6 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Control: Разработчики рассказали о главной героине

Содержание

Контрольный в голову

Что творится в самом секретном здании США: обзор игры Control

Скриншот: игра Control

Control от финской компании Remedy — сложный случай, когда на каждое достоинство игры приходится иногда сразу по два недостатка. «Лента.ру» рассказывает, как у создателей обеих частей легендарного боевика Max Payne получилась игра, которую иногда хочется выкинуть вместе с приставкой в окно.

Девушка по имени Джесси Фейден приходит в здание, принадлежащее организации под названием Федеральное Бюро Контроля, спрашивает дорогу у местного уборщика и в итоге оказывается в кабинете директора. Первые сюжетные повороты начинаются уже здесь: руководитель Бюро только что покончил с собой из древнего оружия, притворяющегося пистолетом, Бюро Контроля официально не существует, здание представляет из себя постоянно трансформирующийся запутанный лабиринт, уборщик не совсем уборщик, да и Джесси пришла сюда совсем не просто так.

Необъяснимо, но факт

Первый час Control — испытание не для слабых духом. Неизвестно, насколько сильно сценаристы вдохновлялись Дэвидом Линчем и Николасом Виндингом-Рефном, но понять что-то «на ходу» практически невозможно. Зато странностей предостаточно. Время от времени с героиней ведет беседы перевернутая вверх ногами пирамида. Разговаривает она не человеческим языком, а каким-то глухим шуршанием, которое в субтитрах переводится через ассоциативные ряды. Выглядит диковато: «ты должна/необходима приступить к уничтожению/прекращению существования врагов». Когда пирамида молчит, героиня ведет внутренний диалог, то и дело обращаясь к кому-то незримому во втором лице, на «ты». До тех пор пока не станет ясно, с кем она беседует, будет до мурашек по коже казаться, что она обращается прямо к игроку.

Скриншот: игра Control

Когда странности поулягутся и научишься понимать шуршание пирамиды на слух без субтитров, станет ясно, что собственно происходит. Федеральное Бюро Контроля занимается сбором, защитой и изучением паранормальных объектов с выдающимися способностями. Располагается Бюро со всеми офисами и лабораториями в одном из таких феноменов под названием Самый Старый Дом — здание посреди города, недоступное и невидимое для тех, кто не знает о его существовании. Снаружи это брутальный серый небоскреб, а внутри — целый город, в котором время и пространство работают по особым, не совсем очевидным правилам. И у этого города большие проблемы: некая враждебная сила под названием «Шипение» только что захватила здание и превратила большинство служащих Бюро в висящих в воздухе марионеток.

Сюжет Control, у которого были все шансы к финалу превратиться в новое «Сияние», «Секретные материалы» или даже «Космическую одиссею 2001 года», однако который в итоге превращается в двенадцатичасовую миссию по зачистке Бюро от «Шипения» без интриги и внятного эпилога. Джесси ходит по однообразным помещениям организации, читает бесчисленные документы, иногда более интересные, чем сюжет самой игры, смотрит любительски срежиссированные видео-отчеты одного из глав Бюро и встречает нескольких второстепенных персонажей, обладающих личной глубиной и характерами бетонных стен.

Если обойтись без спойлеров, то ни один из этих героев никак не повлияет на финал игры или на какие-либо другие события. На финал игры вообще ничто не повлияет, потому что финала как такового у игры нет — она внезапно обрывается чуть ли не на полуслове и, судя по всему, концовку сражения с «Шипением» игроки получат немного позже и за дополнительную плату.

Особенно смешно это выглядит на фоне того, что один раз за игру Сontrol пытается завершиться раньше времени, но описать этот фрагмент игры подробнее без спойлеров не получится.

Секретные материалы

На втором и последующих часах Control не становится проще. Как только расстановка сил и цели Джесси проясняются, начинается собственно зачистка Бюро. У игрока негусто с вооружением — в игре всего один пистолет. Странная пушка в руках героини называется Табельное Оружие. Это древняя мифическая штуковина, которая сотни лет назад притворялась мечом и называлась Эскалибур, а теперь в руках главной героини умеет превращаться в дробовик, автомат, гранатомет или снайперскую винтовку. Патроны у нее бесконечные, но как только «обойма» заканчивается, Табельному Оружию требуется секунд пять на перезарядку.

Скриншот: игра Control

Чтобы игроку в эту паузу было чем заняться, ему даны сверхспособности. После близкого знакомства с несколькими паранормальными объектами внутри Бюро Джесси учится швыряться предметами обстановки (стульями, компьютерами, огнетушителями, бетонными обломками стен и, если немного прокачать навык, самими врагами), создавать импровизированный щит из камней, захватывать разум отдельных противников и даже левитировать над полем боя, поливая окрестности из Табельного Оружия и запуская диванами в зомбированных десантников.

Кажется, что Джесси с таким арсеналом должна пройти танком по внутренним коридорам Бюро и утрамбовать все встречное сопротивление за час-два. Как бы не так. Сложность в Control не выбирается перед началом игры и по умолчанию выкручена разработчиками на «выше среднего». Здоровье заканчивается моментально: стоит на пару секунд расслабиться во время боя или, осмелев, броситься на врагов по прямой, как вы отправляетесь на длинное свидание с экраном загрузки.

И это проблема. После каждой смерти оказываешься не в начале битвы, а на последнем контрольном пункте, которого касалась героиня. Иногда это означает, что каждая новая попытка убить сюжетного босса начинается с двадцати секунд загрузки, полуминутной прогулки, сорокасекундной драки с возродившимися врагами и десятисекундного видео с очередным появлением босса. И в эти моменты, конечно, уже не хочется швыряться в противников офисными стульями — хочется метнуть что-нибудь из того, что под рукой, в экран.

К финалу, когда у Джесси разблокированы все способности, навешаны все апгрейды и улучшения оружия, сложность все равно подвержена необъяснимым перепадам. Можно пройти несколько стычек без единого ранения, а потом намертво застрять в очередной комнате с двумя летающими бронированными телепатами.

Любой игрок, выбравший Control в качестве «игры на пару вечеров», будет разочарован. Она абсолютно безжалостна к ошибкам во время битв, далеко не всегда дает развернутые подсказки при решении головоломок и самое главное — все ее действие разворачивается внутри коридоров из монотонного серого бетона, которые уже к середине игры перестают отличаться друг от друга. Это серая игра, проходящая в сером здании, полном серых людей. Она начинается с серого кадра и серым же кадром заканчивается. И оттенков здесь нет, он ровно один — «невыносимо серый».

Обзор Control. Настоящее чудо от авторов Max Payne и Alan Wake?

Однажды они устроили революцию — а потом ушли в тень, не сумев повторить свой первый большой успех. Но амбиции не умирают. После долгих лет творческих метаний и экспериментов с форматом Remedy Entertainment вновь пытается взять жанр экшенов под свой контроль. Удалось ли?

Запятнанная репутация

Интригующий тизер. Занятная концепция. Талантливая студия у руля. После анонса на E3 2018 казалось, что у мистического триллера Control всё на мази: геймеры обсуждали дебютный ролик и откладывали деньги на предзаказ. А потом, словно по щелчку пальцев, настроение публики резко изменилось.

«Серые офисы, унылые подвалы? Господи, ну и скука». «Какая-то девка в главной роли, втопку». «Epic Games Store вместо Steam? С таким отношением только торрент».

Паранормальный боевик не успел выйти, а интернет уже вынес ему вердикт — неутешительный. Усугубили ситуацию не особо цепляющие геймплейные ролики вкупе со спорными многоходовочками издателя. Обидно? Не то слово. Ведь Control чудо как хороша. Даже лучше, чем можно было подумать после нашего превью.

Мечта 15-летней выдержки

Со стороны, конечно, так не кажется — новинку легко принять за обыкновенный жанровый релиз, которых всегда в достатке. Мало, что ли, на свете экшенов с женщинами в главной роли?

Даже сценарий на первых порах не назвать цепляющим. Молодая девушка, разыскивая давно пропавшего брата, оказывается в стенах Бюро контроля — секретной американской организации. Время для визита не особо удачное: большая часть правительственных агентов мертва, а уцелевшие оперативники одержимы какой-то паранормальной силой. Эта чертовщина может уничтожить человечество, если выберется из здания. Само собой, спасение мира ляжет на хрупкие плечи Джесси Фаден, героини Control.

Несмотря на банальный зачин, творение Remedy Entertainment действительно уникально. Уникально не атмосферой полубредового сна в лучших традициях лент Дэвида Линча. Не тематикой в духе «Людей в чёрном» и «Секретных материалов». И отнюдь не благодаря чертам «метроидвании», которые нынче есть как в лощёных блокбастерах, так и в дешёвых инди. Нет, всё гораздо проще.

Control — один из самых олдскульных экшенов последних лет.

Нынче этим словом любят бросаться по поводу и без. Нет регенерации? Олдскул. Подчёркнуто несовременная графика? Старая школа. Мало заставок? Ух, аж мурашки по коже! Remedy же пошла дальше других.

Вместо того чтобы копировать форму, как это любят делать авторы всяких Project Warlock, финский коллектив уловил дух прошедших времён. Дух минувшей эпохи, когда игры ещё были играми, а не интерактивными фильмами с претензиями. Ощущается это во всём. От чуть неуклюжего управления до геймдизайна, который гораздо ближе к Psi-Ops и Castlevania: Aria of Sorrow, нежели Quantum Break.

Разработчики почти не держат геймера за руку. Хотя действие разворачивается преимущественно в офисах и подсобных помещениях, за всю кампанию нет ощущения, что движешься из точки А в точку Б по безликому корироду. Даже на первых порах, когда многие двери заперты, ничто не мешает исследовать окружение, находить секреты, побочные задания. Обнаружили хитро спрятанную комнатку? Ловите дополнительные очки для прокачки навыков. Либо уникальный наряд для героини. Есть стимул обыскивать каждый закоулок.

Всё, от пальбы до лаконичной подачи сюжета, напоминает релиз времён PlayStation 2. Словно начали делать боевик давным-давно, когда даже перестрелки с укрытиями не изобрели. Конечно, в мистическое приключение прокрались кое-какие современные элементы, например возможность целиться из-за плеча. Однако они добавлены для галочки.

Куда интереснее не раздавать хедшоты с безопасного расстояния, подобно The Division 2, а нестись напролом. Палить от бедра, парить в воздухе над врагами и кидаться в них статуями. Подчинять противников своей воле. Перехватывать чужие ракеты и швырять в обидчиков. Помните, как весело было устраивать хаос в тренировочной комнате The Mindgate Conspiracy? Здесь каждый второй зал такой!

Читать еще:  Fortnite — Глава 2 Сезон 2 наконец имеет дату выхода

В этом, пожалуй, кроется главный подвох: со стороны триллер кажется стандартным — эдакий Quantum Break 2.0 с обилием заскриптованных сцен. Но прошлый блокбастер финнов, пускай и был амбициозным, постоянно ограничивал геймера, вынуждая двигаться по сюжетным рельсам. Более бюджетный Control, наоборот, поощряет любопытство и эксперименты. Что ждёт за углом? Душераздирающая отсылка к Alan Wake? Новая песня группы Poets of the Fall? Или просто гигант с пулемётом в окружении летающих телепатов?

Со временем цинизм и скепсис отходят на второй план. Претензии к анимации забываются. Равно как и страх того, что перестрелки сведутся к гринду уровней. Кто бы мог представить, что апгрейды способностей и пушек сделают столь удобно! Противники даже не успевают превратиться в губки для пуль. Привыкнув к охоте на секреты, фееричным битвам, разнообразным боссам и ярким персонажам, приходишь к неожиданному выводу.

Именно таким много лет назад представлялся некст-ген.

Задолго до DLC и прочих гадостей жизни. Да, сегодня индустрия погрязла в пустых открытых мирах, лутбоксах и прочем непотребстве — а году эдак в 2004-м казалось, что релизы следующих поколений будут как Control. Фотореалистичными, увлекательными, свободными. Эффектными, как высокобюджетное кино, но без перебора с заставками а-ля Uncharted.

Паранормальное чтиво

В этом, кстати, заключается ещё одно отличие новинки от предыдущих творений Remedy: катсцен мало, а драматургия куда проще, чем кажется на первый взгляд. Компенсируется всё просто безумным количеством документов. Досье, переписки сотрудников Бюро, приказы — текста хватит на целую книгу-компаньон. И это, как ни странно, боевику на пользу.

Во-первых, бумаги необязательны для чтения — это не Quantum Break, где для понимания происходящего требовалось останавливаться и читать чужую электронную почту. Во-вторых, записки рисуют картину удивительной вселенной, в которой возможно всё — от встреч с демонами до холодильников, убивающих владельцев. Хотя события триллера не выходят за пределы одного небоскрёба, после прохождения возникает чувство, будто повидал целый мир. Иногда жуткий, иногда до ужаса комичный.

Увы, сценаристы, прыгнув выше головы с проработкой мифологии, уделили основной истории куда меньше внимания. Да, приключение Джесси увлекательное, в нём есть интриги, неожиданные повороты и фактурные персонажи. Но ближе к развязке у авторов будто пропал интерес: в последних главах они по-быстрому сворачивают все сюжетные линии и пускают финал. Он целостный, в отличие от Alan Wake, однако немного разочаровывает скоротечностью.

Где финальный босс, Remedy?

Если продолжать разговор о промахах, сложно не упомянуть интерфейс — важный элемент любой «метроидвании». Больше всего нареканий вызывает карта: на некоторых этажах она нечитабельная. Её стоило сделать в 3D-формате. Разработчики же решили стилизовать её под старомодные чертежи. Красиво, но не очень удобно. К счастью, мешает это только на первых порах: со временем закутки и маршруты запоминаешь практически наизусть.

Противоречивые эмоции вызывает и техническая сторона. Смотрится экшен просто фантастически, спецэффектам позавидуют иные ААА-хиты. Разрушаемые поверхности впечатляют, равно как и шанс подобрать почти любой объект с помощью телекинеза. Но у этого великолепия есть своя цена — производительность.

На базовых версиях консолей Control порой чудовищно тормозит.

Иной раз битвы превращаются в слайд-шоу. Учитывая, что некоторые виды оружия требуют тщательного наведения (винтовка и ракетница, например), регулярные подвисания вынуждают использовать те же стволы всю кампанию. Пистолет, автомат и дробовик — универсальный набор. Ведь никогда не знаешь, превратится ли жаркая битва в подобие презентации PowerPoint.

Предмет силы

Несмотря на техническую сырость, Control западает в душу. Не впечатляет, но радует как минимум тем, что старается избегать шаблонов жанра. Финнам действительно удалось сделать интересную игру, а не «очередной банальный боевичок с регеном и укрытиями».

Не обращайте внимания на скандалы. Плюньте на ругань в адрес пола главной героини. Забудьте о войне магазинов. Дайте новому творению Remedy Entertainment шанс. Следующего раза у студии может не быть.

Плюсы:
Невероятно затягивающий и атмосферный боевик с неплохим сюжетом, досконально проработанной вселенной, отличной картинкой и одной из лучших экшен-сцен в истории жанра. Именно такие игры со временем становятся культовыми.

Минусы:
За отличную графику приходится расплачиваться посредственной производительностью, да и интерфейс вызывает нарекания. Финал истории откровенно смазан.

ПЛАТФОРМЫ PC, PlayStation 4, Xbox One РАЗРАБОТЧИК Remedy Entertainment ИЗДАТЕЛЬ 505 Games ДАТА ВЫХОДА В РОССИИ 27 августа 2019 ЛОКАЛИЗАЦИЯ интерфейс и субтитры на русском ПОХОЖИЕ ИГРЫ Max Payne, Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, Alan Wake, Quantum Break, Prey СТОИТ ЛИ ПОКУПАТЬ СЕЙЧАС? да, если любите творчество Remedy

Control: The Foundation: Обзор

Актуально для платформы: PS4

Минувшим летом Джесси Фейден неожиданно для самой себя стала директором загадочного агентства ФБК – и, как полагается начинающему менеджеру, спасла человечество от нашествия монстров из другого измерения. Впрочем, хотя история Control подошла к закономерному финалу, битва с неизведанным ещё не закончена: Старейший Дом по-прежнему полон тайн и опасностей, рассказать о которых призваны два крупных (на словах, во всяком случае) сюжетных DLC. И вот всего через семь месяцев после премьеры игры обладателям сезонного пропуска стала доступна The Foundation, первая бонусная глава. Чем примечательно свежее дополнение к одному из ярчайших хитов 2019 года?

В поисках себя

Из малоизвестной студии в законодателя жанровых мод – игровая индустрия (да и весь шоу-бизнес в целом) полнится историями такого толка. Но жизнь не заканчивается на красивом стоп-кадре в зените славы: успех, каким бы оглушительным он ни казался, всегда надо закреплять. И здесь, как правило, у молодых разработчиков начинаются проблемы. Remedy Entertainment тому занятный пример.

Почти 20 лет назад студия громко заявила о себе с помощью Max Payne, инновационного триллера, сочетающего в себе черты неонуарных лент 70-х и кровавого балета из фильмов Джона Ву (John Woo). Брутальный, невероятно кинематографичный и не прощающий ошибок боевик с ярким главным героем вмиг завоевал сердца геймеров по всему свету – хотя в послужном списке команды к тому моменту уже красовалась гонка Death Rally, именно злоключения сурового нью-йоркского копа помогли финнам найти своё призвание. Однако, как только отгремели выстрелы, а гильзы упали на пол, в воздухе повис логичный вопрос: что дальше? А дальше было много спорных попыток Remedy превзойти свой первый (и величайший) триумф.

Долгожданная Max Payne 2: The Fall of Max Payne закрепила за коллективом статус мастеров перестрелок в «слоу-мо», но, при всех своих достоинствах, ощущалась как топтание на месте. Прорывом обещала стать Alan Wake… пока первая версия проекта (с открытым миром и необычным подходом к повествованию) не застряла в производственном аду. Спустя несколько лет творческих метаний до публики добрался лишь жалкий огрызок исходной задумки: прекрасно написанный триллер со скучной беготнёй по живописным вашингтонским лесам. А раскрученная Quantum Break, на словах удивительный гибрид игры и сериала в духе продукции Netflix? Ей, несмотря на помпезную рекламную кампанию и занятную идею, по ряду причин (среди которых сбивчивая динамика и множество недоработок) так и не посчастливилось стать народным хитом.

Remedy Entertainment угодила в западню: погнавшись за жанровыми революциями и большими бюджетами именитая студия будто забыла, за что фанаты влюбились в оригинальные Max Payne. Покорило публику не столько замедление времени, сколько сочетание увлекательного повествования и отличной, невероятно напряжённой стрельбы – сочетание, которым, к сожалению, не могли похвастать последующие релизы компании. К счастью, финны осознали ошибку и быстро взяли ситуацию под свой контроль.

Впервые представленная на E3 2018 Control моментально зачаровала публику. Минималистский, камерный проект виделся антитезой AAA-продукции последних лет: вместо очередной попытки выдать блокбастер на зависть Голливуду команда решила сделать интерактивное подобие «Сумеречной зоны» и лент Дэвида Линча (David Lynch). Несмотря на пару тревожных новостей, включая разочаровавшую адептов Steam сделку с Epic Games Store, боевик с элементами метроидвании осторожно ждали. И он не разочаровал.

Таинственная атмосфера, бодрые, немного олдскульные перестрелки, телекинез в лучших традициях Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy – и всё на фоне отличного сеттинга с яркими героями на вторых ролях. Да, игру можно критиковать за бюджетность и техническую прожорливость (у каждого предмета в каждой комнате есть физическая модель как-никак), зато авторы справились с главным: мир, в котором очутилась Джесси Фейден, действительно будоражит фантазию. Пусть многие события изложены в форме подчёркнуто сухой корреспонденции а-ля SCP Foundation, творение Remedy в лучшие свои моменты живо напоминает кошмарный сон – калейдоскоп сюрреалистичного бреда, который так интересно изучать наяву. За такое можно многое простить.

Спуск

Завязка, мягко говоря, не слишком многообещающая – и геймплей, увы, ей под стать. Печально такое писать, однако этот сюжетный эпизод производит на редкость паршивое первое впечатление. После удивительных событий и невероятного в своей изобретательности путешествия через Лабиринт пепельницы беготня по линейным пещерам с красным песком воспринимается не как шаг, а как прыжок назад. Даже в визуальном отношении: в шахтах, в отличие от офисов, нет ни уникального стиля, ни любопытной архитектуры – лишь коричневатые кишки, которые тянутся и тянутся, словно дизайнеры взяли выходной.

Со временем ситуация слегка выправляется. Как только Джесси получает внятные цели и две способности на выбор (сначала взять можно только одну, вторую дают позднее), DLC становится заметно просторнее – и несколько занятнее по части декораций. От плохо освещённых гротов авторы, увы, не отказываются, зато помимо них героине приходится забраться на здоровенную башню-склад, пройтись по внезапно провалившемуся под землю офису, в очередной раз полетать по Астральному измерению… Ничего особенного или доселе невиданного, увы, не завезли, однако наблюдать вторичные декорации всяко приятнее, чем плутать по однообразным подземельям с миллионом сталактитов.

Скрасить рутинные забеги туда-сюда в поисках гигантских ритуальных плит и вездесущих кубов-генераторов призваны битвы с новыми противниками, среди которых затесались постоянно телепортирующиеся солдаты с кирками наперевес. Монстры, несмотря на не слишком внушительный дизайн, весьма опасные, особенно в толпе.

К счастью, Фейден обзавелась парой трюков, которые немного упрощают битвы. Во-первых, её телепатическим (и некогда относительно бесполезным) щитом теперь можно убивать монстров на небольшом расстоянии. Атака Shield Rush отлично работает в ближнем бою, особенно против мелких гадов, которые гибнут от двух-трёх ударов. Во-вторых, благодаря изобретательным сотрудникам ФБК в коридорах Старейшего Дома появились уникальные терминалы для вызова подмоги. Напарник всегда один и тот же (рейнджер с автоматом), но уж лучше так, чем бегать по коридорам в гордом одиночестве. Вернее, так можно подумать по первости – пока не ввяжешься в бой вместе с телохранителем.

Читать еще:  Yes, Your Grace — Получает издателя

На деле выясняется, что от агентов нет никакой практической пользы: они раздражающе тупы и удивительно слабы. Им даже нельзя отдавать простейшие команды – в бою солдат бегает сам по себе, кричит, застревает в углах и проходит мимо монстров, которых по-хорошему должен убивать. Проку от тупых болванчиков практически никакого – разве что отвлечь вражеский огонь от директора. Да, с такими элитными бойцами совсем неудивительно, что Ииссы легко захватили здание прошлым летом.

На фоне довольно унылых основных заданий (пойди туда, включи то, нажми на это, прикончи босса) побочный контент смотрится гораздо выигрышнее. Например, разбросанные то тут, то там документы и аудиозаписи, как прежде, искренне интересно читать: они раскрывают новые детали из жизни Бюро и её ключевых сотрудников, предлагают неожиданные мини-истории, от которых порой мороз по коже. Remedy всегда прекрасно справлялась с проработкой вселенных, и The Foundation в этом плане не разочаровывает.

С побочными миссиями всё не так гладко, но тоже скорее неплохо. В дополнении можно найти три уникальных квеста, из которых один предельно скучен, второй берёт на вооружение впечатляющие особенности движка Northlight, а третий ломает пальцы и уничтожает нервные клетки своей сложностью. Зато именно последняя миссия запоминается лучше остальных – если не бесчеловечным дизайном, то как минимум яркой картинкой вкупе с отличным музыкальным сопровождением.

К сожалению, других настолько впечатляющих сцен и находок в DLC особо-то и нет. Есть забавный секрет с фигурками манеки-неко, есть немного мозговыворачивающий выпуск «детской» телепередачи The Threshold Kids, даже астральный туалет в наличии… Однако в целом новинка на редкость пуста и невыразительна, подобно двум бонусным главам оригинального «Алана Уэйка».

После обнаружения каждого секретного закутка и починки Гвоздя Control: The Foundation не тянет ругать. В то же время DLC совершенно не хочется хвалить. Первое сюжетное расширение просто есть, словно посредственный натюрморт в полной шедевров картинной галерее.

Любопытно, впрочем, другое – свежая глава наглядно демонстрирует, какой могла бы быть основная игра, не озари Remedy Entertainment вдохновение. Без угрюмых монологов директора Тренча по телефону и очаровательных видео доктора Дарлинга остаются лишь динамичный, если не сказать суетливый экшен да занятная, но немного бездушная метроидвания в кишащем монстрами офисном здании. Дьявол кроется в деталях – и The Foundation показывает, что случается, если эти самые детали беспощадно убрать.

Плюсы: новые противники и способности; пара ярких сцен; множество интригующих штрихов к сеттингу; по-прежнему интересный геймплей и местами остроумные шутки.

Минусы: скучные тёмные пещеры; отвратительный ИИ союзников; перегибы со сложностью в побочных миссиях; краткость; перевод с ошибками; общая необязательность дополнения – с таким-то ценником.

Control: рецензия Disgusting Men

27 августа вышла Control — новая игра от студии Remedy. Когда её только анонсировали, сложилось впечатление, что для титулованных финнов (Max Payne 1-2, Alan Wake) это будет скорее маленький творческий эксперимент, чем полноценный блокбастер. В Control они решили скрестить свои фирменные геймплейные элементы с принципами метроидвании, а сверху приземлили на это мистический сюжет в духе канала ТВ3, куски которого как будто переписал Дэвид Линч. В итоге у Remedy получилась одна из самых ярких игр года — по крайней мере, внешне.

Несмотря на очевидный реверанс в сторону метроидвании — огромная локация с многоэтажными уровнями, которые постепенно открываются с прокачкой героя и оружия — Control геймплейно остается игрой Remedy. Основа — шумные перестрелки и схватки с боссами, а уже потом — исследование мира и сюжет. Экшен в Control — лучший в портфолио Remedy со времен дилогии Max Payne. Она намного сложнее, чем в Alan Wake, и занимает куда большую часть игрового процесса, чем в Quantum Break, который больше фокусировался на истории и заигрывании с сериальными механиками.

Если в экшен-сценах у Control все замечательно, то когда стрельба затихает, начинаются проблемы. Вид от третьего лица — не лучший выбор для прыжковых пазлов и прочего сигания по платформам, хоть их в игре и не так много. Многоуровневые локации, которые часто предстоит преодолевать во время боя, по крайней мере до получения левитации — это отдельная боль.

Головоломки аккуратно вплетены в геймплей. Все они не очень сложные, но есть изобретательные, а есть слишком простые. Причем Remedy сами создают такой контраст. Яркий пример — пара эпизодов игры в мотеле. Чтобы получить ключ от тайной комнаты, вас попросят расставить мебель в одном из номеров в особом порядке. И чтобы понять как, придется подробно изучить убранство другого смежного номера. Но в большинстве случаев все намного проще. Оказавшись в мотеле еще раз, все, что потребуется для получения ключа — лишь поправить картину в нужном номере.

Еще одна претензия — к точкам сохранения. Они разбросаны довольно далеко друг от друга: ближайший чекпоинт может быть расположен в 3-4 комнатах от места смерти. Это вполне понятный жанровый ход, но как и в случае с платформами и многоуровневыми декорациями не только ничего не добавляет в игру и просто раздражает.

В арсенале главной героини Джесси всего одно оружие — и его достаточно.

Диковинное приспособление — пистолет, который может превращаться в пулемет, дробовик или плазменную пушку за секунду. Его можно апгрейдить в процессе игры при помощи специальных модификаций, улучшающих точность, скорострельность и другие параметры. Главная фишка пистолета — в неограниченном боезапасе, но иссякающей энергии. Выпустив во врагов целую обойму, оружие «перегревается» и следующие несколько секунд придется провести в укрытии, восстанавливая силы.

Чтобы игра не превратилась в бесконечные поиски укрытий, Remedy наделила Джесси еще одним мощным оружием — телекинезом, позволяющий метать во врагов предметы. Именно на чередовании этих двух механик и строится почти весь экшен Control. Обычный бой в игре выглядит примерно так: вы прибегаете в огромную комнату, переполненную противниками, первым делом начинаете метать куски декораций в особенно сильных врагов, а затем, перемещаясь от укрытия к укрытию, уже пистолетом зачищаете всех остальных. Если монстры появляются волнами, проделываете то же самое еще несколько раз.

В процессе прохождения у Джесси появляются еще несколько важных способностей — уклонение, захват, левитация и энергетический щит. Самые важные из них — две последние. Левитация позволит не только летать по полю боя (что еще требует сноровки), но и поможет в проникновении в ранее недоступные уголки мира. Щит же становится очень важной способностью ближе к финалу игры — он научит Джесси не только впитывать урон от врагов, но и в экстренные минуты схватки бегать по полю боя, пополняя здоровье при помощи голубых кристаллов, вылетающих из противников. Без него, столкнувшись лицом к лицу практически с любым монстром ближе к концу игры, главная героиня не выживет.

Remedy значительно разнообразила бестиарий по сравнению с Quantum Break.

Среди противников есть обычные зараженные-спецназовцы, взрывающиеся чучела-камикадзе, летающие лысые гопари с телекинезом, покрытые плесенью зомби и, конечно, мини-боссы с мощными энергетическими щитами и пулеметами Гатлинга.

Но самое увлекательное в Control, несмотря на довольно ощутимую сложность, — именно зачищать комнаты от врагов. Все они не то, чтобы очень умны, но стараются двигаться непредсказуемо, исходя из своих способностей. Обычные спецназовцы часто косплеят вас: бегают от укрытия к укрытию, стараются не лезть на рожон, окружая Джесси постепенно. Камикадзе прут на героиню со всех сторон, лысые гопари метают предметы с воздуха; не дай бог, если где-то в глубине декораций прячутся еще и снайперы, снимающие выстрелом примерно половину здоровья. Этих уродов вы будете особенно ненавидеть во время прохождения.

Разношерстность врагов и умения Remedy научить их правильно двигаться по карте, превращают почти каждый бой Control в сцену из «Матрицы» — плюс паранормальные способности, минус Киану Ривз. От вас требуется за мгновения правильно оценить ситуацию, выстроить план и начать методично уничтожать врагов. Веселья добавляет и очень крутая система разрушений в игре — взорвать нельзя только несущие конструкции, — а также фантастическое ощущение от стрельбы и телекинеза. Обоймы во врагов ты обычно разряжаешь примерно с таким же удовольствием, как герой Мела Гибсона в снайпера в первом «Смертельном оружии». А во время швыряния предметов ты как будто физически проживаешь каждый момент сам — спасибо вибрации и волнительным «паранормальным» звукам, сопровождающим каждый бросок.

Декорации впечатляют, но дизайн уровней — не очень.

Выглядит игра почти всегда очень стильно. Вы побываете в каждом закоулке огромного офиса ФРК: в канализации, на шахте по добыче ископаемых, в корпусе, где изучают особо опасных монстров и так далее. Несмотря на то, что события Control происходят внутри одного, пусть и огромного здания, художники из Remedy отлично справились с тем, чтобы вам не наскучили одни и те же офисные помещения. Но сбалансированные локации, где случаются самые интересные перестрелки, часто сменяются либо слишком простыми и пустыми участками, либо слишком насыщенными. При этом почти везде есть так называемые слепые зоны, из которых Джесси может почти беспрепятственно расстреливать врагов, не боясь быть убитой — и это обесценивает всю постановку экшена в игре.

Если не отвлекаться на побочные задания, Control можно пройти примерно за 15 часов. За это время можно узнать всю историю целиком, попробовать все паранормальные способности героини и модификации пистолета, оценить эффектные местами декорации и кругозор сценаристов, цитирующих всех подряд — от Платона до Дэвида Линча. С другой стороны, можно играть на «платину», разыскивая каждый клочок бумаги и убивая всех второстепенных боссов (некоторые из которых сложнее основных). Но я бы не советовал.

Control — это смесь плохой фантастики с пафосом Линча и даже Кафки.

Тут стоит рассказать о завязке игры — она задает тон общей нелепости сюжета. Главная героиня Джесси приезжает в так называемый Старейший дом, расположенный в Нью-Йорке — мистическую штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля, правительственной организации, занимающейся паранормальными экспериментами. Её необъяснимо тянет к зданию, но главная цель приезда — разгадать некоторые секреты, скажем так, связанные с прошлым ее семьи. Буквально в первые 10 минут игры мы узнаем, что внутри штаб-квартиры происходят безумные вещи: бывший директор мертв, большинство сотрудников превратились в монстров, и Джесси предстоит стать новым боссом организации. Другие тайны и секреты сценаристы заботливо размазали по основному сюжету, постоянно нагнетая атмосферу.

Проблемы у сюжета Control две. Во-первых, прикидываясь на протяжении всей игры чем-то большим, он в итоге оказывается лишь еще одной историей про правительственные эксперименты с паранормальными последствиями. К тому же, довольно посредственной. Не спасают сюжет и рассыпанные по повествованию отсылки. Концепция живого дома и иллюзорности реальности отсылают нас к Платону и Кафке, странные эпизоды с сельской гостиницей и причудливыми комнатами — к Линчу. А один из эпизодов, например, здесь слизан с «Космической одиссеи», да и мистические черные камни, которые будут не раз упоминаться в сюжете — оммаж черному монолиту из фильма. Это далеко не конец, но все отсылки играют декоративную роль, и как мы понимаем в финале, почти бесполезны. Все это говорит о том, что сценаристы Remedy — начитанные и образованные люди. Но не факт, что хорошие сценаристы.

Читать еще:  PUBG и Fortnite: Была запрещена в Ираке навсегда

Вторая проблема — невероятное количество информации, которые на нас вываливают в процессе прохождения. В основном — в форме документов. Если в хорошей сюжетной игре записки обычно дополняют рассказ, раскрашивают его, то здесь — только путают. Служебные файлы, имейлы сотрудников, чеки с закупками в офис мебели, рабочее расписание — уже к исходу первого часа игры вы просто утонете в бумажной волоките. И самое обидное, что ничего интересного в ней так и не найдете — так что можете вообще не вчитываться.

На PC игру продвигают как свежайшую демонстрацию технологии RTX — и разница в самом деле есть (видео не наше, но все же). И все же для игры, которая призвана показывать техническое совершенство, в Control многовато соответствующих проблем.

Самая важная — постоянные провисания и подтормаживания. Чаще всего они случаются после загрузок или долгих пауз, но могут застичь вас и на поле боя. Другие проблемы — часто пропадающий звук в кат-сценах и порой просто длиннющие загрузки. Я играл на Xbox One X, номинально самой мощной консоли на рынке, но проблем не избежал. По отзывам коллег, подобные проблемы есть и на PS4 Pro, и на PC. Особо, опять же по отзывам, пострадают владельцы обычных PS4 и Xbox One.

Прямо сейчас Control стоит $60 и метит в блокбастеры — но посоветовать ее прямо всем очень сложно. Фанатов Remedy может смутить творческая скромность проекта (и в том, что это не Alan Wake 2 — как не был им и Quantum Break), поклонников сюжетных проектов — сумбурная, сбивчивая история, замороченные на рейтрейсинге и 4К будут ждать патчей.

Control вряд ли станет хитом продаж, но как и предыдущие игры от Remedy, претендует на культовый статус.

Обычно такой получают далекие от идеала произведения, обладающие уникальными достоинствами. Игры Remedy прекрасно вписываются в эту формулу. Даже визуального стиля и кайфовых перестрелок достаточно, чтобы простить игре многое. И даже мутный сюжет может найти своих поклонников — как минимум, среди тех, кто неравнодушен к SCP Foundation и теориям заговора.

Обзор Control. Настоящее чудо от авторов Max Payne и Alan Wake?

Однажды они устроили революцию — а потом ушли в тень, не сумев повторить свой первый большой успех. Но амбиции не умирают. После долгих лет творческих метаний и экспериментов с форматом Remedy Entertainment вновь пытается взять жанр экшенов под свой контроль. Удалось ли?

Запятнанная репутация

Интригующий тизер. Занятная концепция. Талантливая студия у руля. После анонса на E3 2018 казалось, что у мистического триллера Control всё на мази: геймеры обсуждали дебютный ролик и откладывали деньги на предзаказ. А потом, словно по щелчку пальцев, настроение публики резко изменилось.

«Серые офисы, унылые подвалы? Господи, ну и скука». «Какая-то девка в главной роли, втопку». «Epic Games Store вместо Steam? С таким отношением только торрент».

Паранормальный боевик не успел выйти, а интернет уже вынес ему вердикт — неутешительный. Усугубили ситуацию не особо цепляющие геймплейные ролики вкупе со спорными многоходовочками издателя. Обидно? Не то слово. Ведь Control чудо как хороша. Даже лучше, чем можно было подумать после нашего превью.

Мечта 15-летней выдержки

Со стороны, конечно, так не кажется — новинку легко принять за обыкновенный жанровый релиз, которых всегда в достатке. Мало, что ли, на свете экшенов с женщинами в главной роли?

Даже сценарий на первых порах не назвать цепляющим. Молодая девушка, разыскивая давно пропавшего брата, оказывается в стенах Бюро контроля — секретной американской организации. Время для визита не особо удачное: большая часть правительственных агентов мертва, а уцелевшие оперативники одержимы какой-то паранормальной силой. Эта чертовщина может уничтожить человечество, если выберется из здания. Само собой, спасение мира ляжет на хрупкие плечи Джесси Фаден, героини Control.

Несмотря на банальный зачин, творение Remedy Entertainment действительно уникально. Уникально не атмосферой полубредового сна в лучших традициях лент Дэвида Линча. Не тематикой в духе «Людей в чёрном» и «Секретных материалов». И отнюдь не благодаря чертам «метроидвании», которые нынче есть как в лощёных блокбастерах, так и в дешёвых инди. Нет, всё гораздо проще.

Control — один из самых олдскульных экшенов последних лет.

Нынче этим словом любят бросаться по поводу и без. Нет регенерации? Олдскул. Подчёркнуто несовременная графика? Старая школа. Мало заставок? Ух, аж мурашки по коже! Remedy же пошла дальше других.

Вместо того чтобы копировать форму, как это любят делать авторы всяких Project Warlock, финский коллектив уловил дух прошедших времён. Дух минувшей эпохи, когда игры ещё были играми, а не интерактивными фильмами с претензиями. Ощущается это во всём. От чуть неуклюжего управления до геймдизайна, который гораздо ближе к Psi-Ops и Castlevania: Aria of Sorrow, нежели Quantum Break.

Разработчики почти не держат геймера за руку. Хотя действие разворачивается преимущественно в офисах и подсобных помещениях, за всю кампанию нет ощущения, что движешься из точки А в точку Б по безликому корироду. Даже на первых порах, когда многие двери заперты, ничто не мешает исследовать окружение, находить секреты, побочные задания. Обнаружили хитро спрятанную комнатку? Ловите дополнительные очки для прокачки навыков. Либо уникальный наряд для героини. Есть стимул обыскивать каждый закоулок.

Всё, от пальбы до лаконичной подачи сюжета, напоминает релиз времён PlayStation 2. Словно начали делать боевик давным-давно, когда даже перестрелки с укрытиями не изобрели. Конечно, в мистическое приключение прокрались кое-какие современные элементы, например возможность целиться из-за плеча. Однако они добавлены для галочки.

Куда интереснее не раздавать хедшоты с безопасного расстояния, подобно The Division 2, а нестись напролом. Палить от бедра, парить в воздухе над врагами и кидаться в них статуями. Подчинять противников своей воле. Перехватывать чужие ракеты и швырять в обидчиков. Помните, как весело было устраивать хаос в тренировочной комнате The Mindgate Conspiracy? Здесь каждый второй зал такой!

В этом, пожалуй, кроется главный подвох: со стороны триллер кажется стандартным — эдакий Quantum Break 2.0 с обилием заскриптованных сцен. Но прошлый блокбастер финнов, пускай и был амбициозным, постоянно ограничивал геймера, вынуждая двигаться по сюжетным рельсам. Более бюджетный Control, наоборот, поощряет любопытство и эксперименты. Что ждёт за углом? Душераздирающая отсылка к Alan Wake? Новая песня группы Poets of the Fall? Или просто гигант с пулемётом в окружении летающих телепатов?

Со временем цинизм и скепсис отходят на второй план. Претензии к анимации забываются. Равно как и страх того, что перестрелки сведутся к гринду уровней. Кто бы мог представить, что апгрейды способностей и пушек сделают столь удобно! Противники даже не успевают превратиться в губки для пуль. Привыкнув к охоте на секреты, фееричным битвам, разнообразным боссам и ярким персонажам, приходишь к неожиданному выводу.

Именно таким много лет назад представлялся некст-ген.

Задолго до DLC и прочих гадостей жизни. Да, сегодня индустрия погрязла в пустых открытых мирах, лутбоксах и прочем непотребстве — а году эдак в 2004-м казалось, что релизы следующих поколений будут как Control. Фотореалистичными, увлекательными, свободными. Эффектными, как высокобюджетное кино, но без перебора с заставками а-ля Uncharted.

Паранормальное чтиво

В этом, кстати, заключается ещё одно отличие новинки от предыдущих творений Remedy: катсцен мало, а драматургия куда проще, чем кажется на первый взгляд. Компенсируется всё просто безумным количеством документов. Досье, переписки сотрудников Бюро, приказы — текста хватит на целую книгу-компаньон. И это, как ни странно, боевику на пользу.

Во-первых, бумаги необязательны для чтения — это не Quantum Break, где для понимания происходящего требовалось останавливаться и читать чужую электронную почту. Во-вторых, записки рисуют картину удивительной вселенной, в которой возможно всё — от встреч с демонами до холодильников, убивающих владельцев. Хотя события триллера не выходят за пределы одного небоскрёба, после прохождения возникает чувство, будто повидал целый мир. Иногда жуткий, иногда до ужаса комичный.

Увы, сценаристы, прыгнув выше головы с проработкой мифологии, уделили основной истории куда меньше внимания. Да, приключение Джесси увлекательное, в нём есть интриги, неожиданные повороты и фактурные персонажи. Но ближе к развязке у авторов будто пропал интерес: в последних главах они по-быстрому сворачивают все сюжетные линии и пускают финал. Он целостный, в отличие от Alan Wake, однако немного разочаровывает скоротечностью.

Где финальный босс, Remedy?

Если продолжать разговор о промахах, сложно не упомянуть интерфейс — важный элемент любой «метроидвании». Больше всего нареканий вызывает карта: на некоторых этажах она нечитабельная. Её стоило сделать в 3D-формате. Разработчики же решили стилизовать её под старомодные чертежи. Красиво, но не очень удобно. К счастью, мешает это только на первых порах: со временем закутки и маршруты запоминаешь практически наизусть.

Противоречивые эмоции вызывает и техническая сторона. Смотрится экшен просто фантастически, спецэффектам позавидуют иные ААА-хиты. Разрушаемые поверхности впечатляют, равно как и шанс подобрать почти любой объект с помощью телекинеза. Но у этого великолепия есть своя цена — производительность.

На базовых версиях консолей Control порой чудовищно тормозит.

Иной раз битвы превращаются в слайд-шоу. Учитывая, что некоторые виды оружия требуют тщательного наведения (винтовка и ракетница, например), регулярные подвисания вынуждают использовать те же стволы всю кампанию. Пистолет, автомат и дробовик — универсальный набор. Ведь никогда не знаешь, превратится ли жаркая битва в подобие презентации PowerPoint.

Предмет силы

Несмотря на техническую сырость, Control западает в душу. Не впечатляет, но радует как минимум тем, что старается избегать шаблонов жанра. Финнам действительно удалось сделать интересную игру, а не «очередной банальный боевичок с регеном и укрытиями».

Не обращайте внимания на скандалы. Плюньте на ругань в адрес пола главной героини. Забудьте о войне магазинов. Дайте новому творению Remedy Entertainment шанс. Следующего раза у студии может не быть.

Плюсы:
Невероятно затягивающий и атмосферный боевик с неплохим сюжетом, досконально проработанной вселенной, отличной картинкой и одной из лучших экшен-сцен в истории жанра. Именно такие игры со временем становятся культовыми.

Минусы:
За отличную графику приходится расплачиваться посредственной производительностью, да и интерфейс вызывает нарекания. Финал истории откровенно смазан.

ПЛАТФОРМЫ PC, PlayStation 4, Xbox One РАЗРАБОТЧИК Remedy Entertainment ИЗДАТЕЛЬ 505 Games ДАТА ВЫХОДА В РОССИИ 27 августа 2019 ЛОКАЛИЗАЦИЯ интерфейс и субтитры на русском ПОХОЖИЕ ИГРЫ Max Payne, Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, Alan Wake, Quantum Break, Prey СТОИТ ЛИ ПОКУПАТЬ СЕЙЧАС? да, если любите творчество Remedy

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector