Вангую, что пару миссий можно будет зафейлить и это никак не повлияет на прохождение кроме концовки.

>>3978222
>Вотэта вариативность, бля, бургер отвлекся съесть, нихуя себе.

Всё еще больше вариативности, чем в твоей жизни

>>3978246
Абсолютно согласен.
Игры как медийные произведения ставят перед собой задачу поставки пользователю-игроку определенного спектра эмоций и опыта, и в данном ключе проигрыши вполне могут быть способом эти впечатления и опыт поставлять. При условии, естественно, что проигрыши несут какие-то последствия для игрока в игромеханике, следовательно имея ценность для игрока. Квиксейвы же, если они не вписаны в игромех никак и работают именно как «дебаг инструмент», эти последствия убирают нивелируя их ценность.

Обычно в корне геймдизайна игр с квиксейвами лежит идея, что игрок не должен проигрывать никогда. Ну или по крайней мере не ощущать последствий проигрыша. Это случается когда геймдизайнер не задается на должном уровне вопросом «что происходит, когда игрок проигрывает и как проигрыш вписать в игровую механику?». Можно с уверенностью сказать, что проигрыши в играх с квиксейвами это нечто добавленное задней мыслью, просто «чтоб было». Потому что в видеоиграх принято, чтобы была возможность проиграть. Так что же делать геймдизайнеру? Перед ним встает нерешаемая проблема: «игрок может проиграть, но проигрыш не должен сказываться на геймплейном процессе». Тут-то и пригождается этот «инструмент дебага».

Квиксейв-квиклоад прижился как механика только потому что это очень легкий, хоть и очень грубый, способ снять с геймдизайнера знатную долю необходимости балансировки контента и дизайна проигрышей в геймплейном цикле. Переложив ответственность за это всё на игрока, естественно. И многим игрокам эта идея очень понравилась, ещё бы кому не понравится возможность полностью контролировать процесс и темп прохождения игры без какой-либо цены и последствий?

Считайте, что наличие квиксейвов это эдакий «мультитул», который позволяет мгновенно откатить поломку. Вот поломалась у вас домашняя бытовая техника или санузел, вы их мультитулом оп!, стукнули и попробовали воспользоваться ещё раз. И так практически при любой ситуации. Удобно же! Да вот только это не отменяет того, что ваша техника и санузел постоянно ломаются. Сделаю уточнение сразу — «поломка» бытовой техники в примере не равна «проигрышу» игрока в игре, но равна «поломке» геймдизайна. Ведь это поломка и есть, когда игрок проигрывает в игре, в которой проигрывать не должен.

Вроде проблема решена, и волки сыты и овцы целы. И игра поставляет игроку свой контент, и игрок с ним ознакамливается периодически прожимая f5-f9. Но только несовершенство геймдизайна такой игры всё равно не умалить. Почему игрок проигрывает, если это не несёт никакой ценности и последствий? Почему проигрыш не вписан в геймплейный цикл, хотя он в игре как явление есть? Почему проигрыш вообще тогда существует в этой игре? Почему геймдизайнер получил зарплату за халтурную работу и почему за него эту работу выполняет игрок, постоянно починяя игровой процесс «инструментом дебага»? А главное, почему это считается чем-то не просто нормальным, но положительным? Вопросы риторические

Почему Уильям Гибсон был прав, и Cyberpunk 2077 — это не киберпанк?

27 августа компания CD Projekt наконец показала почти час геймплея Cyberpunk 2077. И многие в этот день вспомнили недавний твит отца киберпанка Уильяма Гибсона, который заранее диагностировал, что игра к созданному им жанру не имеет почти никакого отношения. Большая часть комментаторов ограничилась словами в духе «такой же поехавший, как Сапковский!» и заочно записала писателя в ретрограды.

Но мы в этом споре остались на стороне Гибсона. Потому что он прав: Cyberpunk 2077 — это не киберпанк

Формально с игрой все в порядке. Здесь есть абсолютно все внешние проявления киберпанка: недалекое дистопическое будущее, high tech low life, аугментации, корпорации, ИИ и даже скучающие удолбанные панки, ищущие, кого бы избить ради развлечения. Проблемы начинаются в тот момент, когда начинаешь рассматривать все с точки зрения мировоззрения жанра. «Киберпанковость» вдруг уступает место тому самому GTA в декорациях ретрофутуризма, о котором писал Гибсон в своем твите.

Cyberpunk 2077 не следует мироощущению и философии жанра. Ее мир совершенно не киберпанковый по духу. И это неплохо, особенно для видеоигры. Но это факт.

Город, показанный в трейлерах — хаотичное, аморальное и неприятное место, в котором приходится выживать более-менее хорошим парням. Но здесь есть место надежде, а главный герой вообще называет себя мечтателем. Мир игры похож на наш, только технологии мощнее, экология хуже, а преступности и всяких скользких типов больше. Здесь нужно быть умным и подкованным, чтобы выжить, и тогда можно выбиться на вершину, а то и вовсе урвать жирный кусок благополучия, недоступный большинству.

Одскульный киберпанк не таков. Киберпанк — это душная безнадега, депрессия, мрак. Люди здесь — отвратительные скоты, похлеще чем в философии Селина, только теперь еще и аугментированные.

Гибсон начал писать свои произведения, чтобы отогнать мысли о самоубийстве. Джефф Нун — чтобы не сойти с ума из-за психоделиков. Стив Айлетт вообще просто описывал свои бэдтрипы и, кажется, считал их гениальными именно по той причине, что никому, кроме него, они непонятны.

Отсюда и характер их произведений: героев постоянно преследует паранойя, они загнаны в угол, мечутся в клоаке перенаселенного мира. Они непременно циничны и часто даже вызывают неприязнь.

Читать еще:  PUBG тест новой карты «Дикий край»

Герой может промышлять убийством пьяных проституток ради того, чтобы продавать их на органы (и его это устраивает!)

Попробуйте представить себе такого персонажа протагонистом в Cybeprunk 2077 — CD Projekt вмиг станет изгоем, похуже Вайнштейна.

Сумасшествие, наркотическое помешательство, «положительный» персонаж, сидящий на самом опасном стимуляторе, и при этом даже не желающий с него слезать. Огромное количество людей за чертой бедности. Читая Гибсона поневоле начинаешь думать, что каждый третий человек в этом мире — бомж, который живет, потихоньку распродавая собственные органы.

Вот мир киберпанка: холодный, вызывающий дискомфорт, абсолютно бездушный. Людей в нем просто нет, остались только гопники и сарариманы со стеклянными глазами и промытыми корпорациями мозгами. Над этой массой слегка возвышаются хакеры, которые могут быть богами в киберпространстве, но остаются вечными жертвами избиений и унижений на улице.

Герой киберпанка — это часто хакер именно из-за того, что жанр не про героев, а про жертв. Нам предлагают сопереживать не сильным духом, а бедным задротам, которых толкает к действиям страх или неизбежность.

Как мы видим, в Cyberpunk 2077 все ровным счетом наоборот: даже Адам Дженсен был похож на истерзанную жертву больше, чем здешний главный герой.

Если вам хочется оказаться в мире киберпанка, значит это не киберпанк. А трейлеры игры заставляют вас желать ее все больше и больше. Втопить на дикой скорости по хайвею, устроить перестрелку с реднеками, разгромить все, дыша полной грудью аугментированного варвара. Жить и получать удовольствие от собственной силы и важности принятых решений. Ну, да, совсем как в «Ведьмаке» или GTA.

В общем, с точки зрения мировоззрения, «Чума» Альбера Камю — больше киберпанк, чем Cyberpunk 2077.

Единственное, что может сильно сблизить Cyberpunk 2077 с олдскулом — это отношение к ИИ. По трейлерам непонятно, какую именно роль он играет в здешнем мире. В киберпанке он — новое хтоническое божество, непостижимый демон, у которого появляются собственные последователи и едва ли не культисты. Вера в непостижимость и всемогущество искусственного интеллекта становится новой религией — злой и дегуманизированной.

Как следствие, ИИ в игре может оказаться главным антагонистом и противником, стоящим за всеми врагами главного героя. Это было бы любопытной и логичной данью уважения жанру (а вы бы возмущались из-за спойлера, который прочитали на Disgusting Men за пару лет до выхода игры).

Уильям Гибсон был абсолютно прав: Cyberpunk 2077 — это не киберпанк. Правильнее всего отнести ее к посткиберпанку, то есть облегченной, более оптимистичной, комфортной и даже игривой версии жанра. Плохо ли это? Нет. Нисколько. Скорее всего, это даже лучше, чем если бы CD Projekt решила угореть по канонам и сделать чрезвычайно стильное, но параноидальное и мрачное произведение.

Почему Уильям Гибсон был прав, и Cyberpunk 2077 — это не киберпанк?

27 августа компания CD Projekt наконец показала почти час геймплея Cyberpunk 2077. И многие в этот день вспомнили недавний твит отца киберпанка Уильяма Гибсона, который заранее диагностировал, что игра к созданному им жанру не имеет почти никакого отношения. Большая часть комментаторов ограничилась словами в духе «такой же поехавший, как Сапковский!» и заочно записала писателя в ретрограды.

Но мы в этом споре остались на стороне Гибсона. Потому что он прав: Cyberpunk 2077 — это не киберпанк

Формально с игрой все в порядке. Здесь есть абсолютно все внешние проявления киберпанка: недалекое дистопическое будущее, high tech low life, аугментации, корпорации, ИИ и даже скучающие удолбанные панки, ищущие, кого бы избить ради развлечения. Проблемы начинаются в тот момент, когда начинаешь рассматривать все с точки зрения мировоззрения жанра. «Киберпанковость» вдруг уступает место тому самому GTA в декорациях ретрофутуризма, о котором писал Гибсон в своем твите.

Cyberpunk 2077 не следует мироощущению и философии жанра. Ее мир совершенно не киберпанковый по духу. И это неплохо, особенно для видеоигры. Но это факт.

Город, показанный в трейлерах — хаотичное, аморальное и неприятное место, в котором приходится выживать более-менее хорошим парням. Но здесь есть место надежде, а главный герой вообще называет себя мечтателем. Мир игры похож на наш, только технологии мощнее, экология хуже, а преступности и всяких скользких типов больше. Здесь нужно быть умным и подкованным, чтобы выжить, и тогда можно выбиться на вершину, а то и вовсе урвать жирный кусок благополучия, недоступный большинству.

Одскульный киберпанк не таков. Киберпанк — это душная безнадега, депрессия, мрак. Люди здесь — отвратительные скоты, похлеще чем в философии Селина, только теперь еще и аугментированные.

Гибсон начал писать свои произведения, чтобы отогнать мысли о самоубийстве. Джефф Нун — чтобы не сойти с ума из-за психоделиков. Стив Айлетт вообще просто описывал свои бэдтрипы и, кажется, считал их гениальными именно по той причине, что никому, кроме него, они непонятны.

Отсюда и характер их произведений: героев постоянно преследует паранойя, они загнаны в угол, мечутся в клоаке перенаселенного мира. Они непременно циничны и часто даже вызывают неприязнь.

Герой может промышлять убийством пьяных проституток ради того, чтобы продавать их на органы (и его это устраивает!)

Попробуйте представить себе такого персонажа протагонистом в Cybeprunk 2077 — CD Projekt вмиг станет изгоем, похуже Вайнштейна.

Сумасшествие, наркотическое помешательство, «положительный» персонаж, сидящий на самом опасном стимуляторе, и при этом даже не желающий с него слезать. Огромное количество людей за чертой бедности. Читая Гибсона поневоле начинаешь думать, что каждый третий человек в этом мире — бомж, который живет, потихоньку распродавая собственные органы.

Читать еще:  Destiny 2: Вышло наикрупнейшее обновление

Вот мир киберпанка: холодный, вызывающий дискомфорт, абсолютно бездушный. Людей в нем просто нет, остались только гопники и сарариманы со стеклянными глазами и промытыми корпорациями мозгами. Над этой массой слегка возвышаются хакеры, которые могут быть богами в киберпространстве, но остаются вечными жертвами избиений и унижений на улице.

Герой киберпанка — это часто хакер именно из-за того, что жанр не про героев, а про жертв. Нам предлагают сопереживать не сильным духом, а бедным задротам, которых толкает к действиям страх или неизбежность.

Как мы видим, в Cyberpunk 2077 все ровным счетом наоборот: даже Адам Дженсен был похож на истерзанную жертву больше, чем здешний главный герой.

Если вам хочется оказаться в мире киберпанка, значит это не киберпанк. А трейлеры игры заставляют вас желать ее все больше и больше. Втопить на дикой скорости по хайвею, устроить перестрелку с реднеками, разгромить все, дыша полной грудью аугментированного варвара. Жить и получать удовольствие от собственной силы и важности принятых решений. Ну, да, совсем как в «Ведьмаке» или GTA.

В общем, с точки зрения мировоззрения, «Чума» Альбера Камю — больше киберпанк, чем Cyberpunk 2077.

Единственное, что может сильно сблизить Cyberpunk 2077 с олдскулом — это отношение к ИИ. По трейлерам непонятно, какую именно роль он играет в здешнем мире. В киберпанке он — новое хтоническое божество, непостижимый демон, у которого появляются собственные последователи и едва ли не культисты. Вера в непостижимость и всемогущество искусственного интеллекта становится новой религией — злой и дегуманизированной.

Как следствие, ИИ в игре может оказаться главным антагонистом и противником, стоящим за всеми врагами главного героя. Это было бы любопытной и логичной данью уважения жанру (а вы бы возмущались из-за спойлера, который прочитали на Disgusting Men за пару лет до выхода игры).

Уильям Гибсон был абсолютно прав: Cyberpunk 2077 — это не киберпанк. Правильнее всего отнести ее к посткиберпанку, то есть облегченной, более оптимистичной, комфортной и даже игривой версии жанра. Плохо ли это? Нет. Нисколько. Скорее всего, это даже лучше, чем если бы CD Projekt решила угореть по канонам и сделать чрезвычайно стильное, но параноидальное и мрачное произведение.

Квесты в Cyberpunk 2077: четыре типа заданий, ручная работа и никакого подай-принеси

Старший дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Филипп Вебер рассказал о том, как в игре устроена система заданий. Все квесты, встречающиеся в Cyberpunk 2077, можно условно поделить на четыре больших категории, определяющих их масштаб и вариативность.

Как правило, в сюжетных миссиях задействованы один или несколько ключевых персонажей игры, сюжет этих заданий поднимает темы, которые хотели бы обсудить разработчики. При желании на остальные миссии можно вообще не отвлекаться.

Побочные задания основаны на интересных идеях и историях, которые дизайнеры не смогли или не захотели ввести в основную сюжетную линию. По продолжительности эти задания очень разные: они могут быть как очень короткими, так и длинными — длиннее, чем сюжетные квесты.

Иногда у побочных заданий может быть определенная цель. Например, с их помощью разработчики знакомят игроков с новой локацией, раскрывают какую-то тему или рассказывают об определенном сообществе.

Есть нюанс
Некоторые побочные задания могут быть связаны с основной сюжетной линией: например, они продолжают историю, начавшуюся в главном квесте, или даже создают новое ответвление сюжета.

Например, так была устроена линейка Кровавого Барона в The Witcher 3. Все начиналось как сюжетное задание, но после нахождения информации о Цири квест незаметно превращался в побочную миссию.

Персонажи, встреченные в побочных заданиях, могут появиться в основном сюжете, а маленькая миссия иногда может превратиться в нечто большее, меняющее весь сюжет Cyberpunk 2077.

Уличные истории это то, чем обычно зарабатывают на жизнь наемники. Такие миссии отчасти напоминают контракты, которые брал Геральт; в Cyberpunk 2077 их выдают фиксеры, живущие в каждом из районов Найт-Сити.

Прохождение этих миссий позволяет зарабатывать уличную репутацию, как правило, у заданий есть несколько вариантов прохождения. Уличные истории делает отдельная команда дизайнеров, сам Вебер знаком ними не очень хорошо и с нетерпением ждет возможности исследовать эти контракты.

Второстепенные задания это просто короткие и очень небольшие побочные миссии, они могут длиться всего несколько минут. Главное правило одно — миссия должна рассказывать интересную историю. Как правило, именно такие задания вспоминают фанаты The Witcher 3, когда рассказывают о чем-то интересном, происходившим в игре.

Что будет, если провалить задание
Как правило, ничего — игра продолжится и вы сможете узнать, к каким событиям привел этот провал. Это правило касается как побочных, так и сюжетных заданий, но есть и исключения: хотя разработчики стараются предусмотреть все варианты, иногда им приходится идти на компромиссы.

Каких заданий не будет никогда
У CD Projekt RED есть правило: студия не делает квесты в стиле подай-принеси. Вообще никогда и ни за что. Например, во времена работы над The Witcher 3 была идея сделать миссию, в ходе которой надо было отыскать письма, разбросанные по миру; после обнаружения последнего письма выдавалась награда.

Мы. Не. Делаем. Такие. Квесты!Матеуш Томашкевич, ведущий дизайнер заданий The Witcher 3
Обычно задания в играх студии стараются создавать на базе интересных историй. Бывает так, что по пути действительно надо что-то «подать или принести», но эта механика ни в коем случае не будет основой задания.

Кроме того, все миссии в Cyberpunk 2077 создаются исключительно вручную. Никакой процедурной генерации или чего-то в этом духе в игре нет — только работа дизайнеров.

Cyberpunk 2077 выйдет 16 апреля 2020 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector